[Tool-Frage] Oblivion Mod Manager (OBMM)

Cyborg11

Ehrbarer Bürger
Frage zum OBMM: Wenn ich eine OMOD erstell, bin ich dann immer auf Add Files gegangen und hab die Ordner meshes, textures und runter bis zur esp ausgewählt und dann die OMOD erstellt. Aber bei Data Files war immer nichts da gestanden. Nun meine Frage: Sind die meshes und die textures troztdem mit in der OMOD vorhanden oder muss ich die meshes und die textures Ordner immer mit Add folder in den OMOD ziehen?
 
Hallo Cyborg11,

wenn bei Data Files nichts steht, fürchte ich, das sie nicht da sind.

Du kannst da aber leicht prüfen.

Klicke mit der rechten Maustaste auf eine Omod und wähle "Info".

Es öffnet sich ein Fenster, das alle Informationen zur Omod und alle enthaltenen Dateien mit Pfad auflistet.

Hier ein Beispiel vom Update 1.5 von Thieves Arsenal:

850a-Thieves Arsenal 1.5.omod

[basic info]
Name: 850a-Thieves Arsenal

Author: Scruggs
version: 1.5
Contact:
Website:

No description

Date this omod was compiled: 20.01.2008 21:14:16
Contains readme: yes
Contains script: no

[omod file information]
File size: 406 kilobytes
Internal omod file version: 4
CRC: 71C02EF8
Created or installed: 20.01.2008 21:14
Last modified: 20.01.2008 21:14

[Complete plugin list]
Thieves Arsenal.esp

[Complete data file list]
meshes\Thieves Arsenal\TA5\Lights\IronHanging01Long.nif (E4A2BD65)
meshes\Thieves Arsenal\TA5\Lights\IronHanging01Short.nif (15D97922)
meshes\Thieves Arsenal\TA5\Lights\Off\IronHanging01LongOFF.nif (9FB70F4B)
meshes\Thieves Arsenal\TA5\Lights\Off\IronHanging01ShortOFF.nif (907DA9AA)

[Currently installed plugin list]
Thieves Arsenal.esp

[Currently installed data files]
Meshes\Thieves Arsenal\TA5\Lights\IronHanging01Long.nif
Meshes\Thieves Arsenal\TA5\Lights\IronHanging01Short.nif
Meshes\Thieves Arsenal\TA5\Lights\Off\IronHanging01LongOFF.nif
Meshes\Thieves Arsenal\TA5\Lights\Off\IronHanging01ShortOFF.nif

Ich mache es immer so, daß ich den Download eines PIs in ein Verzeichnis Downloads Oblivion speichere.
Dann unzippe ich es und erstelle ein Verzeichnis Data, in das ich alle benötigten Dateien kopiere.
Dieses Verzeichnis benutze ich dann im OBMM bei "Add folder" zum Erstellen der Omod.
Dadurch sind sofort alle Unterverzeichnisse an der richtigen Stelle.
 
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Hallo Cyborg11,

wenn bei Data Files nichts steht, fürchte ich, das sie nicht da sind.

Du kannst da aber leicht prüfen.

Klicke mit der rechten Maustaste auf eine Omod und wähle "Info".

Es öffnet sich ein Fenster, das alle Informationen zur Omod und alle enthaltenen Dateien mit Pfad auflistet.

Hier ein Beispiel vom Update 1.5 von Thieves Arsenal:



Ich mache es immer so, daß ich den Download eines PIs in ein Verzeichnis Downloads Oblivion speichere.
Dann unzippe ich es und erstelle ein Verzeichnis Data, in das ich alle benötigten Dateien kopiere.
Dieses Verzeichnis benutze ich dann im OBMM bei "Add folder" zum Erstellen der Omod.
Dadurch sind sofort alle Unterverzeichnisse an der richtigen Stelle.
Hm ... ok danke. So wie ich es immer gemacht hab, ging es nicht :( D.h. ich darf jetzt alle OMODs nochmal erstellen :eek:
 
Hi, ich hab eine Frage zum OMM.
Um ROO zu nutzen benötigt man ja die Archivexx.bsa und muss die obl.ini verändern.
Nun hab ich aber gelesen, der OMM löst das mit der Archivexx.bsa auf eigene Art.
Heißt das also, dass ich die Archivexx. bsa gar nicht in mein Obl\Data packen muss und die .ini gar nicht verändern?

Bitte um Hilfe:)
 
Hallo ~Bubble~,

im OBMM hast du 2 Möglichkeiten:

Öffne "Utilities" -> "ArchiveInvalidation". Im aufgegangenen Fenster machst du folgendes:

Als Vorarbeit solltest du "Reset BSA Timestamps", dann auf "Remove BSA edits" und zuletzt auf "update now" drücken.
Danach sind die original *.bsa wieder im Originalzustand, bis auf das Datum (was aber gewollt zurückgesetzt wird).

