Spell Failure Chance DV
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Was ist "Spell Failure Chance DV"?
"Spell Failure Chance" wurde im englischen Original (Link) von 'TheTalkieToaster' erstellt. Die Mod verändert das Magiesystem in Oblivion grundlegend.
In Oblivion kann man normalerweise nur die Zauber wirken, die man tatsächlich beherrschen kann. Ist der Zauber zu stark für den Spieler, sprich, hat der Spieler nicht mindestens die geforderte Fertigkeitenstufe, kann er ihn nicht benutzen.
Mit "Spell Failure Chance DV" hingegen kann man diese Zauber benutzen - es besteht jedoch ein gewisses Risiko des Scheiterns. Dann sind die Magiekosten für den Zauber verschwunden. Unter Umständen kann es sogar passieren, dass ungewollte Nebeneffekte auftreten, sollte ein Zauber einmal nicht funktionieren - da brennt der unerfahrene Magier plötzlich, kann sich für kurze Zeit nicht mehr bewegen oder wird für kurze Zeit unsichtbar.
Außerdem ist "Spell Failure Chance DV" mit allen (und das heißt wirklich allen) durch Mods hinzugefügten Zaubern kompatibel.
In Oblivion kann man normalerweise nur die Zauber wirken, die man tatsächlich beherrschen kann. Ist der Zauber zu stark für den Spieler, sprich, hat der Spieler nicht mindestens die geforderte Fertigkeitenstufe, kann er ihn nicht benutzen.
Mit "Spell Failure Chance DV" hingegen kann man diese Zauber benutzen - es besteht jedoch ein gewisses Risiko des Scheiterns. Dann sind die Magiekosten für den Zauber verschwunden. Unter Umständen kann es sogar passieren, dass ungewollte Nebeneffekte auftreten, sollte ein Zauber einmal nicht funktionieren - da brennt der unerfahrene Magier plötzlich, kann sich für kurze Zeit nicht mehr bewegen oder wird für kurze Zeit unsichtbar.
Außerdem ist "Spell Failure Chance DV" mit allen (und das heißt wirklich allen) durch Mods hinzugefügten Zaubern kompatibel.
Kann ich "Spell Failure Chance" nach meinen Wünschen einrichten?
Ja, das ist Dank sieben verschiedener Variablen möglich, die man im Spiel per Konsole (diese öffnet man mit der Taste ^, links neben der 1) verändern kann. Auch wenn ich der Meinung bin, dass die meisten Spieler mit den Standardwerten zufrieden sein dürften. Probiere die Mod ersteinmal mit den Standardwerten aus, bevor du etwas änderst.
Verändere die Werte nur, wenn du dir im Klaren bist, was du damit veränderst!
Zuerst liste ich euch die sieben Variablen auf und beschreibe, was sie verändern können, danach folgt für Interessierte die Berechnungsformel.
Wer das nicht versteht, lässt lieber die Finger von den (meisten) Einstellungen!
Zuerst liste ich euch die sieben Variablen auf und beschreibe, was sie verändern können, danach folgt für Interessierte die Berechnungsformel.
