Hi, Leute.
Ich will mich vorweg kurz vorstellen:
Ich heiße Paul, bin 24 Jahre alt und studiere derzeit Biologie in Marburg. Angefangen hat meine Leidenschaft für TES 2006 mit dem Release von Oblivion. Der ältere Bruder meines besten Freundes hatte es damals vorbestellt und schon bald spielten auch wir es. Ich verliebte mich sofort in das Welten-Konzept, das Setting, die Atmosphäre, die Erzähl-Art der Story, die Charaktere der Figuren, das Open-World-Konzept und die ungeheure Liebe zum Detail, die man in anderen RPGs in dem ungeheuren Ausmaß vergebens sucht. Zu dem Zeitpunkt hatte ich noch nicht die geringste Ahnung, was Modden ist, beziehungsweise, dass es der Community eines Spiels überhaupt möglich ist, es zu modifizieren und eigene Inhalte zu schaffen, oder zumindest, dass dies so ungeheuer kompliziert sein müsse, dass es dazu des Know-How' eines voll ausgebildeten und studierten Programmierers bedürfe. Da ich ein, ich würde sagen, relativ kreativer Mensch bin, ließ es mein Fan-Herz höher schlagen, als ich erfuhr, dass man das eben doch tun kann und dass Bethesda dafür sogar eigens einen Editor zur Verfügung gestellt hat. Ich machte mich über Google schlau und lud mir das Construction Set für Oblivion herunter, verstand zunächst erstmal gar nichts, und fand dann auch diese Plattform, damals noch "Scharesoft.de", wo ich mir erste Fähigkeiten anlas. Das muss so ungefähr 2007 gewesen sein und ich war gerade 12: Zu jung noch und zu unbewandert im Umgang mit dem PC, um viele der Tutorials und Technik-Threads zu verstehen und das gelernte richtig anzuwenden. Mit der Zeit lernte ich zu großen Teilen die Handhabung und das Interface des Construction Sets zu verstehen und später auch die des Creation Kits, als Skyrim erschien. Um mir weiteres Know-How anzueignen fehlte mir leider die hartnäckige Verbissenheit bei der Suche, denn viele der ursprünglich geposteten Tutorials auf verschiedensten Plattformen waren inzwischen leider entweder beschädigt und es fehlten die beigefügten Bilder, die bei vielen doch essentiell für das Verstehen der jeweiligen Anleitung waren, oder die Versionen der verwendeten Software waren veraltet, oder die nötige Software war inzwischen gar nicht mehr als Download verfügbar, auch wenn man mehrere Suchmaschinen dazu verwendete, das WWW 10 mal oder gar noch öfter umzugraben, wie beispielsweise ich bei der NifUtilsSuite erst kürzlich. Ich begnügte mich damit, ausschließlich kleine eigene Mod-Eingriffe zu machen und sonst nur bereits bestehende Mods anderer Autoren meinen individuellen Wünschen anzupassen und im kleinen Stil zu verändern, ausschließlich für den privaten Gebrauch. Letztes Jahr, als ich mir einen neuen, leistungsfähigen Gaming-Laptop zulegte, packte mich mal wieder das TES-Fieber und ich begann, mir eine gigantisch große und in meinen Augen harmonische Loadorder an Mods zusammen zu stellen und Skyrim mal wieder komplett durchzuzocken, denn der letzte Character war schon eine ganze Weile her. Schnell keimte in mir auch wieder der Wunsch, meiner Kreativität doch mehr Mittel zum Ausdruck beim Bemalen der Leinwand, die Skyrim für einen Mod-Autor ist, zu erlangen, als ich über solche verfügte, und ich wollte meine Modding-Kenntnisse nach langer Stagnation mal gehörig ausweiten und (hoffentlich vielleicht sogar annähernd) vervollständigen. Ich fing also wieder damit an, Google und Youtube nach Tutorials für die Verwendung von Nifscope und Blender zu durchforsten und lernte einiges neues dazu, dessen Pool auch noch nicht annähernd ausgeschöpft ist. Leider ist es teilweise für bestimmte Tasks wie das Skinning und Weightpainting von Armor-Meshes in meinem speziellen Fall und das Konvertieren und Fertigmachen der Blender-Meshes in eine für Skyrim verwendbare .nif-Datei sehr mühsam und zeitaufwändig, sich all das nötige Wissen auf eigene Faust anzueignen und via Trial and Error mit den Tools zu experimentieren und so allmählich über deren Funktionen Kenntnis zu gewinnen.
