Tote NPCs zurück ins Spiel

Nirka

Neuankömmling
Huhu!^^

Es geht um folgendes, vorerst als reine Theorie: Ich mag es an Skyrim sehr dass die Welt auch "bevölkert" wirkt. Leider kommt man im laufe des Abenteuers kaum Drumherum einige dieser NPCs aus dieser Welt zu entfernen (zu ermorden) - ich beziehe mich da zum Beispiel auf die Questreihe der Dunklen Bruderschaft (unter anderem der Händler in Weißlauf - wonach der Stand dort am Marktplatz leer bleibt). Das gefällt mir nicht so wirklich.

Könnte man mit diesem "Creation Kit" nicht Kopien dieser NPCs erstellen und diese übernehmen dann quasi den alten Job und Tagesablauf originalen NPCs? Hat das vielleicht sogar schon jemand von euch mal für sich privat gemacht - oder gibt es dazu eine Modifikation?

Wenn ich es recht verstehe hat man im Creation Kit Zugriff auf alle NPCs und kann davon Kopien anlegen die dann alles, 1:1, vom Original übernommen haben. Um beim Beispiel mit dem Händler in Weißlauf zu bleiben müßte die Kopie sich dann genau gleich verhalten, am Tag zum jagen gehen und dann am Marktplatz, in Weißlauf, den Stand führen!? Oder würde das so nicht funktionieren und es gibt dann Probleme mit Quests?

Ich habe davon leider bisher keine Ahnung aber ich wollte das einfach mal nachfragen ob das so überhaupt möglich ist. Ich mag es so ungern wenn ich einzigartige NPCs (und dann auch noch einen Händler) aus dem Spiel entfernen, ermorden, muß (und ich würde die Quests der Dunklen Bruderschaft schon gerne machen).

Grüße!
 
Hallo auch

Banditen usw. respawnen ohnehin und die sonstigen nicht spawnenden NPC, dh die benannten kannst du problemlos mit den Konsolenbefehlen "resurrect" oder "recycleactor" zurück ins Spiel holen, nachdem du den Questfortschritt erhalten hast. Dumm wird es nur, wenn du den NPC im Spiel nicht findest, bevor die Leiche vom Spiel beseitigt wird. Das kann leicht mal nach Drachen oder Vampirangriffen passieren.
 
Konsolenbefehlen "resurrect" oder "recycleactor"
Ich darf in dem Zusammenhang mal eine Frage stellen, ohne extra einen neuen Thread aufzumachen. Beide Befehle funktionieren auch in Fallout 4 und ich habe bisher immer resurrect benutzt.
Was ist der Unterschied bei den Befehlen?
 
Dieser Befehl hat je nach Ziel einen anderen Effekt. Er funktioniert bei NPCs sowie Loot-Containern Wenn es'n NPC ist, wird der NPC wiederbelebtund die letzte Waffe des NPCs wird wieder erscheinen, aber nicht sein gesamtes Inventar. Wenn du es auf einen Container anwendest, wird der Inhalt auf den Standardwert zurückgesetzt sprich alles was drin war wie als wenn Skyrim überhautpt das erste Mal startet. Wenn er also leer war, ist er dann leer. Beim Objekt wird dieses an die Position in der Welt neu erscheinen an der es vom Spiel erstmalig erzeugt wurde. Wenn du den Befehl 'player.recycleactor' auf dich selbst anwendest z.B. (ja das geht auch!) wirst du durch den Befehl nicht wie bei resurrect getötet, sondern nur dein Invi zurückgesetzt und Eisenpanzer, Eisenwaffen und andere nützliche Ausrüstungsgegenstände hinzugefügt.
Ein Cheat sozusagen, der verwendet werden kann, wenn du anfängst und gleich mit guten Klamotten starten willst.
 
Ich darf in dem Zusammenhang mal eine Frage stellen, ohne extra einen neuen Thread aufzumachen. Beide Befehle funktionieren auch in Fallout 4 und ich habe bisher immer resurrect benutzt.
Was ist der Unterschied bei den Befehlen?

