Projekt Tasheni Followers - One for All and All for One

Ich könnte dir die mod nach meinen Vorstellungen cleanen, da ist noch einiges mehr. Allerdings würde ich dann keine Garantie übernehmen, dass alles noch zu 100% funktioniert. Es würde 2 bis 4 Tage dauern, je nach dem wie ich dazu komme, wenn ich keine Dokumentation schreiben muss.

Zu deinem Pferde-Problem. Ich habe mir mal eine der Meshes im Nifskope angesehen. Das edle Ross lahmt hinten links, richtig? Es fehlt im Rigg der Spinebone "HorseLPhalanxPrima". Du kannst das selbst beben (soweit ich weiß), indem du den SpineBone " HorseRPhalanxPrima" im NIfskope duplizierst und entsprechend umbennenst. Sodann musst du die Spine unter "transformieren", "bearbeiten" "Translation" in der x Achse um den Wert 4 verschieben (von 11.xxxxxx auf 15.xxxxxxx). Dann sollte es gehen. Jedenfalls ergab sich beim Umkopieren der 3 Horse-Trishapes auf das Vanilla Horse kein Riggfehler, dh die Mesh hat das Spine akzeptiert. Das Umkopieren der Trishapes auf das Vanilla horse ist die andere Möglichkeit zu versuchen den Fehler zu beheben.
 
Was für ein tolles Angebot, vielen Dank! Aber ich möchte es gern zuerst selbst versuchen, vielleicht kannst Du hinterher nochmal drüber schauen, was noch im Argen ist? Dann würde ich Dir einen Link schicken, wo Du die aktuelle version runterladen kannst.

Beide Bones L und R sind in meinem Mesh vorhanden. Ich habe festgestellt, dass dieser Fehler auch in Vanilla meshes steckt und in allen Pferdemodellen, die ich zur Verfügung habe. Seltsam, dass mir das nie aufgefallen ist. Es kommt auch nur beim Traben vor, Schritt und Galopp ist einwandfrei.
 
Eine Liste erstelle ich dir gern in der kommenden Woche. Soll ich auch die update esp und eventuell die DLC esps der Legendary Edition mit einbeziehen. Da zickt auch mal gerne etwas. Für da cleanen gilt meisten: Einfach den ganzen unnötigen Datensatz vollständig rauswerfen (bei den Rassen oder bei den packages). Das hebt dann auch die Performance. Ich hatte mal eine Hausmod, da habe ich ein Drittel der esp gelöscht und sie funktioniert vollständig und weit besser als das Original.

Welche Pferdemesh aus Swift Steed benutzt du? Es sind schließlich 11 Stück drin. 2 hatte ich überprüft und die haben den Fehler beide.
 
Ich hatte mal eine Hausmod, da habe ich ein Drittel der esp gelöscht und sie funktioniert vollständig und weit besser als das Original.
Wenn du mit Löschen, ich verstehe das so, cleanen meinst dann stimme ich voll zu. Es kommt bei mir keine Mod in das Spiel bei der ich nicht wenigstens eine Prüfung auf ITM (für Unwissende Identical to Master) Records durchführe. Ich gebe aber auch gern zu, das ich nicht so restriktiv bin wie ich es hier bei einigen vermute. Okay, ich brauch das auch nicht sein, denn die meisten Mods die ich mal in einem Spiel hatte waren bei Fallout 4 und bewegten sich um die 210. Das sind Zahlen über die hier einige bestimmt lachen, aber für mich als Casual Player war das eben viel.
 
Vielen Dank, das ist echt supernett. Die DLCs hatte ich nach Anleitung gecleaned. Mein Mod braucht nur die Skyrim.esm.
Aus Swift Steeds benutze ich die Gypsyvanner und Gypsycob, Arab, Flicka und Mustang und von den asymmetrischen die Frisian. Ich habe gerade die genauen Meshnamen nicht vorliegen, sitze am Laptop und nicht am Gaming PC.
Ich weiß nicht genau, wo ich da in Nifskope schauen muss, in der Block List stehen in der Frisian mesh die HorseLPhalanxPrima und HorseRPhalanxPrima drinnen. Aber die zugehörigen Daten in den Details verstehe ich nicht. Heißt, ich müsste den Fehler in sechs Meshes korrigieren.
 
  • Like
Reaktionen: Apsalar
Wenn du mit Löschen, ich verstehe das so, cleanen meinst dann stimme ich voll zu. Es kommt bei mir keine Mod in das Spiel bei der ich nicht wenigstens eine Prüfung auf ITM (für Unwissende Identical to Master) Records durchführe. Ich gebe aber auch gern zu, das ich nicht so restriktiv bin wie ich es hier bei einigen vermute. Okay, ich brauch das auch nicht sein, denn die meisten Mods die ich mal in einem Spiel hatte waren bei Fallout 4 und bewegten sich um die 210. Das sind Zahlen über die hier einige bestimmt lachen, aber für mich als Casual Player war das eben viel.

