Problem Übersetzung

Retrak

Neuankömmling
Da bei ROO ja der Bodyreplacer von Exnem enthalten ist, habe ich mich mal auf die Suche gemacht und nach weiterer Kleidung und Rüstungen gesucht.
Auf TESNexus wird man ja relativ schnell fündig.

Nun hat sich ein USER aus dem englischsprachigen Raum die Mühe gemacht und hat alle Rüstungen und Kleidungsstücke in ein Plugin gepackt. Die ganzen Sachen werden nun in einer Boutique auf dem Marktplatz der Kaiserstadt angeboten.
Nun dachte ich mir da ich dieses Denglisch-Kuddelmuddel nicht haben möchte, übersetzt du eben den Mod.

Nun zu meiner Frage: Das Plugin kommt mit *.bsa *.esm *.esp
Habe mit tecra's mod-translator mir die *.esm und die *.esp schon mal angesehen. Müssen nun beide Dateien übersetzt werden oder reicht dafür die *.esp?
P.S. Ist mein erster Versuch in diese Richtung zu gehen. und wäre verdammt viel Arbeit. Wenn ich richtig gesehen habe so an die 2000 zu übersetzenden Teile bei beiden Dateien.

Gruß
Retrak
 
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Ich arbeite ebenfalls mit Tecra´s Translator, hatte aber bisher nur esp Daten. Soweit mir bekannt, ist die Esm ja die Masterdatei auf die eine Esp im Einzelfall zugreift und durch die Esp werden auch die Dinge ins Spiel und ins CS gebracht.

Ich würde an deiner Stelle erst einmal die ESM verdeutschen und dann ausprobieren wie es ingame wird. Sind dann immer noch englische Bezeichnungen vorhanden dann wirst du wohl auch die Esp noch verdeutschen müssen (gleiche Bezeichnungen und Namen wie in der ESM, ich glaube sonst gibt es Probleme)
 
Du musst beide Dateien eindeutschen!
Wenn in der esm zu übersetzende Skripts drin sind, wird es sogar noch komplizierter.
Im Translator übersetzte Skripts müssen ja bekanntlich noch im CS kompiliert werden (und nur diese!).
Bei einer esm-Datei muss man dafür so vorgehen:

1. Im Translator übersetzen und speichern.
2. Im CS nur die esm-Datei anhaken (und nicht noch die esp-Datei!)
3. Danach die übersetzen Skripts kompilieren (Achtung, die haben hier kein *, da es sich um Skripts aus einer Master-Datei handelt).
4. Abspeichern. Das CS fragt jetzt automatisch nach, wie die neue esp-Datei genannt werden soll. Hier einen beliebigen Namen wählen (nicht die beiliegende esp überschreiben!).
5. Mit der Tes4Gecko-Funktion "Merge to master" zuerst die esm-Datei auswählen und danach die neu erstellte esp-Datei wählen.
6. Fertig. Die kompilierten, übersetzen Skripte sind jetzt in der esm-Datei enthalten. Die neu erstellte esp-Datei wird nicht mehr benötigt und kann gelöscht werden.

Es ist hier noch anzumerken, dass der Translator keine verschiedenen Projektdateien für eine esm und esp-Datei des gleichen Namens unterstützt (oft heißt es ja "plugin1.esm" und "plugin1.esp").
Hier solltet ihr vor der Übersetzung im Translator die Dateien umbenennen, z.B. "plugin1_esm.esm" und "plugin1_esp.esp", damit ihr getrennte Projektdateien erhaltet und eure Daten nicht verloren gehen!
Nach Fertigstellung der Übersetzung die Dateien wieder umbenennen.

MfG,
ThreeD
 
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Nun das klingt doch komplizierter als angenommen.

