Fans dieses Genres verbringen viel Zeit in ihren Lieblingsspielen. Manchmal ist man sie dann leid und sieht sich anderweitig um. Nach einigen hundert Stunden mit Oblivion habe ich Two Worlds angespielt. Etwa 12 Stunden versuchte ich erfolglos, dieses Spiel zu mögen.
Die Grafik hat ihre eigenen Stärken, und entgegen der ersten Eindrücke, spielt Two Worlds optisch und technisch in der ersten Liga. Schatten, Nebel, Lichteffekte, die Einbettung von Siedlungen in die Landschaft, aber auch die Gestaltung mittelalterlich anmutender Dungeons oder Minen könnte sich sehen lassen. Könnte... wenn es sich nicht um die unfertigste und leerste Spielwelt handelte, die man jemals in einem Vollpreisprodukt zugemutet bekommen hat.
Two Worlds enttäuscht mit zunehmender Spieldauer zusehends durch halbfertige Elemente, denen man deutlich anmerkt, daß sie unter Zeitdruck in unfertigem Zustand implementiert wurden. Seien es NPCs, die landauf, landab dieselben fünf Gesichter haben, Gebäude, die nicht betreten werden können, oder aus maximal zwei winzigen und immer gleich eingerichteten Räumen bestehen, selbst wenn es äusserlich gewaltige Paläste zu sein scheinen, oder Animationen, die bestenfalls einem auf Sprites basierenden Spiel der 80er Jahre gut zu Gesicht stünden, wie beispielsweise die der scharenweise attackierenden Wölfe, die eher an kackende Hunde mit Darmkrämpfen, denn an angreifende Wölfe erinnern.
Man kämpft sich seinen Weg durch eine beeindruckende Landschaft, die nach wenigen Stunden jeden Reiz verliert, weil sie kaum Variationen aufweist, verliert sich in Fleissaufgaben, wie dem allgegenwärtigen Erschlagen von Wölfen, Bären und Banditen, und kommt mit dem Verteilen der Punkte auf die Basiswerte des Spielercharakters kaum hinterher, der in rund zehn Stunden 30 Levelaufstiege absolviert, wonach er ganze Clans am Stück auslöschen kann, ohne im mindesten taktisch oder umsichtig vorgehen zu müssen.
Die Spielerfigur bewegt sich von Anfang an schneller als jede andere Figur im Spiel, was Kämpfe zur Farce geraten lässt. Zuschlagen, zurückweichen, zuschlagen, zurückweichen, ausplündern.
Die Kampfhandlungen selbst sind erschreckend simpel. Differenzierte Bewegungen kommen kaum vor. Man klickt den Gegner mit der Maustaste tot, wobei man wärenddessen animationsfei die Waffen wechseln kann, die in ungewöhnlicher Vielfalt zur Verfügung stehen. Sie sind ebenso wie die Rüstungen erstaunlich detailreich gestaltet, animiert und ausbalanciert, was nicht zu ihrer schlichten Verwendung passen will. Dafür machen sie Mühe beim Einsammeln und transportieren.
Two Worlds hat das wohl mit Abstand schlechteste Inventory, das je verwirklicht wurde. Mit an Microsofts Programmierpraxis erinnernder Penetranz sortiert das Spiel alle Gegenstände nach dem Zeitpunkt ihrer letzten Verwendung um, wobei die aktuellsten Einträge an das Ende wandern, wo sie am schlechtesten zu erreichen sind. Angesichts einer kaum zu überblickenden Vielzahl an optisch kaum zu unterscheidenden Helmen, Handschuhen, Stiefeln, Hosen, Harnischen, Umhängen, und unzählbarer Waffentypen unterschiedlichster Größe und Gestaltung ein kaum zu überblickendes Chaos, das sich jeder Sortierung widersetzt. Das ist umso bemerkenswerter, als das Sammeln von Waffen und Rüstungen in Two Worlds unverzichtbar ist, da die Stärke der Objekte durch sogenanntes Double Up bestimmt wird, wobei man zwei gleiche Objekte zu einem stärkeren zusammenfügen kann und muß, was das Heraussuchen identischer Stücke aus den Packtaschen des Pferdes zur anstrengenden Dauerbeschäftigung macht.
Vergnügen macht allein die Steuerung des Pferdes, die ich so realistisch noch nirgendwo sah. Die Tiere haben ihr Eigenleben und benehmen sich wie echte Pferde, die bekanntlich keine Gebirgsmulis sind. Wer gewohnheitsmäßig versucht, ein Pferd wie ein Mountainbike mit überdimensioniertem Hilfsmotor durch unwegiges Gelände zu treiben, hat eine lehrreiche Zeit vor sich. Ein Pferd ist kein Jeep. Die Tiere sind ausgesprochen empfindlich, und können nicht geheilt werden. Man muß sich regelmäßig ein neues suchen, um seine Packtascheninalte nicht aufzugeben, was lange Laufereien und nervtötende Umpackerei mit sich bringt.
Die wenigen Dungeons sind erschreckend winzig, Städte detailarm und eintönig, NPCs nahezu teilnahmslos. Der Gesamteindruck ist der einer gewaltigen Fassade ohne Inhalt. Spielerische Ansprüche sucht man vergebens. Was bleibt ist ein Sammelsurium aus teils unfertigen, teils gestohlenen Elementen. Unter anderem stammt ein Teil der Hintergrundmusik anscheinend aus Zoo Tycoon, was so gar nicht zur Atmosphäre passen will.