Nun kannst du folgendes machen:

1. Du benutzt die Einstellung BSA redirection - OBMM erzeugt eine Dummy-Datei namens BSARedirection.bsa und trägt sie automatisch in die Oblivion.ini ein.
Die Einstellung im OBMM ist in diesem Fall "BSA redirection".

2. Du benutzt die "ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa", die zum Beispiel ROO beigelegt ist und muß diese manuell in die Oblivion.ini einfügen.
Die Einstellung im OBMM ist in diesem Fall "Universal".

In beiden Fällen braucht man jetzt nur noch dieses eine Mal "Update now" zu betätigen und ist ein für alle Zeit fertig mit der Änderung der ArchivInvalidation.
 
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Kann man mit dem OMM eig. auch Ordner einbinden?
Also Texturen/Meshes etc, sodass ich mein obl\Data-Verzeichnis nicht so schinden muss?^^
 
Hallo Cyborg11,

theoretisch ja, aber da OBMM viel Speicher zum Erstellen der Omod verbraucht, wird es wohl nicht richtig funktionieren.
 
Hallo Suzie Q,

zunächst einmal ein Dankeschön für dein Howto zur ROO 3 Installationsanleitung!

Zur Frage:

Ich habe Obi + ROO bereits normal installiert. Dieses sollte meine Basis werden. Alle weiteren Mods sollten als Omods genutzt werden, so war/ist meine Planung.
Ist dieser Mischmasch möglich oder kann der MM nur entweder oder?
In der Ini habe ich ja entsprechend deiner Anleitung pflichtbewußt die
"Archivebla" Änderungen durchgeführt. Sucht der MM bei erstellten Omods
nun vergebens den nicht erfolgten "bsa redicbla" Eintrag und lädt somit
keine Omods?

Ich hoffe, Du weißt Rat.
 
Hallo trader2,

die Archive Invalidation wird beides gleichermaßen unterstützen, und es ist ohne weiteres möglich Mods mit und ohne Omod-Version zusammen zu benutzten.

Nur sehe ich bei ROO dabei einige Probleme.

Ray hat ja für ROO aus vielen Mods, die für ihn guten Sachen zusammengesucht.
Es könnte nun per Zufall dazu kommen, daß Mods, die du nach ROO installierst die Texturen und Meshes von ROO überschreiben, dadurch kann es zu Fehlern kommen.

Außerdem sieht man an Unique Landscapes und Better Cities, daß es immer wieder vorkommt, daß man die Ladereihenfolge komplett umschmeißen muß.

Am Anfang von UI hieß es immer, diese PIs sollten so früh wie möglich, also möglichst direkt nach der Oblivion.esm installiert und geladen werden.
Heute hat man gemerkt, daß sie am besten ganz unten in der Installations- und Ladereiehenfolge stehen sollten.

Ich habe mir daher von allen Mods Omods erstellt, auch von ROO.
Dabei bin ich wie folgt vorgegangen.
1. Omod - Raimunds Patches, diese lade ich direkt nach den *.esm und den offiziellen Add-Ons.
2. Omod - ROO 3.11 Texturen, diese lade ich nach den QuestMods.
3. Omod - ROO Hauptdateien, diese lade ich nach den ROO Texturen
4. Omod - ROO AddOns (der Rest der *.esp, die ich von ROO installieren will), diese lade ich nach den Hauptdateien.

Nach diesen Mods lade ich dann noch UI und Better Cities, sowie als letztes Oblivion Interface Overhaul 2 und Oblivion XP Leveling v2.13.
 
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Danke, Suzie Q,

ich werde somit, wie geplant, alle weiteren Mods zu Omods umändern,
wenn mir dieses gelingen sollte. Wenn es anschließend tatsächlich zu Problemen kommen sollte, werde ich mich an deine Worte erinnern und von meinem gescheiterten Experiment, als Vorwarnung für andere, berichten.
 
Ich habe mir daher von allen Mods Omods erstellt, auch von ROO.

Mit welcher Version des Managers arbeitest du denn ?
Ich habe die Version 1.1.10. Der arbeitet, das ist meine Ansicht, etwas schneller als die Vorgängerversion aber ich habe den Eindruck das er bei Omod die mit der Vorgängerversion erstellt wurden und über 100 MB groß sind Probleme beim aktivieren hat.

Quarl´s Texture Pack 2.0 mit 300 MB Omod läßt ihn immer gnadenlos zusammen mit dem Computer abstürzen und ich habe noch nicht herausgefunden warum.

Alle anderen kleineren Omod laufen vernünftig.

Ist davon schon was bekannt?
 
Hallo giebi,

ich habe seit gestern auch die Version 1.1.10.

Gerade habe ich mal die Omod - ROO 3.11 Texturen deaktiviert und wieder aktiviert.

Es hat fast 1 Stunde gedauert, ab er es hat geklappt.
 
Glaube bei mir liegt ein anderes Problem noch vor was evtl mit den Zugriffsrechtenauf meine Dateien unter XP zusammenhängt.

Muss das mal alles wieder geradebiegen


Edit:

Na also und ganz ohne Neuinstallation
 
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