- SpellBaseChance -- Basis-Prozentsatz, ob ein Zauber funktioniert. Nimmt man beispielsweise einen Wert von 3, hat man, unabhängig von den Fähigkeiten des Spielers, immer eine Chance von 3%, dass ein Zauber funktioniert. (Standardwert: 0)
- SpellSkillMultiplier -- Mit diesem Wert wird die Fähigkeit des Spielers (z.B. die Zerstörungs-Fähigkeit bei einem Zerstörungs-Zauber) multipliziert. (Standardwert: 3)
- SpellCostMultiplier -- Dieser Wert regelt, ob und wie stark die Zauberkosten die Chance des Scheiterns beeinflussen. (Standardwert: 0)
- SpellMasteryMultiplier -- Dieser Wert gibt an, wie stark der Unterschied zwischen der Mindestanforderung für den Zauber (bei Lehrlingszaubern 25 usw.) und den Fähigkeiten des Spielers in die Berechnung einfließt. (Standardwert: 1.05)
- SpellMasteryChance -- Dieser Wert gibt an, wie hoch die absolute Chance ist, dass der Zauber funktioniert, wenn der Spieler die nötige Fertigkeitsstufe für den Zauber erreicht hat (bei Gesellenzaubern 50 usw.). In der Originalversion der Mod war die Chance, dass der Zauber funktioniert, selbst dann noch relativ niedrig wenn der Spieler die benötigte Fertigkeitsstufe für den Zauber erreicht hatte. Dies gefiel mir und anderen nicht, darum funktionieren die Zauber, die man beherrscht, fast immer. (Standardwert: 97)
- SpellMastery -- Gibt an, ob "SpellMasteryChance" genutzt wird oder nicht. Falls einige Leute nicht möchten, dass die Zauber fast immer funktionieren, wenn man sie beherrscht, kann man diesen Wert auf "0" ("0" wie "Aus") stellen. Alle anderen lassen den Wert am Besten auf "1" ("1" wie "An"). (Standardwert: 1)
- SpellFailureEffectChance -- Regelt, wie hoch die prozentuale Chance ist, dass das Scheitern beim Zaubern teils ernste Konsequenzen hat. Bei der Standardeinstellung passieren beim Scheitern mal schlechte, mal weniger schlechte Dinge, die das Hantieren mit zu starken Zaubern relativ gefährlich machen, besonders in Kämpfen. Auf "0" hat das Scheitern beim Zaubern keine Konsequenzen mehr (außer, dass der Zauber nicht funktioniert), was ich nicht empfehlen kann. (Standardwert: 50)
Code:
Chance, dass der Zauber funktioniert = "SpellBaseChance" + ( Glück / 4 ) + ( Willenskraft / 4 ) + ( Fähigkeit / 3 ) - ( Magiekosten * "SpellCostMultiplier" ) - ( ( benötigte Fähigkeiten - Fähigkeit ) / "SpellMasteryMultiplier" )
Was sind die Änderungen in der DV im Vergleich zur EV?
Installationsanleitung
Einfach die "Spell Failure Chance DV.esp" in den Data-Unterordner eures Oblivion-Verzeichnisses kopieren und unter "Spieldateien" aktivieren.
Ladereihenfolge sollte unwichtig sein. Gibt es nach der Installation der Mod Probleme (was sehr unwahrscheinlich ist), sollte man versuchen, die Mod weiter unten bzw. am Ende der Ladereihenfolge zu platzieren.
Achtung: OBSE v0015a oder höher (OBSE) wird benötigt!
- Die Formel zur Berechnung der Chance, dass der Zauber funktioniert wurde fast komplett abgeändert
- Beherrscht der Spieler einen Zauber, funktioniert dieser fast immer
- Scheitert der Spieler beim Zaubern, kann das ernste Konsequenzen für ihn haben
- Die wenigen im Spiel sichtbaren Texte wurden übersetzt
Installationsanleitung
Einfach die "Spell Failure Chance DV.esp" in den Data-Unterordner eures Oblivion-Verzeichnisses kopieren und unter "Spieldateien" aktivieren.
Ladereihenfolge sollte unwichtig sein. Gibt es nach der Installation der Mod Probleme (was sehr unwahrscheinlich ist), sollte man versuchen, die Mod weiter unten bzw. am Ende der Ladereihenfolge zu platzieren.
Achtung: OBSE v0015a oder höher (OBSE) wird benötigt!
Danksagungen
Dank an...
...'TheTalkieToaster' für das Erstellen des Originals (Link) und die Idee zu dieser Mod
...theelderscrolls.info für die News, die mich auf diese Mod aufmerksam gemacht hat
...(im Voraus) Scharesoft, dass er diese Mod auch hier zur Verfügung stellt
Und jetzt viel Spaß mit dem überarbeiteten Magiesystem.
...'TheTalkieToaster' für das Erstellen des Originals (Link) und die Idee zu dieser Mod
...theelderscrolls.info für die News, die mich auf diese Mod aufmerksam gemacht hat
...(im Voraus) Scharesoft, dass er diese Mod auch hier zur Verfügung stellt
Und jetzt viel Spaß mit dem überarbeiteten Magiesystem.
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