Es ist etwas komplizierter.

Sicher ITM ist ein Anfang, jedoch gibt es weitere Anwendungen, zB ein Modder stellt einen NPC zunächst in ein Interior und ändert dies später in ein anderes Interior. Dann bleibt die erste Auswahl in der mod stehen und du bekommst die Änderung mit ITM Löschen nicht heraus. Das musst du manuell machen und den unnötigen Zugriff der mod auf die Zelle löschen, da er sinnlos Performance in der Cell verbraucht. Zudem ärgert sich ein ausländischer User wenn seine Türen plötzlich in deutsch oder sonst anders benannte Interiors führen oder Aktivatoren deutsche Bezeichnungen führen, die ein Japaner nicht einmal lesen könnte.

Gleiches gilt bei Veränderungen in den Rassen, die zu reinen Dubletten führen, aber aufgrund der Übersetzung von Rassennamen und Beschreibung ins deutsche(/englische/japanische/chinesische/russische/usw.) von Tes5 nicht als ITM erkannt werden. Da ärgert sich der englische User, warum sein Racemenu plötzlich versaut ist.

Es gibt auch nationalspezifische Veränderungen des Basisspiels. Ohne erkennbaren Grund verändert z.B. jede japanische Mod das Exterior Rorikstadt01. Misutzu und ich haben das aus diesem Grund die japanische Zelle genannt. Wir cleanen sie seither immer heraus.

Manchmal werden Gegenstände in Interiors um bedeutungslose Werte verschoben oder es werden sinnlos Beleuchtungsverhältnisse geringfügig geändert. Besonders sinnlos wenn man eh einen kollidierenden Gesamtoverhaul benutzt.

Klassisch auch der Fehler bei neu gemischten Haarfarben von Followern, die mit der ergänzenden Haarfarbe aus Dawngard kollidieren und diese überschreiben.

Ich nehme mir jede veränderte Zeile einzeln vor und sehe mir an was der Modder geändert hat und warum. Das ist aufwendig aber es bringt etwas. Eine optimale Mod ist eine Mod die einen weißen Hintergund in Tes 5 Edit hat, aber das erreicht man eher selten.

Vielen Dank, das ist echt supernett. Die DLCs hatte ich nach Anleitung gecleaned. Mein Mod braucht nur die Skyrim.esm.
Aus Swift Steeds benutze ich die Gypsyvanner und Gypsycob, Arab, Flicka und Mustang und von den asymmetrischen die Frisian. Ich habe gerade die genauen Meshnamen nicht vorliegen, sitze am Laptop und nicht am Gaming PC.
Ich weiß nicht genau, wo ich da in Nifskope schauen muss, in der Block List stehen in der Frisian mesh die HorseLPhalanxPrima und HorseRPhalanxPrima drinnen. Aber die zugehörigen Daten in den Details verstehe ich nicht. Heißt, ich müsste den Fehler in sechs Meshes korrigieren.

Kein Problem, wir bekommen die Mod schon supersauber. Beim cleanen meinte ich das deine Mod auch kompatibel zu den DLCs ist und nicht Veränderungen die die DLC vornehmen rückgängig macht, wenn dies nicht unbedingt nötig ist. So wie z.B. "Unique Grass" aus nicht nachvollziehbaren Gründen nicht Heartfires kompatibel ist. Sagt einem keiner ist aber so.

Ich sehe mir nebenher die meshes noch einmal alle an, bin auch nicht fehlerlos. Wenn ich was finde versuche ich es umzubauen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sicher ITM ist ein Anfang, jedoch gibt es weitere Anwendungen, zB ein Modder stellt einen NPC zunächst in ein Interior und ändert dies später in ein anderes Interior. Dann bleibt die erste Auswahl in der mod stehen und du bekommst die Änderung mit ITM Löschen nicht heraus. Das musst du manuell machen und den unnötigen Zugriff der mod auf die Zelle löschen, da er sinnlos Performance in der Cell verbraucht.
Ich habe ja mal Mods erstellt. Bei den ersten hatte ich viele Fehler gemacht aber dann habe ich einen Mentor gehabt der einiges erklärte. Wenn ich danach Mods erstellte habe ich selbst vor Hochladen das rausgecleant was nach meiner Kenntnis falsch/unnötig wäre. Wer konnte zu dem Zeitpunkt besser wissen was verändert wurde als ich. Eventuell bin ich blauäugig wenn ich sage: Das was ich machte erwarte ich eigentlich von jedem der eine Mod erstellt.
Hmmm scheinbar ist das nicht so. Danke für das Statement. Das ändert meinen Blick für Mods (ich nutze nur englische außer den deutschen) etwas aber nimm es mir nicht übel wenn ich sage: So genau wie du das machst, ich kann verstehen warum, das tue ich mir nicht an.
Bisher bin ich mit meiner Methode noch nicht auf die Nase gefallen, ich hoffe das bleibt so.
 
