2D Textur Abspeicherung mit DDS Converter

Piet

Ehrbarer Bürger
Hallo Fans,

da ich Anfänger bin und nach einigen Berichten über die Formate, Einstellungen und Abspeicherung im Internet gelesen habe, bin ich jetzt sozusagen durcheinander und Bitte Euch deshalb um Hilfe.

Meine Fragen wären:

1. Wie werden Innenwände,Treppen und Türtexturen abgespeichert, damit meine ich in welchem DXT, ob mit oder ohne Alpha Kanal und als Bitmap ja oder nein.

(Damit meine ich ganz normale dds Texturen)

2. Das gleiche wie oben nur für dds_n .

3. Wiederum das gleiche wie oben nur für dds_g.

1.1 Wie werden Gegenstände z.B Geschirr,Vasen,Sanduhr usw und Möbel abgespeichert, damit meine ich in welchem DXT, ob mit oder ohne Alpha Kanal und als Bitmap ja oder nein.

(Damit meine ich ganz normale dds Texturen)

1.2. Das gleiche wie oben nur für dds_n .

1.3. Wiederum das gleiche wie oben nur für dds_g.

Es wäre super von Euch wenn Ihr mir, ohne wenn und aber, eine klare für Laien verständliche Antwort darauf geben könnt.


Vielen Dank im voraus Piet
 
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Seid gegrüßt,

eine tabellarische Übersicht gibt es hier

Alternativ kann man auch eine ähnliche Textur laden und da mal nachsehen.

mfg
rentner
 
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Es gibt keine feste Regel, welches Format man für welches Objekt verwendet. Es kommt drauf an, was du in deiner Textur realisieren willst und das entscheidet dann, welches Format und welche Maps du verwendest.

Die Grundaustattung der meisten Objekte ist eine normale Textur ohne Alpha Kanal und eine Normal Map mit 8 bit Alpha Kanal.

Also mal ne Liste.

Die normale Textur (Diffuse Map, xxx.dds):

Hier färbt man seinen Mesh praktisch ein. In den Meisten Fällen speichert man diese in DXT1 ohne Alpha Kanal hab. Im Alpha Kanal dieser Textur kann man 2 weitere Effekte im Spiel erzeugen, was bedeutet in der Diffuse Map kann jeweils eine dieser Maps integriert sein.

Die Parallax Map (Displacement Map)

Das ist eine Graustufen Map, welche für 3D Verschiebung sorgt und die Textur somit plastischer wirken lässt, also mehr Relief verleiht. Schwarze Stellen werden dabei abgesenkt und weiße Stellen werden herausgehoben. Wenn man so etwas machen will, sollte man seine Diffuse Map mit DXT5 8bit Alpha abspeichern, da man den Alpha Kanal ja nun verwendet. Zusätzlich muss der "Apply Mode" in Nifskope auf "APPLY_HIGHLIGHT2" gesetzet werden, damit der Effekt wirkt.​

Die Alpha Map

Das ist eine Graustufen Map, welche für Transparenz sorgt, also man kann damit Stellen der Textur unsichtbar machen. Schwarze stellen werden unsichtbar, und weißte Stellen sind sichtbar. Die Graustufen dazwischen, sorgen für durchsichtige Objekte. Wenn man so etwas machen will, sollte man seine Diffuse Map mit DXT5 8bit Alpha abspeichern, da man den Alpha Kanal ja nun verwendet. Zusätzlich muss eine NiAlphaProberty in Nifskope zu dem Mesh hinzugefügt werden, damit der Effekt wirkt.​

Die Normal Map ( xxx_n.dds):

Diese Map sorgt für mehr Relief und lässt deine Textur plastischer wirken. Ähnlich wie die Parallax Map nur nicht durch 3D Verscheibung, sondern entscheidet diese Map hauptsächlich, wo und wie Licht und Schatten angezeigt und generiert werden. Diese Textur speichert man in der Regel immer in DXT5 8bit Alpha Kanal ab, was an der Verwendung des Alpha Kanal liegt. Im Alpha Kanal der Normal Map kann man nämlich eine weitere Map einbinden und das wäre diese hier...

Die Specular Map

Das ist eine Graustufen Map, welche für den Glanz der Textur sorgt. Schwarze Stellen sind dabei Matt und weiße glänzen stark. Diese Map ist fast immer im Alpha Kanal einer Normal Map zu finden, weswegen man Normal Maps, wie oben erwähnt, auch meistens in DXT5 8bit Alpha Kanal abspeichern sollte. Wenn man auf die Specular Map verzichten kann, kann man seine Normal Map aber auch ganz normal mit DXT1 kein Alpha abspeichern.​

Die Textur für Selbstillumination (Die Glow Map, xxx_g.dds):

Das ist eine Graustufen Map, welche angibt, welche Stellen der Textur im Dunkeln leuchten. Schwarze Stellen leuchten nicht und weiße leuchten im Dunkeln. Dieser Effekt ist natürlich sehr auffällig, weswegen man diese Map eher selten in den Textur Ordnern findet, da der Effekt halt extravagant ist, sag ich mal. Bietet sich meistens an um irgendwas magisches anzudeuten oder halt generell Dinge die leuchten sollen. So kann man zum Beispiel Runen auf seiner Textur zum leuchten bringen, wenn man das möchte. Zusätzlich muss man in Nifskope die Farbe des Emissive Color Eintrag, auf Weiß setzen. Man kann auch eine Graustufe dazwischen wählen, damit ist der Leuchteffekt etwas abgeschwächt.
Der Alpha Kanal dieser Textur hat meines Wissens nach keine Weitere Verwendung, was bedeutet man speichert diese Textur in DXT1 kein Alpha Kanal ab.
 
Eine weitere Frage habe ich noch dazu, muss ich beim Abspeichern im DDS Converter unter Option einen Haken setzen bei Build mipmaps? und werden alle Texturen dann damit abgespeichert egal welcher Art ob _n oder _g?.


Außerdem schaffe ich es irgendwie nicht die einfachen Texturen mit DXT1 im DDS abzuspeichern, immer wieder wird im DxT3 abgespeichert. Obwohl ich schon mehrmals in Optionen den Punkt bei DXT1 gesetzt habe und mit OK bestätigt habe.
 
Setz immer einen Haken bei Build MipMaps. Außer wenn du Icons für ein Objekt erstellst. Dann muss der Haken da rausgenommen werden. Was das DXT1 und DXT3 Problem angeht - Das kenn ich net. Da kann ich dir leider net helfen.
 
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Vielen Dank für Eure Hilfe und speziell für die ausführliche Erklärung von Dir Nexon.


MfG Piet
 
Grüß Euch,

ich habe wieder ein paar Fragen und befürchte das werden nicht die letzten sein.

1. Was sind Texturen mit und ohne Transparenz, wie kann ich das erkennen?.

2. Bei Option im DDS Converter ist eine Zeile: Save alpha (if any) ist damit gemeint das wenn man dort einen Haken setzt, die dds im Alpha Kanal abgespeichert wird.?

3.Unter Previewer steht Filter, bei welchen muss ein Punkt gesetzt werden?.

4. Wozu ist Add dithering zuständig und was ist mit dem Eintrag Fast compress?.

5. Welche Grundeinstellung sollte man im DDS Converter haben?.

6. Außerdem schaffe ich es irgendwie nicht die einfachen Texturen mit DXT1 im DDS abzuspeichern, immer wieder wird im DxT3 abgespeichert. Obwohl ich schon mehrmals in Optionen den Punkt bei DXT1 gesetzt habe und mit OK bestätigt habe.

Danke im voraus Piet
 
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