Ich kam deshalb auf folgende Idee:
Ich könnte meinen Arsch darauf verwetten, dass ich doch bestimmt nicht der einzige im deutschsprachigen Raum bin, der zur Zeit regelmäßig die Elder-Scrolls-Foren des Netzes durch gräbt, vom Wunsch geleitet, das Mod-Handwerk zu erlernen und möglichst zu perfektionieren. Wieso schließen sich nicht einfach ein paar von uns zusammen - vielleicht so 4 bis 5 Leute -, um einen kleinen, noch überschaubaren Kurs zu bilden und gemeinsam ein angemessenes Honorar für einen etwaigen Tutor/Coach zu bezahlen für den zeitlichen Aufwand, einer Hand voll Einsteigern oder zumindest partiellen Laien die Werkzeuge des Moddens vertraut zu machen und uns vorbereiteten und gut konzipierten Unterricht zu geben, und in Folge wiederum selbst das Forum mit Schritt-für-Schritt-Anleitungen zu allem möglichen zu bestücken und zu füllen und das neu gewonnene Wissen wiederum selbst weiter zu geben? Wenn von 5 Leuten jeder - sagen wir einfach mal - 10€ pro Unterrichtseinheit, die im quantitativen Umfang verhandelbar sind, zahlt, kommen wir locker auf eine, wie ich annehme, mehr als angemessene Vergütung für einen sehr erfahrenen und umfassend mit allen Teilaspekten des Moddens vertrauten Tutor/Coach, der/die sonst womöglich anderes mit seiner Zeit anstellen würde, als seine/ihre Kenntnisse zu vermitteln. Vielleicht ist es ja sogar eine willkommene und lukrative Geschäftsidee und genau das richtige für einige der alteingesessenen Forenmitglieder hier, die das Modden bisher als reines Hobby betrieben haben. Ich kann mir nämlich sehr gut vorstellen, dass die Zahl derer, die Interesse daran hätten, ihr Skyrim selbst und individuell zu modden, von denen, die es immer noch spielen, bei weitem größer ist, als die Zahl derer, die letztendlich die Mods der gesamten Community schreiben, ob der schweren Zugänglichkeit dieses Hobbies und der dazu erforderlichen Geduld, Hartnäckigkeit und ungemein hohen Frustrationstoleranz. Vielleicht würde das ja sogar zu einem regelrechten Boom in der Skyrim-Mod-Community führen, gerade in der sonst eher dürftig vertretenen deutschsprachigen Sparte der internationalen Community und wie ein Lawinen-Effekt eine weitere Renaissance dieses ach so wunderbaren Spiels herbeiführen. Noch cooler wäre es natürlich, wenn sich einer freiwillig dazu bereit erklären würde, einfach aus dem Spaß heraus, als Magister neue Akolythen in sein Hobby einzuweihen, wie als wäre es ein geheimnisumwobener, der normalen Gesellschaft ferner Daedrischer Kult. Aber selbst wenn nicht, so ist mir die Ersparnis unzähliger Stunden der Recherche und bestimmt auch, trotz meines jungen Alters, einiger Grübel-Falten diesen noch unbestimmt großen Geld-Betrag allemal wert.
Wenn jetzt an dieser Stelle noch jemand diesen Beitrag enthusiastisch weiter verfolgt, so schlage ich vor, dass wir uns auf Programme einigen, die frei und für jedermann zugänglich sind. Deshalb: Kein Photoshop, kein 3DS Max, keine Cinema 4D und auch sonst lieber keine von den teils unnötig teuren Tools. Wenn möglich sollten wir GIMP, Blender, Nifscope und eben das Creation Kit und etwaige weitere verwenden.
Abschließend will ich noch eine eigene grobe Einschätzung des aktuellen Zustandes meiner Modding-"Skilltrees" - Höhö. - abgeben, damit ein möglicher interessierter Tutor schon mal weiß, worauf er sich gefasst machen muss:
- Creation Kit -> ca. 60% - 65% Lernfortschritt, heißt: Nur vereinzelte Unklarheiten über Funktionen und Kategorien im Object-Window; ich habe noch keinen Dunst, was NavMesh ist oder macht und ich habe weder Quests noch Follower gemacht; sonst verstehe ich das Programm zum größten Teil. Vielleicht ist das Arbeiten mit dem Render-Window noch etwas holprig, langsam und unroutiniert.