Ich habe letzte Nacht damit verbracht, den Mod zu cleanen und anschließend zu testen, ob alles noch funktioniert. In TESVEdit ist jetzt fast nichts mehr grün außer drei Factions und teilweise Zellen mit Navmesh, aber da kann ich nichts cleanen, weil ich das Navmesh ändern musste ( es ist nichts gelöscht). Das betrifft vor allem Imperial Camp Eastmarch. Das besteht aus drei Zellen und meine Farm ist in einem Teil davon, aber unterhalb des eigentlichen Camps gelegen und soweit ich weiß, passiert in der Zelle auch nichts, wenn das Camp abgerissen wird durch die CW Quests. Die Imperials spazieren da während der Patroullie durch wie vorher auch, was allerdings ein lustiger Bug ist (nicht von mir), dass sie auch im See patroullieren.

Mit dem Ersetzen der Carriage Pferde bin ich erstmal gescheitert. Ich wollte nicht einfach das entsprechende Template verändern, dann wären ja wieder alle Kutschpferde gleich. Also habe ich extra Pferde erstellt und die auf das CartFurnitureHorse (also die Kutsche) und den Fahrer verlinkt und die Links der original Pferde getrennt. Die original Pferde habe ich dann unter den Boden verschoben und disabled. Ich hatte für jede Kutsche ein eigenes Pferd, was schick ist. Dummerweise respawnen die Kutschpferde aber, sogar, nachdem ich es im Template geändert hatte. Das sieht dumm aus, wenn neben der Kutsche zwei Viecher mit Geschirr stehen und sich nicht rühren. Und der Mod Touring Carriages nimmt immer das original Pferd. Da muss mir noch was einfallen, bis das läuft.
 
Bisher bin ich mit meiner Methode noch nicht auf die Nase gefallen, ich hoffe das bleibt so.
Da wir hier das cleanen angesprochen haben. Bisher hatte ich immer Glück, in Morrowind jetzt mal nicht. Denglisch aber in Menüs wo ich es nie erwartet hätte.
Kurz damit nicht OffTopic: Der Modersteller (Enlischsprachig) wollte 2 nif ins Game einbinden. Kann man mit einer Esp machen die dann eben nur die nif im Spiel integriert. Nur die nif.
Er hier ging weiter (dauerte lange bis ich den Fehler fand) Er hatte nicht weniger als 530 Zeilen Dialog in Englisch---> hatten da nichts zu suchen, mit den Buchregalen sprach eh niemand
Aber der Hammer: 1520 GMST´s aus der englischen Version. Ich wundere mich immer über sOk, SLoad sattributestrengh. Wenn ich Mods erstellt hatte die nur Morrowind.esm nutzten dann habe ich die GMST für Bloodmoon und/oder Tribunal wieder gelöscht.
Das was ich machte erwarte ich eigentlich von jedem der eine Mod erstellt.
Wir sehen wohin das führt. Werde mal wieder meine Skyrim Installation auf uncleane prüfen, also etwas genauer jetzt.
 
Das hört sich nach einem Extremfall an und ist sicher die Ausnahme. Aber im Ernst, wenn man anfängt zu modden - und ich bin jetzt fast drei Jahre dabei, mindestens 1 1/2 davon in Vollzeit! - hat man von nichts eine Ahnung und muss sich durch soviel Stoff lesen und ausprobieren, und man macht soviel falsch und zerstört seine Arbeit, fängt von vorne an. Ich habe keine Modding - Vorkenntnisse von anderen Spielen. Ich habe meine esp oft gecleaned, nach einer Anletung, wie es automatisch gemacht wird. Irgendwann habe ich mich dann auch manuell daran gemacht, aber anfangs weiß man total nicht, was man da tut und manche Dinge verstehe ich immer noch nicht.
Apsala hat mir richtig gut geholfen und so gut erklärt, was ich gemacht habe und nicht sollte, dass mein Mod jetzt clean ist. Hoffe ich. Ich weiß nicht so genau, ob das mit dem Navmesh legitim ist, ich musste ein paar Flächen "aus dem Weg" nehmen, um die Farm herum und um Bäume und Lagerfeuer. Ich konnte das nicht lösen, indem ich das Mesh unter die Oberfläche ziehe und meins darüber setze, das artete im totalen Chaos aus. Also hab ich es gelöscht und neu gemacht. In TESVEdit wird kein gelöschtes Navmesh angezeigt, also habe ich es vielleicht doch richtig gemacht.
Vieles weiß man einfach nicht, und für vieles ist einfach keine Zeit. Wenn ich gewusst hätte, wie komplex und zeitraubend modding ist, hätte ich diesen Mod nie begonnen. Ich hoffe nur, ich kriege ihn jemals fertig :)