Construction Set [Suche] Jemanden zum Animieren!

Black Mordred

Vertrauter
haben wir hier jemanden, der MW-tauglich animieren kann?

Es ist nichts kompliziertes. Nur eine Steckpuppe, die sich drehen soll.
Dh. ich brauche eine Idle bei der sich die Puppe dreht, eine bei der sie still steht.




Die Stechpuppe hab ich schon fertig gemacht!
 
Ich denke, das ist klar....





@ Topic: Weiß jemand wie ich abfrage, ob dich Scheibe mit der Lanze getroffen wurde? Als NPC definieren haut nicht hin, da die animationen fehlen.
 
Ganz so einfach ist es nicht. Ein adäquates Script (wenn es sich immer drehen soll) wäre:

begin my_rotationsscript

if ( MenuMode == 1 )
return
endif

RotateWorld Z 30

end


Natürlich kannst du statt der Z-Achse auch X oder Y einsetzen. Die Zahl gibt die Winkelgeschwindigkeit in °/sec an. Bei einem positiven Wert dreht sich das ganze gegen den Uhrzeigersinn, bei einem negativen mit dem Uhrzeigersinn.

Der Unterschied zwischen Rotate und RotateWorld ist, dass bei Rotate, die Achsen des Gegenstandes genommen werden und dies kann je nach Lage zu seltsamen taumelnden Figuren führen. RotateWorld verwendet dagegen die festen Achse des Spiels.
 
Mach eine neue Rasse und erstelle bei Bodypart nur den Körper (Chest) und stelle dort als Mesh deine Puppe ein.
Dann mach einen neuen NPC mit dieser Rasse und gib ihm einen Lebenspunkt.

Dann schreibst du das Script wie folgt um:

begin my_rotationsscript

if ( MenuMode == 1 )
return
endif

if ( GetHealth == 0 )
Resurrect
MessageBox "Ihr habt die Puppe getroffen."
endif

RotateWorld Z 30

end


Statt der MessageBox setzt du halt ein, was geschehen soll wenn die Puppe getroffen wird. Durch das Resurrect wird sie praktisch unsterblich.
 
Nein...


Vielleicht kennst du sowas aus Ritterfilmen. Ein Ritter versucht mit der Lanze das Schild der Puppe zu treffen, diese dreht sich und wenn der Reiter nicht aufpasst schlägt ihn der andere Arm
 
Da MW keine Physik-Engine besitzt, wird es schwierig es so zu scripten, dass es sich immer langsamer dreht, da müsstest du ja die Physik nachscripten... viel Spass... Ich glaub, du solltest von der Idee Abstand nehmen... Das mit dem Treffen geht grad noch, aber drehen lassen und dann langsamer werden ist schon ein großer Aufwand wenn es realistisch sein soll.
 
Es muss ja nicht unbedingt langsamer werden. Es genügt schon, wenn sie sich 2 - 3 x dreht und dann einfach wie ursprünglich stehenbleibt
 
Sag das doch gleich!
So ein Script ist kein großes Problem. Eine kleine Änderung meines Scripts reicht schon aus:

begin my_rotationsscript

short state
float timer

if ( MenuMode == 1 )
return
endif

if ( state == 0 )
if ( GetHealth == 0 )
Resurrect
if ( Player->HasItemEquipped "my_lanze" == 1 )
set state to 1
set timer to 0
endif
endif
endif

if ( state == 1 )
set timer to timer + GetSecondsPassed
RotateWorld Z 360
if ( timer >= 1 )
set state to 2
endif
endif

if ( state == 2 )
set timer to timer + GetSecondsPassed
RotateWorld Z 180
if ( timer >= 3 )
set state to 3
endif
endif

if ( state == 3 )
set timer to timer + GetSecondsPassed
RotateWorld Z 90
if ( timer >= 7 )
set state to 4
endif
endif

if ( state == 4 )
set timer to timer + GetSecondsPassed
RotateWorld Z 30
if ( timer >= 19 )
SetAngle Z 0
set timer to 0
set state to 0
endif
endif

end


Dieses Script erzeugt nun eine Puppe, die sich nach einem Treffer mit einer bestimmten Waffe (ID: my_lanze) sich mehrmals mit langsam verringernder Geschwindigkeit drehen lässt. Nach 19 Sekunden kommt sie wieder in der Ausgangssituation zum Stillstand.
Wenn die Puppe mit jeder Waffe ausgelöst werden soll, lösche einfach die fettgedruckten Teile.

Ich habe mir nicht angesehen, wie die grafische Darstellung aussieht, eventuell muss man die Geschwindigkeit in mehreren Schritten senken, um einen flüssigen Übergang zu erzeugen.