- Blender 2.79 & Nifscope 1.1.3 -> ca. 10% - 15% Lernfortschritt, heißt: Die grundlegenden Funktionen beim Modellieren sind mir bekannt, aber ich habe kaum Routine; ich habe mit den meisten Modifiern experimentiert; UV-Unwrapping und Texturieren klappt so weit ganz gut; ich weiß noch nicht, welche der vielen Möglichkeiten Blenders, vor allem des Node-Editors im Cycles-Render- Mode, ich für eine .nif für Skyrim letztendlich tatsächlich nutzen kann (Transparenz von Meshes für z.B. Fenster, allgemein die Materialien); Rigging, Skinning und das Zuweisen von Biped Body Parts bei Armor-Meshes klappt noch überhaupt gar nicht und bringt mich derzeit an den Rand der Verzweiflung; mit Static-Meshes habe ich noch nicht experimentiert, aber ich denke, es sollte da kaum Komplikationen und Ungereimtheiten geben, beziehungsweise sollte ich mit etwaigen schnell selbst fertig werden; Movable-Static => Keine Ahnung (? Brauchen die nicht auch teils eigens Animationen?); Animationen allgemein => Noch nicht angefasst, das Thema; Animated Door-, Container-, Furniture-Meshes => ebenfalls noch nichts ausprobiert; Activator => Erst recht nicht; Misc. Items, Waffen etc. => noch nicht angefasst; aber ich weiß, was NiNodes, NiTriShapes, BSDismemberedSkinInstances und BSLightingShaderProperties sind und machen; von Effekt-.nifs für beispielsweise Zauber verstehe ich aber wiederum nicht die Bohne.
- GIMP 2 -> Ist vorerst irrelevant. (Ich will mir bald noch ein Grafik-Tablet zulegen und meine Kenntnisse selbst weiter vertiefen) Vielleicht habe ich irgendwann einige Fragen zum Erstellen von NormalMaps.
- Scripting -> ca. 5% Lernfortschritt, heißt: Ich verstehe viele Scripts, wenn ich mir die .psc-Datei angucke und ich kann bestehende Scripts verwenden, aber ich habe keine Programmiererfahrung, bin nicht sonderlich gut vertraut mit Papyrus und Kompilieren klappt auch nicht.
Ich will mich vorweg kurz vorstellen:
Ich heiße Paul, bin 24 Jahre alt und studiere derzeit Biologie in Marburg. Angefangen hat meine Leidenschaft für TES 2006 mit dem Release von Oblivion. Der ältere Bruder meines besten Freundes hatte es damals vorbestellt und schon bald spielten auch wir es. Ich verliebte mich sofort in das Welten-Konzept, das Setting, die Atmosphäre, die Erzähl-Art der Story, die Charaktere der Figuren, das Open-World-Konzept und die ungeheure Liebe zum Detail, die man in anderen RPGs in dem ungeheuren Ausmaß vergebens sucht. Zu dem Zeitpunkt hatte ich noch nicht die geringste Ahnung, was Modden ist, beziehungsweise, dass es der Community eines Spiels überhaupt möglich ist, es zu modifizieren und eigene Inhalte zu schaffen, oder zumindest, dass dies so ungeheuer kompliziert sein müsse, dass es dazu des Know-How' eines voll ausgebildeten und studierten Programmierers bedürfe. Da ich ein, ich würde sagen, relativ kreativer Mensch bin, ließ es mein Fan-Herz höher schlagen, als ich erfuhr, dass man das eben doch tun kann und dass Bethesda dafür sogar eigens einen Editor zur Verfügung gestellt hat. Ich machte mich über Google schlau und lud mir das Construction Set für Oblivion herunter, verstand zunächst erstmal gar nichts, und fand dann auch diese Plattform, damals noch "Scharesoft.de", wo ich mir erste Fähigkeiten anlas. Das muss so ungefähr 2007 gewesen sein und ich war gerade 12: Zu jung noch und zu unbewandert im Umgang mit dem PC, um viele der Tutorials und Technik-Threads zu verstehen und das gelernte richtig anzuwenden. Mit der Zeit lernte ich zu großen Teilen die Handhabung und das Interface des Construction Sets zu verstehen und später auch die des Creation Kits, als Skyrim erschien. Um mir weiteres Know-How anzueignen fehlte mir leider die hartnäckige Verbissenheit bei der Suche, denn viele der ursprünglich geposteten Tutorials auf verschiedensten Plattformen waren inzwischen leider entweder beschädigt und es fehlten die beigefügten Bilder, die bei vielen doch essentiell für das Verstehen der jeweiligen Anleitung waren, oder die Versionen der verwendeten Software waren veraltet, oder die nötige Software war inzwischen gar nicht mehr als Download verfügbar, auch wenn man mehrere Suchmaschinen dazu verwendete, das WWW 10 mal oder gar noch öfter umzugraben, wie beispielsweise ich bei der NifUtilsSuite erst kürzlich. Ich begnügte