Wer gern kackende Schäferhunde verprügelt, oder den ausgestopften Grizzly aus der Geisterbahn bei der mechanischen Kniebeuge beobachtet, wird an diesem Spiel seine Freude haben.
Die Grafik hat ihre eigenen Stärken, und entgegen der ersten Eindrücke, spielt Two Worlds optisch und technisch in der ersten Liga. Schatten, Nebel, Lichteffekte, die Einbettung von Siedlungen in die Landschaft, aber auch die Gestaltung mittelalterlich anmutender Dungeons oder Minen könnte sich sehen lassen. Könnte... wenn es sich nicht um die unfertigste und leerste Spielwelt handelte, die man jemals in einem Vollpreisprodukt zugemutet bekommen hat.
Two Worlds enttäuscht mit zunehmender Spieldauer zusehends durch halbfertige Elemente, denen man deutlich anmerkt, daß sie unter Zeitdruck in unfertigem Zustand implementiert wurden. Seien es NPCs, die landauf, landab dieselben fünf Gesichter haben, Gebäude, die nicht betreten werden können, oder aus maximal zwei winzigen und immer gleich eingerichteten Räumen bestehen, selbst wenn es äusserlich gewaltige Paläste zu sein scheinen, oder Animationen, die bestenfalls einem auf Sprites basierenden Spiel der 80er Jahre gut zu Gesicht stünden, wie beispielsweise die der scharenweise attackierenden Wölfe, die eher an kackende Hunde mit Darmkrämpfen, denn an angreifende Wölfe erinnern.
Man kämpft sich seinen Weg durch eine beeindruckende Landschaft, die nach wenigen Stunden jeden Reiz verliert, weil sie kaum Variationen aufweist, verliert sich in Fleissaufgaben, wie dem allgegenwärtigen Erschlagen von Wölfen, Bären und Banditen, und kommt mit dem Verteilen der Punkte auf die Basiswerte des Spielercharakters kaum hinterher, der in rund zehn Stunden 30 Levelaufstiege absolviert, wonach er ganze Clans am Stück auslöschen kann, ohne im mindesten taktisch oder umsichtig vorgehen zu müssen.
Die Spielerfigur bewegt sich von Anfang an schneller als jede andere Figur im Spiel, was Kämpfe zur Farce geraten lässt. Zuschlagen, zurückweichen, zuschlagen, zurückweichen, ausplündern.
Die Kampfhandlungen selbst sind erschreckend simpel. Differenzierte Bewegungen kommen kaum vor. Man klickt den Gegner mit der Maustaste tot, wobei man wärenddessen animationsfei die Waffen wechseln kann, die in ungewöhnlicher Vielfalt zur Verfügung stehen. Sie sind ebenso wie die Rüstungen erstaunlich detailreich gestaltet, animiert und ausbalanciert, was nicht zu ihrer schlichten Verwendung passen will. Dafür machen sie Mühe beim Einsammeln und transportieren.
Two Worlds hat das wohl mit Abstand schlechteste Inventory, das je verwirklicht wurde. Mit an Microsofts Programmierpraxis erinnernder Penetranz sortiert das Spiel alle Gegenstände nach dem Zeitpunkt ihrer letzten Verwendung um, wobei die aktuellsten Einträge an das Ende wandern, wo sie am schlechtesten zu erreichen sind. Angesichts einer kaum zu überblickenden Vielzahl an optisch kaum zu unterscheidenden Helmen, Handschuhen, Stiefeln, Hosen, Harnischen, Umhängen, und unzählbarer Waffentypen unterschiedlichster Größe und Gestaltung ein kaum zu überblickendes Chaos, das sich jeder Sortierung widersetzt. Das ist umso bemerkenswerter, als das Sammeln von Waffen und Rüstungen in Two Worlds unverzichtbar ist, da die Stärke der Objekte durch sogenanntes Double Up bestimmt wird, wobei man zwei gleiche Objekte zu einem stärkeren zusammenfügen kann und muß, was das Heraussuchen identischer Stücke aus den Packtaschen des Pferdes zur anstrengenden Dauerbeschäftigung macht.
Vergnügen macht allein die Steuerung des Pferdes, die ich so realistisch noch nirgendwo sah. Die Tiere haben ihr Eigenleben und benehmen sich wie echte Pferde, die bekanntlich keine Gebirgsmulis sind. Wer gewohnheitsmäßig versucht, ein Pferd wie ein Mountainbike mit überdimensioniertem Hilfsmotor durch unwegiges Gelände zu treiben, hat eine lehrreiche Zeit vor sich. Ein Pferd ist kein Jeep. Die Tiere sind ausgesprochen empfindlich, und können nicht geheilt werden. Man muß sich regelmäßig ein neues suchen, um seine Packtascheninalte nicht aufzugeben, was lange Laufereien und nervtötende Umpackerei mit sich bringt.
Die wenigen Dungeons sind erschreckend winzig, Städte detailarm und eintönig, NPCs nahezu teilnahmslos. Der Gesamteindruck ist der einer gewaltigen Fassade ohne Inhalt. Spielerische Ansprüche sucht man vergebens. Was bleibt ist ein Sammelsurium aus teils unfertigen, teils gestohlenen Elementen. Unter anderem stammt ein Teil der Hintergrundmusik anscheinend aus Zoo Tycoon, was so gar nicht zur Atmosphäre passen will.
Wer gern kackende Schäferhunde verprügelt, oder den ausgestopften Grizzly aus der Geisterbahn bei der mechanischen Kniebeuge beobachtet, wird an diesem Spiel seine Freude haben.
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