Der Unterschied ist, dass bei resurrect der NPC einfach nur wiederbelebt wird und in dem Zustand den er vor seinem Ableben hatte weitermacht

Bei recycleactor wird der NPC in den Basiszustand versetzt wird, dh auch eventuell bestehende feindselige Haltung wird ebenso behoben und der NPC wird auf seine "Startposition" verschoben. Auch manche Fehler verschwinden. Dies ist bei NPC, die der SC tötet, möglicherweise interessant, weil der NPC ihn anderenfalls immer wieder angreifen wird. Es ist in gewisser Weise ein "jungfräulicher" Zustand.

"recycleactor" funktioniert auch bei Containern, dh leere Container sind wieder voll, allerdings sind Schösser davon nicht betroffen und der Container bleibt offen.
 
Könnte man mit diesem "Creation Kit" nicht Kopien dieser NPCs erstellen und diese übernehmen dann quasi den alten Job und Tagesablauf originalen NPCs? Hat das vielleicht sogar schon jemand von euch mal für sich privat gemacht - oder gibt es dazu eine Modifikation?

Wenn ich es recht verstehe hat man im Creation Kit Zugriff auf alle NPCs und kann davon Kopien anlegen die dann alles, 1:1, vom Original übernommen haben. Um beim Beispiel mit dem Händler in Weißlauf zu bleiben müßte die Kopie sich dann genau gleich verhalten, am Tag zum jagen gehen und dann am Marktplatz, in Weißlauf, den Stand führen!?

Nein, das dürfte so nicht funktionieren. Du kannst die NPCs im Creation Kit kopieren. Dann hast du zum Beispiel "HuldaDUPLICATE". Alle Scripts, die dem NPC aber sagen, was er gefälligst den ganzen Tag zu tun hat, beziehen sich alle auf den NPC "Hulda" und nicht auf die Kopie davon. Du müßtest also sämtliche Records, die Hulda betreffen wie zB Relationships zu anderen NPCs ebenfalls kopieren und entsprechend abändern.

Da haste dir aber ne schöne Aufgabe ausgesucht.
 
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Vielen Dank für die Informationen - jeder fängt ja mal klein an. ;)

Dass ganz normale NPCs (wie halt die Banditen an der Straßenecke) respawnen kenne ich noch aus Fallout 4 (auch wenn es dort fast "zu" übertrieben wirkte). Ich meinte jetzt die einzigartigen NPCs - mit Namen, Haus, Garten und ... Girokonto.

Das scheint dann aber ja nicht so einfach zu sein wie ich es mir vorstellte. Ich selbst kenne mich mit dem Creation Kit nicht aus und were davon auch ersteinmal die Finger lassen - sieht doch sehr kompliziert aus und hört sich auch nicht leicht an.

Ich persönlich wollte den toten NPC nicht einfach wieder mit der Console auferstehen lassen, hatte auch gelesen dass das Probleme bringen könnte. Ich wollte der "Kopie" des NPC dann schon einen eigenen Namen geben - oder irgendetwas in der Art aber nur nicht dass die Stelle dann komplett leer ist. Dass nun zum Beispiel in Weißlauf der Marktstand, an der Treppe, leer ist wirkt irgendwie ... nicht so schön. Auch mußte der Bettler "Nerfi" dran glauben.

Aber ich werde mir mal irgendwie versuchen etwas einfallen zu lassen. Es wiederstrebt mir in der Regel einfach einzigartige NPCs zu töten.
 
Wie gesagt, wenn du schnell genug bist (und das bist du ja wenn du z.B. die DB machst und den Auftrag hast) hinterher resurrect rein und die stehen wieder und bleiben. die Quest bleibt dennoch abgeschlossen.
 
Dann hast du zum Beispiel "HuldaDUPLICATE". Alle Scripts, die dem NPC aber sagen, was er gefälligst den ganzen Tag zu tun hat, beziehen sich alle auf den NPC "Hulda" und nicht auf die Kopie davon. Du müßtest also sämtliche Records, die Hulda betreffen wie zB Relationships zu anderen NPCs ebenfalls kopieren und entsprechend abändern.