mich damit, ausschließlich kleine eigene Mod-Eingriffe zu machen und sonst nur bereits bestehende Mods anderer Autoren meinen individuellen Wünschen anzupassen und im kleinen Stil zu verändern, ausschließlich für den privaten Gebrauch. Letztes Jahr, als ich mir einen neuen, leistungsfähigen Gaming-Laptop zulegte, packte mich mal wieder das TES-Fieber und ich begann, mir eine gigantisch große und in meinen Augen harmonische Loadorder an Mods zusammen zu stellen und Skyrim mal wieder komplett durchzuzocken, denn der letzte Character war schon eine ganze Weile her. Schnell keimte in mir auch wieder der Wunsch, meiner Kreativität doch mehr Mittel zum Ausdruck beim Bemalen der Leinwand, die Skyrim für einen Mod-Autor ist, zu erlangen, als ich über solche verfügte, und ich wollte meine Modding-Kenntnisse nach langer Stagnation mal gehörig ausweiten und (hoffentlich vielleicht sogar annähernd) vervollständigen. Ich fing also wieder damit an, Google und Youtube nach Tutorials für die Verwendung von Nifscope und Blender zu durchforsten und lernte einiges neues dazu, dessen Pool auch noch nicht annähernd ausgeschöpft ist. Leider ist es teilweise für bestimmte Tasks wie das Skinning und Weightpainting von Armor-Meshes in meinem speziellen Fall und das Konvertieren und Fertigmachen der Blender-Meshes in eine für Skyrim verwendbare .nif-Datei sehr mühsam und zeitaufwändig, sich all das nötige Wissen auf eigene Faust anzueignen und via Trial and Error mit den Tools zu experimentieren und so allmählich über deren Funktionen Kenntnis zu gewinnen.
Ich kam deshalb auf folgende Idee:
Ich könnte meinen Arsch darauf verwetten, dass ich doch bestimmt nicht der einzige im deutschsprachigen Raum bin, der zur Zeit regelmäßig die Elder-Scrolls-Foren des Netzes durch gräbt, vom Wunsch geleitet, das Mod-Handwerk zu erlernen und möglichst zu perfektionieren. Wieso schließen sich nicht einfach ein paar von uns zusammen - vielleicht so 4 bis 5 Leute -, um einen kleinen, noch überschaubaren Kurs zu bilden und gemeinsam ein angemessenes Honorar für einen etwaigen Tutor/Coach zu bezahlen für den zeitlichen Aufwand, einer Hand voll Einsteigern oder zumindest partiellen Laien die Werkzeuge des Moddens vertraut zu machen und uns vorbereiteten und gut konzipierten Unterricht zu geben, und in Folge wiederum selbst das Forum mit Schritt-für-Schritt-Anleitungen zu allem möglichen zu bestücken und zu füllen und das neu gewonnene Wissen wiederum selbst weiter zu geben? Wenn von 5 Leuten jeder - sagen wir einfach mal - 10€ pro Unterrichtseinheit, die im quantitativen Umfang verhandelbar sind, zahlt, kommen wir locker auf eine, wie ich annehme, mehr als angemessene Vergütung für einen sehr erfahrenen und umfassend mit allen Teilaspekten des Moddens vertrauten Tutor/Coach, der/die sonst womöglich anderes mit seiner Zeit anstellen würde, als seine/ihre Kenntnisse zu vermitteln. Vielleicht ist es ja sogar eine willkommene und lukrative Geschäftsidee und genau das richtige für einige der alteingesessenen Forenmitglieder hier, die das Modden bisher als reines Hobby betrieben haben. Ich kann mir nämlich sehr gut vorstellen, dass die Zahl derer, die Interesse daran hätten, ihr Skyrim selbst und individuell zu modden, von denen, die es immer noch spielen, bei weitem größer ist, als die Zahl derer, die letztendlich die Mods der gesamten Community schreiben, ob der schweren Zugänglichkeit dieses Hobbies und der dazu erforderlichen Geduld, Hartnäckigkeit und ungemein hohen Frustrationstoleranz. Vielleicht würde das ja sogar zu einem regelrechten Boom in der Skyrim-Mod-Community führen, gerade in der sonst eher dürftig vertretenen deutschsprachigen Sparte der internationalen Community und wie ein Lawinen-Effekt eine weitere Renaissance dieses ach so wunderbaren Spiels herbeiführen. Noch cooler wäre es natürlich, wenn sich einer freiwillig dazu bereit erklären würde, einfach aus dem Spaß heraus, als Magister neue Akolythen in sein Hobby einzuweihen, wie als wäre es ein geheimnisumwobener, der normalen Gesellschaft ferner Daedrischer Kult. Aber selbst wenn nicht, so ist mir die Ersparnis unzähliger Stunden der Recherche und bestimmt auch, trotz meines jungen Alters, einiger Grübel-Falten diesen noch unbestimmt großen Geld-Betrag allemal wert.
