Ich rate dir dringend, die ersten Posts des von mir und Veterano verlinkten Grafikguides durchzulesen, da wird eigentlich alles erklärt, was man für den Anfang wissen muss, auch der Unterschied zwischen Plugins, die eine .esp oder .esm-Datei benötigen und Replacern, die das nicht tun, da sie lediglich Spieldateien (Grafiken/Sounds...) ersetzen, die das Spiel dann anstatt der Originale verwendet, welche sich in der Morrowind.bsa-Datei beziehungsweise denen der Add-Ons befinden - dadurch wird sichergestellt, dass die Originale nicht überschrieben werden, sondern immer vorhanden bleiben. Hier wird keine Plugin-Datei (.esp/.esm) benötigt, da der Dateipfad gleich bleibt, d.h. die Ordnerstruktur im Data Files-Ordner entspricht der in der BSA-Datei. Wenn es also beispielsweise eine Textur /textures/textur1.dds in der BSA-Datei gibt, und man in den Data Files-Ordner ebenfalls eine Datei textur1.dds in den "textures"-Unterordner legt, wird automatisch diese im Spiel verwendet anstatt der in der BSA. Ausschlaggebend ist hierbei das
Änderungsdatum der Datei, dieses muss neuer sein als das der BSA selbst, wobei diese normalerweise auf ein Datum vor der Veröffentlichung Morrowinds datiert ist und alle Mods wurden logischerweise danach erstellt, daher sind die Daten zwangsläufig neuer. Nur die Steam-Version kann hier Probleme machen, da die BSAs auf das Installationsdatum datiert werden - was aber behoben werden kann. Wie auch immer, ich hoffe, das ist einigermaßen klar geworden, und ich rate wie gesagt, den Grafikguide zu konsultieren.
Das gilt auch für deine anderen Fragen. Im Grunde bietet dir der Guide alles, was du brauchst, um dein Morrowind zu verschönern, ohne den Originallook zu sehr zu verfälschen oder den eigentlichen Spielinhalt zu verändern. Es werden keine neuen Quests, Landschaften oder sonstiges eingefügt, jedenfalls nicht im Hauptteil des Guides, lediglich am Ende finden sich einige (komplett optionale) Vorschläge für Gameplay-Verbesserungen und Questmods.
Also mit "Die Grafik der Bäume zu verbessern" meine ich, dass die Texturen und die 3D Modelle verbessert werden. Also dass sie realistischer werden (z.B eckige kanten usw), aber eben nicht so, dass ein anderer Baum dort steht. Ich habe gesehen, dass du selbst Mods gemacht hast, und ich meine das eigentlich ziemlich genau so. Also z.B die Schwerter oder diese Palme, die du 'verbessert' hast. Diese ist nämlich eigentlich noch die gleiche Waffe/Baum, aber eben verschönert und nicht verändert (ja ich weiss, das ist im Grunde auch verändern, aber weiss nicht wie sonst formulieren).
Wie gesagt, was die Bäume angeht gibt es nun mal nur die Möglichkeit, die Originale mit verbesserten Texturen zu versehen oder komplett neu erstellte zu verwenden, die zwar wesentlich detaillierter und zum Teil realistischer aussehen, aber eben auch stark vom Originaldesign abweichen. Die einzige Mod, die die Originalmodelle der Bäume verbessert ist das von mir genannte aber versehentlich nicht verlinkte
Better Flora, was aber wie gesagt bisher nur die Bäume einer Region abdeckt. Da ist es halt einfach Geschmacksache, was man verwendet. Ansonsten bietet der Guide viele verschiedene Mods, die diverse 3D-Modelle verbessern ohne das Design zu verändern. Und dazu zählen auch meine Waffenmodelle, wie du ja selbst bemerkt hast. Leider habe ich noch lange nicht alle verbessert, und im Moment arbeite ich auch nicht so aktiv daran, habe aber vor, dazu zurückzukehren. Leider kann ich zur Zeit nicht sicher sagen, wann das sein wird. Ich habe allerdings ein paar weitere Waffen sowie Rüstungsteile, Höhlenpflanzen und -holzbalken in meinem
Dropbox-Ordner für unfertige Mods veröffentlicht. Unfertig heißt hier, dass ich sie noch nicht "offiziell" als Mods hochladen möchte, da sie etwa nur ein paar Modelle einer Waffenkategorie enthalten, aber die dort zu findenden Modelle und Texturen sind auf jeden Fall im Spiel verwendbar, auch wenn sie sich bis zur Veröffentlichung auf Nexus noch ändern können. Hier ist allerdings eine manuelle Installation notwendig, d.h. die Dateien müssen von Hand in die gleichen Ordner kopiert werden, wie sie auch im Dropbox-Ordner liegen, und die Unterordner gegebenenfalls neu erstellt.
