Türen der Kaiserstadt haben Ausrufezeichen

trader2

Bürger
Hallo, allerseits,

ich benötige einmal mehr Eure Hilfe.

Ich hatte testweise "Der Fluch" wegen Abstürzen südöstlich Anvils deaktiviert.
Ich bin mir allerdings nicht 100%ig sicher, daß nur diese Mod in Frage kommt.
Seitdem haben alle Türen (nicht die Tore) der Kaiserstadt ein Ausrufezeichen.
Eine Reaktivierung der Mod oder auch ein Neustart des Spieles mit neuer Ini- Erstellung ändert nichts. Da QTP Meshes für die Tore mitlierfert, sind diese noch vorhanden. Ich fand bisher keine Mod, die an den Kaiserstadttüren
Veränderungen durchführt.
Wißt Ihr Rat oder könnte mir jemand mit den Türmeshes der Kaiserstadt
aushelfen?
 
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Du könntest evtl folgendes versuchen:

Benötigte Programme:

Construction Set und BSA Pack und Unpack Programm.

Vorgehen:

Schau dir im CS an, welches Mesh die Türen haben.
Dieses Mesh suchst du dann mit Hilfe eines BSA Pack/UnPack Programmes aus der Mesches BSA von Oblivion, entpackst es und kopierst es wieder in deine Oblivion Daten. Eventuell musst du mit den Texturen genauso verfahren.

Ich selbst nutze das BSA Programm das mit dem Oblivion ModManager ausgeliefert wird
 
ausrufezeichen deuten in der regel auf fehlende meshes hin. da die türen der kaiserstadt allerdings standard-türen sind, und du wohl kaum die standard-meshes aus den bsa-dateien gelöscht hast, bleiben eigentlich nur 2 möglichkeiten: entweder hat irgend eine mod alle türen in der kaiserstadt ausgetauscht, oder es wurde von einer mod die mesh einer bestimmten tür verändert.
welche mod genau dafür verantwortlich ist, müsstest du auf dem üblichen weg herausfinden (z.b. mittels cs die tür heraussuchen, und mit einem conflictdetector oder tes4edit herausfinden, welche mods diese beeinflussen, oder indem du eine mod nach der anderen deaktivierst, und schaust, wann die türen wieder "normal" werden).

edit:
Dieses Mesh suchst du dann mit Hilfe eines BSA Pack/UnPack Programmes aus der Mesches BSA von Oblivion, entpackst es und kopierst es wieder in deine Oblivion Daten. Eventuell musst du mit den Texturen genauso verfahren.
das wird wohl nicht klappen. wenn oblivion noch die normale tür-mesh nutzen würde, wäre es egal, ob sie nun in einer bsa-datei oder enpackt auf der festplatte liegt. allerdings könnte man die entpackte mesh entsprechend umbenennen, wenn man herausgefunden hat, wie die neue datei heißen soll.
 
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Hallo,

und danke Euch beiden.
Endlich, ich habe den Übeltäter gefunden: die Mod "Kaiserliches Anwesen "!
Super das die Mod 19 Mal 5 Sterne erhielt. Warum haben diese Spieler
nicht dieses Problem?
Ich verstehe gar nicht, warum eine aktive Mod diesen Fehler verursachen
kann? Wenn ich die esp deaktivieren und die von ihr eingebrachten Meshes
im Datei-Ordner beließe, dann könnte ich den Fehler noch nachvollziehen,
aber so?
Übrigens besteht diese Mod nur aus einer esp.

Das hat mich Stunden gekostet. (Argh)
 
da hat der ersteller der mod wohl mist gebaut, je nach ladereihenfolge kann es jedoch passieren, daß der fehler von einer anderen mod wieder ausgebügelt wird.
ich hab mal kurz in die mod reingeschaut:


die tür ist zwar noch vorhanden, hat jedoch keine mesh mehr. in "meinem" fall jedoch wird der fehler durch das danach geladenen oblivion-improved wieder "korrigiert" ;)
 
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Vielen Dank für diese Info!
Ich habe dem Verursacher eine PN geschrieben.
OI nutze ich nicht. In diesem Fall, leider.
Ich sehe schon: Ich werde die Mods jetzt wieder reaktivieren und plötzlich
auf neue Probleme stoßen, die vorher nicht da waren. (Zitter)

Hätte ich den vielgepriesenen Bashed Patch genutzt, wäre das nicht passiert?
Kennst Du dich diesbezüglich aus?
 
Hätte ich den vielgepriesenen Bashed Patch genutzt, wäre das nicht passiert?
Kennst Du dich diesbezüglich aus?

möglich, aber eher unwahrscheinlich. mit dem bashed patch werden keine (bzw. nur wenige) fehler korrigiert, vielmehr kann man damit mehrere mods, die bestimmte sachen im spiel verändern, zusammenführen. z.b. bringt mod-A 20 neue augen für eine rasse ins spiel, mod-B 10 neue haare. nun ist es jedoch so, daß oblivion immer die rasse als gesamte einheit nimmt, es würden also nur die änderungen des zuletzt geladenen mods übernommen werden, alle anderen änderungen werden ignoriert. wrye bash kann jetzt jedoch (entsprechend konfiguriert) die haare aus der einen mod und die augen aus der anderen mod ziehen, und das beides kombiniert in den bashed patch packen.
mit der änderung an der tür kann wrye bash jedoch nichts anfangen, das programm weiß da nicht, ob die änderung gewollt war, oder nicht.
 
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Heyy, Ich habe auch solche Ausrufezeichen an der stelle wo die insel östlich von Bravil erscheinen sollte, also das tor in die SI Welt!

Kann mir bitte jemand erklären was ich da tun kann?? Aber bitte auf Deutsch ich versteh diese ganze Programmierenglisch ned von wegen Mod. und bsa un son kram ich hab kein plan?
 
wenn er sie nich aktiviert hätte währen meines wissens nach auch nicht die ausrufezeichen gekommen...

war glaub ich eher fehlerhafte installation ich täts mal mit neuinstallieren von shivering isles brobieren.

gibts bestimmt auch noch komliziertere wege, aber warum einfach wenn mans auch kompliziert machen kann :-D
 
heyy also neuinstallation hab ich schon 3 mal gemacht aber das mit der DLCShiveringIsles.esp würd mich näher interessieren wo find ich die?
 
die esp findest du im data ordner von oblivion

wenn du sie aber aktiviern willst musst du im launcher (des teil was kommt wenn du die cd einlegst) auf data files gehn da dann bei der DLCShiveringIsles.esp n häkchen machen
 
Ich hab grad geguckt und gefunden was du gemeint hast mit DLCShiveringIsles.esp es war zwar aktiviert aber ich habs deaktieviert und wieder aktieviert und jetzts gehts mal sehn was auf der andren seite wartet Muhaha....heh freu....Vielen vielen Dank