Nun die esm ist scriptfrei. Nur in der esp ist ein Script drinnen.
ansonsten sind es viele Rüstungsteile, ein paar interieur teile und Dialogoptionen. An und bei so ca 2500 Einzelteile.
Nun dann denke ich mal da werde ich wohl lange "Freude" dran haben ;)

EDIT: Ich weiß das es für den mod-translator mal ein tutorial gab (gibt?!). Aber der Link den ich hatte führt ins Leere

Gruß
Retrak
 
noch mal nachfragen

So habe das Projekt Eye Candy Compilation erstmal aufgegeben.

Habe mich dann an ein neues gestürzt: DMACArmor 2.0, die Rüstung aus Assassins Creed.
Leider sind darin Scripte enthalten, die übersetzt werden müssten (sollten), ist nur ne Message.
Kann ich da irgenwas kaputtmach? oder nich?
Gruß
Retrak
 
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Klar kannst du da was kaputtmachen. Aber nur, wenn du an anderen Skriptteilen was änderst :p

Im Ernst: ändere einfach nur den Text in den "" nach der Messagebox, sonst nichts und du wirst keine Probleme haben. Sollte das eine OBSE-Mod sein, musst du drauf achten, dass es bei OBSE weitere Message-Typen gibt, die dir der Translator nicht anzeigt, z.B. MessageBoxEx usw.

Wenn das ne simple esp ist, reicht es dann auch, diese nach der Übersetzung im CS zu laden und die betreffenden Skripte neu zu kompilieren (aber ja nicht die rote Diskette (recompile all) drücken, sondern nur für die betreffenden Skripte die schwarze!).

MfG,
ThreeD
 
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habe mich heute Nacht damit schon beschäftigt... (Try and Error Prinzip)...
Und aus irgendeinem Grund (nennen wir es Bauchgefühl) hatte ich Gottseidank einen Backup des Oblivion-Ordner erstellt. Denn die rote Diskette war das Erste was ich im CS gedrückt hatte. Naja schwamm drüber ist halt so.

Gut 2. Anlauf und es ging. Bin Stolz auf mich und kann jetzt Endlich die Assassins Creed Rüstung mit Wristblade nutzen.

Gruß
Retrak
 
Hi ihr,

ich habe eine kurze Frage zum Übersetzen: muss man den Auto immer um Erlaubnis fragen? Oder ist es nicht nötig, wenn in der Readme z.B. das hier steht: "Feel free to use or modify as you wish."

Bin gerade dabei, ein wenig ins Modden einzusteigen und will nicht gleich am Anfang irgendwelche Rechte verletzen, deshalb frage ich mal lieber nach ;)

LG
 
Grundsätzlich gilt: Nur mit Erlaubnis. Hier ist zwar der Hinweis gegeben, dass eine Änderungder Mod erlaubt ist. Aber die Frage bleibt für mich: Nur für eigene Zwecke oder auch für eine Veröffentlichung?

Im Zweifel sollte man auf alle Fälle den Autor anschreiben und immer auch in der ReadMe einen Credit geben
 
Wenn ich einigermaßen erfolgreich sein sollte beim Übersetzen, würde ich es dann auch veröffentlichen wollen... Klar, den Credit hätte ich sowieso gegeben, aber das Suchen des Autors in x Foren hätte ich mir halt gerne gespart ^^
Ok, dann werde ich mal schauen, ob ich ihn irgendwo finde... Und den fragt man einfach kurz: Ist es ok, wenn ich deine Mod übersetze und hochlade? Oder muss noch etwas beachtet werden?
 
Wenn ich eine Erlaubnis eingeholt habe, dann habe ich mich bemüht, bei einem Engländer auch Englisch zu schreiben.

Irgendwie verweigern die sich ja häufig dem Erlernen einer anderen Sprache.

Dazu habe ich dann aber gleich angefragt:

1. Erlaubnis zum Übersetzen
2. Wenn Originaldateien benötigt werden, die Erlaubnis diese mit einzubinden
3. Die Erlaubnis das Gesamtpaket hier bei uns zu hosten

DAs Ganze schön freundlich und mit einem Lob für den Modder verpackt und dann klappt es meistens.
Manche bitten sogar den Link zu nennen, damit sie sich ansehen können wie ihr Original als eine Übersetzung dann präsentiert wird
 
Jaa, ich wollte dann das Ganze natürlich auf englisch schreiben, klar :lol:

Ok super, dann weiß ich jetzt, wie ich das mache. Das mit den Originaldateien hätte ich wahrscheinlich vergessen... Vielen Dank, giebi!
 