Das mit dem MGE waren "vorher-nacher-Bilder". War in dem Fall etwas, was nicht dazu gehört.
Die meisten MGE-Screenshots, die man so findet, stammen von sehr stark gemoddeten Versionen, wo auch Texturen und Modelle sehr vom Original abweichen können. Den MGE nur mit dem Grundspiel zu verwenden geht zwar auch, bringt aber eher nicht so viel meiner Meinung nach, weil die meisten Effekte mit den Original-Texturen und -Modellen wahrscheinlich fehl am Platz wirken würden und das Gesamtbild nicht stimmig wäre. Es sei denn man würde als einzige Verbesserung eine höhere Sichtweite wollen und die meisten anderen MGE-Effekte abschalten. Aber das ist auch wieder Geschmacksache. Auf jeden Fall ändert der MGE selbst keine Texturen oder Modelle, sondern sorgt unter Anderem für besseres Wasser, höhere Sichtweite, verbesserte Beleuchtung, Tiefenschärfe und andere Shader und noch einiges mehr.
Dachte, mann braucht immer eine Masterdatei und man ändert nichts an der und fügt einfach Plugins hinzu ? Also bezüglich deines 2. letzten (selbstgeschriebenen) Abschnitts.
Siehe oben.
"Wyre Mash" kenne ich nicht, und leider kann ich auch nicht so gut Englisch. Aber warum ist es schwierig diese Mods wieder zu entfernen ? Muss ich sie nicht einfach aus dem Ordner löschen oder beim Launcher nicht aktivieren ?
Wie gesagt, Mods sind ja meistens nicht nur einzelne .esp- oder .esm-Dateien, sondern enthalten oftmals noch viele einzelne Texturen oder 3D-Modelle. Wenn man nun eine Mod von Hand wieder entfernen will, muss man jede Datei einzeln löschen, die zu dieser Mod gehören. Die Verwendung von BSA-Dateien für einzelne Mods, die alle relevanten Dateien enthalten, war bei Morrowind noch nicht so weit verbreitet, auch weil das Spiel diese nicht selbständig verwendet.
Installiert man die Mods über Wrye Mash merkt das Programm sich, welche Datei von welcher Mod installiert wurde, und kann diese auch wieder deinstallieren. Ich werde man schauen, ob ich eine deutsche Anleitung dazu finde. Nicht so gut Englisch können ist fürs Modden natürlich erst mal ein Hindernis, da viele Tools auf Englisch sind. Aber ich bin sicher, wir können dir helfen, wenn was unklar ist. Es gibt für vieles auch deutsche Tutorials, habe diese nur gerade nicht zur Hand.
Grass will ich gerne haben
Inwiefern ist das schwierig ? Wie mache ich denn das ?
Gras geht nur sinnvoll mit dem MGE, beispielsweise
Vurt's Groundcover. Die enthaltenen esp-Dateien dürfen
nicht im Launcher aktiviert werden, sondern nur bei der Generierung von Distant Land im MGE - und das ist wieder eine Sache für sich, die zu erklären jetzt zu viel Platz einnehmen würde, auch da schau ich mal nach einen Tutorial. Grasmods können zwar in der Regel auch ohne MGE verwendet werden (
diese auf jeden Fall), aber erstens ist Gras dann nicht animiert, wenn man durch läuft, und zweitens kostet es mehr Performance, soweit ich weiß.
Zum Rest deiner Fragen gilt (auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen): Schau dir den Grafikguide an!
Ja, es ist nicht ganz unkompliziert und recht aufwändig, alle Mods einzeln zu installieren, aber es gibt nun mal kein Komplettpaket für die deutsche Version, und für den englischsprachigen "
Sounds & Graphics Overhaul" keine "offizielle" und nachweislich funktionierende Übersetzung. Der Grafikguide hat zudem den Vorteil, dass du selbst entscheiden kannst, was du willst und was nicht.