Wenn jetzt an dieser Stelle noch jemand diesen Beitrag enthusiastisch weiter verfolgt, so schlage ich vor, dass wir uns auf Programme einigen, die frei und für jedermann zugänglich sind. Deshalb: Kein Photoshop, kein 3DS Max, keine Cinema 4D und auch sonst lieber keine von den teils unnötig teuren Tools. Wenn möglich sollten wir GIMP, Blender, Nifscope und eben das Creation Kit und etwaige weitere verwenden.
Abschließend will ich noch eine eigene grobe Einschätzung des aktuellen Zustandes meiner Modding-"Skilltrees" - Höhö. - abgeben, damit ein möglicher interessierter Tutor schon mal weiß, worauf er sich gefasst machen muss:
- Creation Kit -> ca. 60% - 65% Lernfortschritt, heißt: Nur vereinzelte Unklarheiten über Funktionen und Kategorien im Object-Window; ich habe noch keinen Dunst, was NavMesh ist oder macht und ich habe weder Quests noch Follower gemacht; sonst verstehe ich das Programm zum größten Teil. Vielleicht ist das Arbeiten mit dem Render-Window noch etwas holprig, langsam und unroutiniert.
- Blender 2.79 & Nifscope 1.1.3 -> ca. 10% - 15% Lernfortschritt, heißt: Die grundlegenden Funktionen beim Modellieren sind mir bekannt, aber ich habe kaum Routine; ich habe mit den meisten Modifiern experimentiert; UV-Unwrapping und Texturieren klappt so weit ganz gut; ich weiß noch nicht, welche der vielen Möglichkeiten Blenders, vor allem des Node-Editors im Cycles-Render- Mode, ich für eine .nif für Skyrim letztendlich tatsächlich nutzen kann (Transparenz von Meshes für z.B. Fenster, allgemein die Materialien); Rigging, Skinning und das Zuweisen von Biped Body Parts bei Armor-Meshes klappt noch überhaupt gar nicht und bringt mich derzeit an den Rand der Verzweiflung; mit Static-Meshes habe ich noch nicht experimentiert, aber ich denke, es sollte da kaum Komplikationen und Ungereimtheiten geben, beziehungsweise sollte ich mit etwaigen schnell selbst fertig werden; Movable-Static => Keine Ahnung (? Brauchen die nicht auch teils eigens Animationen?); Animationen allgemein => Noch nicht angefasst, das Thema; Animated Door-, Container-, Furniture-Meshes => ebenfalls noch nichts ausprobiert; Activator => Erst recht nicht; Misc. Items, Waffen etc. => noch nicht angefasst; aber ich weiß, was NiNodes, NiTriShapes, BSDismemberedSkinInstances und BSLightingShaderProperties sind und machen; von Effekt-.nifs für beispielsweise Zauber verstehe ich aber wiederum nicht die Bohne.
- GIMP 2 -> Ist vorerst irrelevant. (Ich will mir bald noch ein Grafik-Tablet zulegen und meine Kenntnisse selbst weiter vertiefen) Vielleicht habe ich irgendwann einige Fragen zum Erstellen von NormalMaps.
- Scripting -> ca. 5% Lernfortschritt, heißt: Ich verstehe viele Scripts, wenn ich mir die .psc-Datei angucke und ich kann bestehende Scripts verwenden, aber ich habe keine Programmiererfahrung, bin nicht sonderlich gut vertraut mit Papyrus und Kompilieren klappt auch nicht.