Nein, die Tagesabläufe sind nicht in Skripten geregelt, sondern in Packages und diese werden übernommen, da der geklonte NPC die packages auch trägt. Was du meinest sind Questscripte etc. Die betreffen aber keine normalen Händler oder NPC.
 
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Jain und ihr redet aneinander vorbei. Es kommt drauf an, welche NPCs man kopiert. Novem hat sich auch ein wenig ungeschickt ausgedrückt und meint auch die Fraktionen und Questtrigger. Hulda wird im Spiel erst wie alles andere auch mit ner eigenen ID neu generiert.
 
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wäre es nicht einfacher, diese NPCs, die wohl nicht sterben sollen, einfach "protected" zu machen?
 
Im oberen Beitrag meinte ich aber die NPCs welche man selbst, als Spieler, für Quests töten soll (namenhafte NPCs welche dann nicht wieder respawnen).
ja, "protected" NPCs können NUR vom Spieler getötet werden, also genau, was Du suchst. "essentail" = können von keinem getötet werden, nur mit Konsole "disable".
 
Dafür nutze ich inzwischen diese Modifikation unter https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/84394/ - funktioniert bisher recht gut. Im oberen Beitrag meinte ich aber die NPCs welche man selbst, als Spieler, für Quests töten soll (namenhafte NPCs welche dann nicht wieder respawnen).

Wenn du unbedingt einen NPC wiedererwecken möchtest, den du töten musst, helfen dir diese beiden Mods weiter.

MFG-Console
https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/44596/?tab=files

oder

Opparco Mfg Command
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/12919

Nach der Installation kannst du mit diesen Mods die Base-ID von jedem NPC, ermitteln.
Dazu stelle dich vor den NPC, solange er noch lebt, und öffnest die Konsole.
Dann klicke ihn mit der Maus an.
Nun wird dir seine Base-ID, und viele andere Informationen über ihn angezeigt.
Wenn er dann gestorben ist, öffnest du wieder die Konsole, und gibst folgende Zeile ein:

player.placeatme XXXX

Wobei XXXX für die Base-ID-Nummer steht.

Schließe die Console wieder.
Augenblicklich steht der NPC neben dir.
Wobei ich jetzt aber nicht weiß, ob es sich dabei um den Original-NPC handelt, oder ein Doppelgänger.
Ist aber dann ja egal, da der NPC das gleiche Verhaltensmuster trägt.
Ach ja, und vermutlich ist der erstellte NPC dann nackt.
Halte also Kleidung und Waffen für ihn bereit.
Übrigens kannst du auf diese Weise alles kopieren, was du bei Skyrim siehst.
Also vom NPC bis zum Baum.

Und bei

player.placeatme XXXX YYY

steht YYY für die Anzahl die du wünschst.

Hast du einen NPC direkt getötet, und du willst ihn wiederbeleben, klicke ihn an, und gib ein:

Resurrect

Und sofort lebt der NPC wieder.
Das gilt auch für alles andere was wiederbelebt werden soll.
Also vom Huhn bis zum Monster.

Gegen dein CTD hilft dir dies:
https://www.elderscrollsportal.de/t...-plugin-preloader-by-meh321-and-sheson.52141/
 
player.placeatme XXXX
UESPWiki
Example: player.placeatme 000fea9b.
Using this code will instantly summon an instance of an object or NPC at your position.
The above example summons a dragon.

Not recommended for named NPCs.

This code uses the Object (base) ID and not specific reference ID as it is creating a new instance of that object/actor in the world; using it with named NPCs can result in duplicates unless the original was somehow removed.

Also: NICHT verwenden für NPCs, die einen Namen haben, also für den gewünschten Zweck NICHT verwenden. Es wird eine Kopie erzeugt, nicht das Original wiederbelebt.

Ich denke, der Weg, in CK einfach den NPC zu suchen und "protected" zu setzen ist das einfachere und sicherere Verfahren.