Ich mache es immer so, dass ich mich nach Fertigstellung beim Autor melde.

Ich teile ihm dann mit, das die Übersetzung fertig ist, und wo ich diese vorgestellt habe.
 
Frage :roll:

Ich habe eine Mod, die Scripts beinhaltet. Die habe ich mit dem Mod Translator übersetzt, aber im Spiel werden die Meldungen noch auf englisch angezeigt - logisch.

tecra's Mod Translator-Tutorial schrieb:
Ihr müsst die Skripte im CS nochmal kompilieren, damit die Änderungen übernommen werden.
Hier komme ich irgendwie nicht weiter. Ich habe meine übersetzte Mod im CS geladen und habe das Script ausgewählt. Das wird auch auf deutsch angezeigt. Soll ich jetzt auf "recompile all" klicken? Dann kommt bei mir aber die Fehlermeldung, dass ein Script command nicht gefunden wurde und es wird nicht gespeichert.

Mache ich das soweit überhaupt richtig?


5 Minuten später: :lol: Ich glaube nicht. Jetzt habe ich ja alle Scripts in der Mod ^^ Ich wusste doch, dass man den Knopf nicht drücken darf -_-

Mag mir jemand sagen, was ich stattdessen machen muss?
 
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Soll ich jetzt auf "recompile all" klicken?

Auf keinen Fall lieber Schatten. Du speicherst damit ALLE Vanilla Scripte in der esp.

Der Button "recompile all" ist ein Pfui-Bah-Button, der nie nich benutzt werden darf. :) Hast du dies bereits getan, musst du erst alle Vanilla Scripte aus der esp mit TES4Gecko löschen.

Es reicht das betreffende Script aufzurufen und wieder zu speichern. Damit sind die Änderungen im Script kompiliert und übernommen.
 
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dass ein Script command nicht gefunden wurde
Falls das eine OBSE-Mod ist, solltest Du das CS mit OBSE laden.
Es scheint ja schließlich einen Befehl nicht zu kennen.

Der Button "recompile all" ist ein Pfui-Bah-Button, der nie nich benutzt werden darf.
Nach dem, was ich hier bisher gelesen habe, scheint der Button ja völlig überflüssig zu sein. Evtl. sollte man den enfernen, damit keiner auf die Idee kommt, den zu nutzen. Oder hat der doch einen tieferen Sinn??
 
Danke Eddy, wieder was gelernt - ich dachte, so einfach kann es nicht sein ^^ Und dabei hatte ich mir doch geschworen, diesen Knopf nie zu drücken...

_DICE_ schrieb:
Falls das eine OBSE-Mod ist, solltest Du das CS mit OBSE laden.
Das war der Fehler, jetzt funktioniert es! Hätte man eigentlich drauf kommen können :)
 
Nach dem, was ich hier bisher gelesen habe, scheint der Button ja völlig überflüssig zu sein. Evtl. sollte man den enfernen, damit keiner auf die Idee kommt, den zu nutzen. Oder hat der doch einen tieferen Sinn??

Ob es einen Sinn für Beth hat/hatte, kann ich nicht sagen. Für Modder ist es eine Falle. Ich spreche hier aus bitterer Erfahrung, weil ich diesen Button mal in den 2 Jahren der Entwicklung für Saphiria gedrückt hatte. :eek:

Das war ein Theater kann ich dir sagen. Die esp wurde wie blöde aufgeblasen, weil ja alle Vanilla-Scripte darin gespeichert werden.

Versuch-macht-kluch, oder wie sagt man?
 
Gibt es denn keine andere Möglichkeit die Scripts abzuspeichern? Muss man jedes einzelne geänderte Script suchen und abspeichern?