Ich wollte der "Kopie" des NPC dann schon einen eigenen Namen geben.
Das geht nur mit CK, wobei dann bei Vergabe des neuen Namens eine Kopie kreiert wird. Das Original kann nicht umbenannt werden, weil die ID einmalig ist.

Falsch oder versehentlich kreierte Kopien kann man mit SSEdit einfach wieder löschen. Und nach Fummeln in CK immer SSEEditQuickAutoClean.exe drüber laufen lassen!
 
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Dass ganz normale NPCs (wie halt die Banditen an der Straßenecke) respawnen kenne ich noch aus Fallout 4 (auch wenn es dort fast "zu" übertrieben wirkte). Ich meinte jetzt die einzigartigen NPCs - mit Namen, Haus, Garten und ... Girokonto.Aber ich werde mir mal irgendwie versuchen etwas einfallen zu lassen. Es wiederstrebt mir in der Regel einfach einzigartige NPCs zu töten.
Wenn ich dies nehme und die gutgemeinten und fundierten Ratschläge sehe, die danach kamen gewinne ich den Eindruck das am eigentlichen Anliegen des Fragenden vorbeigeredet wird.
Ich kann verstehen, das man es ungern macht und NPC tötet die einen Tagesablauf haben, eventuell sogar eine Funktion ausüben, die man gerne in Anspruch nimmt (Händler)
Wenn man diese dann tötet (töten muss für eine Quest) dann ist das unangenehm. Aber das ist hier eindeutig vom Spiel so gewollt, RolePlay eben. Ich würde hier eine saubere Lösung darin sehen, dass es einem Modder gelingt eben diese getöteten NPC durch andere zu ersetzen die deren Platz einnehmen.
Sehen wir es eben so das der Jarl eine Stellenausschreibung machte, weil ein Job frei geworden ist.
Damit würden alle eventuellen Fehler die durch Resurrect oder Klonen entstehen können, eventuell auch Questrelevant sein könnten aus der Welt geschafft
 
Ich kann verstehen, das man es ungern macht und NPC tötet die einen Tagesablauf haben, eventuell sogar eine Funktion ausüben...
Ich würde hier eine saubere Lösung darin sehen, dass es einem Modder gelingt eben diese getöteten NPC...

Beim ersten Durchlauf, ...damals noch Skyrim LE, hatte ich dieselben Gefühle wie @Nirka !
Für die "Dunkle Bruderschaft", sollte ich drei Leute umbringen, wie zum Beispiel diesen schrecklich falsch singenden Barden, dessen Name mir jetzt nicht mehr einfällt.
Ach ja, ..."Lurbuk" der Ork-Barde war das. :D
Mir widerstrebte dieses zu tun.
Aber was tut man nicht alles, um Mitglied einer Mörderbande zu werden. :D;)

Es gibt aber durchaus Mods, welche NPCs ins Leben zurückrufen.
Zwar jetzt keine NPCs, welche man zuvor gekillt hat, aber trotzdem eine nette Idee:
So zum Beispiel Arkngthamz bzw. diese Aetheriumschmiede unter der Erde.
Dort gibt es diese Geister-Frau "Katria", welche sich am Ende der Quest ins Nichts auflöst, aber durch eine Mod wieder zum Leben erweckt wird.
Und "Katria" kann man dann zur Begleiterin machen, und sogar heiraten. ;)
https://elderscrolls.fandom.com/de/wiki/Aetheriumschmiede
https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/49046

Vermutlich gibt es da noch einige Mods mehr, mit einer ähnlichen Funktion, um Totgeglaubte ins Leben zurückzurufen.
Die ich aber nicht kenne, da ich mich damit nie näher beschäftigt habe.
 
Mir wurde vor 2XXX Stunden die Aufgabe gestellt, einen Bettler zu killen, ich konnte es nicht, seither ignoriere ich die. Mir ist gerade gestern beim Durchklicken durch alle Zellen des Spiels im CK aufgefallen, wie wenig ich eigentlich von diesem Spiel kenne, da sind haufenweise Zellen, die ich nie betreten habe.Aber ich kann da einfach nicht aus meiner Haut dafür. Also irgendwie haben die schon was richtig gemacht.
 
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