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Release Spell Failure Chance DV 15

Fellan

Freund des Hauses
Spell Failure Chance DV


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Was ist "Spell Failure Chance DV"?

"Spell Failure Chance" wurde im englischen Original (Link) von 'TheTalkieToaster' erstellt. Die Mod verändert das Magiesystem in Oblivion grundlegend.

In Oblivion kann man normalerweise nur die Zauber wirken, die man tatsächlich beherrschen kann. Ist der Zauber zu stark für den Spieler, sprich, hat der Spieler nicht mindestens die geforderte Fertigkeitenstufe, kann er ihn nicht benutzen.
Mit "Spell
Failure Chance DV" hingegen kann man diese Zauber benutzen - es besteht jedoch ein gewisses Risiko des Scheiterns. Dann sind die Magiekosten für den Zauber verschwunden. Unter Umständen kann es sogar passieren, dass ungewollte Nebeneffekte auftreten, sollte ein Zauber einmal nicht funktionieren - da brennt der unerfahrene Magier plötzlich, kann sich für kurze Zeit nicht mehr bewegen oder wird für kurze Zeit unsichtbar.

Außerdem ist "Spell Failure Chance DV" mit allen (und das heißt wirklich allen) durch Mods hinzugefügten Zaubern kompatibel.




Kann ich "Spell Failure Chance" nach meinen Wünschen einrichten?

Ja, das ist Dank sieben verschiedener Variablen möglich, die man im Spiel per Konsole (diese öffnet man mit der Taste ^, links neben der 1) verändern kann. Auch wenn ich der Meinung bin, dass die meisten Spieler mit den Standardwerten zufrieden sein dürften. Probiere die Mod ersteinmal mit den Standardwerten aus, bevor du etwas änderst.

Verändere die Werte nur, wenn du dir im Klaren bist, was du damit veränderst!

Zuerst liste ich euch die sieben Variablen auf und beschreibe, was sie verändern können, danach folgt für Interessierte die Berechnungsformel.
  • SpellBaseChance -- Basis-Prozentsatz, ob ein Zauber funktioniert. Nimmt man beispielsweise einen Wert von 3, hat man, unabhängig von den Fähigkeiten des Spielers, immer eine Chance von 3%, dass ein Zauber funktioniert. (Standardwert: 0)
  • SpellSkillMultiplier -- Mit diesem Wert wird die Fähigkeit des Spielers (z.B. die Zerstörungs-Fähigkeit bei einem Zerstörungs-Zauber) multipliziert. (Standardwert: 3)
  • SpellCostMultiplier -- Dieser Wert regelt, ob und wie stark die Zauberkosten die Chance des Scheiterns beeinflussen. (Standardwert: 0)
  • SpellMasteryMultiplier -- Dieser Wert gibt an, wie stark der Unterschied zwischen der Mindestanforderung für den Zauber (bei Lehrlingszaubern 25 usw.) und den Fähigkeiten des Spielers in die Berechnung einfließt. (Standardwert: 1.05)
  • SpellMasteryChance -- Dieser Wert gibt an, wie hoch die absolute Chance ist, dass der Zauber funktioniert, wenn der Spieler die nötige Fertigkeitsstufe für den Zauber erreicht hat (bei Gesellenzaubern 50 usw.). In der Originalversion der Mod war die Chance, dass der Zauber funktioniert, selbst dann noch relativ niedrig wenn der Spieler die benötigte Fertigkeitsstufe für den Zauber erreicht hatte. Dies gefiel mir und anderen nicht, darum funktionieren die Zauber, die man beherrscht, fast immer. (Standardwert: 97)
  • SpellMastery -- Gibt an, ob "SpellMasteryChance" genutzt wird oder nicht. Falls einige Leute nicht möchten, dass die Zauber fast immer funktionieren, wenn man sie beherrscht, kann man diesen Wert auf "0" ("0" wie "Aus") stellen. Alle anderen lassen den Wert am Besten auf "1" ("1" wie "An"). (Standardwert: 1)
  • SpellFailureEffectChance -- Regelt, wie hoch die prozentuale Chance ist, dass das Scheitern beim Zaubern teils ernste Konsequenzen hat. Bei der Standardeinstellung passieren beim Scheitern mal schlechte, mal weniger schlechte Dinge, die das Hantieren mit zu starken Zaubern relativ gefährlich machen, besonders in Kämpfen. Auf "0" hat das Scheitern beim Zaubern keine Konsequenzen mehr (außer, dass der Zauber nicht funktioniert), was ich nicht empfehlen kann. (Standardwert: 50)
Nun zur Berechnung der Chance, dass der Zauber funktioniert. Die meisten der Variablen sollte man nicht ändern solange man nicht genau weiß, was man damit anrichtet bzw. anrichten kann.

Code:
Chance, dass der Zauber funktioniert = "SpellBaseChance" + ( Glück / 4 ) + ( Willenskraft / 4 ) + ( Fähigkeit / 3 ) - ( Magiekosten * "SpellCostMultiplier" ) - ( ( benötigte Fähigkeiten - Fähigkeit ) / "SpellMasteryMultiplier" )
Wer das nicht versteht, lässt lieber die Finger von den (meisten) Einstellungen! :D


Was sind die Änderungen in der DV im Vergleich zur EV?

  • Die Formel zur Berechnung der Chance, dass der Zauber funktioniert wurde fast komplett abgeändert
  • Beherrscht der Spieler einen Zauber, funktioniert dieser fast immer
  • Scheitert der Spieler beim Zaubern, kann das ernste Konsequenzen für ihn haben
  • Die wenigen im Spiel sichtbaren Texte wurden übersetzt

Installationsanleitung


Einfach die "Spell Failure Chance DV.esp" in den Data-Unterordner eures Oblivion-Verzeichnisses kopieren und unter "Spieldateien" aktivieren.

Ladereihenfolge sollte unwichtig sein. Gibt es nach der Installation der Mod Probleme (was sehr unwahrscheinlich ist), sollte man versuchen, die Mod weiter unten bzw. am Ende der Ladereihenfolge zu platzieren.

Achtung: OBSE v0015a oder höher (OBSE) wird benötigt!


Danksagungen

Dank an...

...'TheTalkieToaster' für das Erstellen des Originals (Link) und die Idee zu dieser Mod
...theelderscrolls.info für die News, die mich auf diese Mod aufmerksam gemacht hat
...(im Voraus) Scharesoft, dass er diese Mod auch hier zur Verfügung stellt



Und jetzt viel Spaß mit dem überarbeiteten Magiesystem.


 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Wie konnte ich das nur vergessen. OBSE v0015a oder höher wird benötigt und das Plugin ist mit allen durch Mods hinzugefügten Zaubern kompatibel!

edit: Danke, dass du die Frage gestellt hast. Das OBSE benötigt wird und "Spell Failure Chance DV" mit allen anderen Mods kompatibel ist, ist natürlich eine wichtige Information. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
schöne Mod, danke für deine Übersetzung


aber eine Frage hätt ich da doch noch und zwar zählt das nur für Zauber oder auch für die kleinen und großen "Mächte" wäre nämlich etwas doof wenn z.b. eine Große Macht fehlschlägt und man einen Tag warten muss :lol: sind ja auch keine "Zauber" an sich eigentlich :)
 
Im Grunde dürfte es nur bei Zaubern funktionieren, größere und kleinere Mächte sind ja im CS nicht als "Spells" ausgeschrieben. Ich werde das aber so bald es geht austesten. ;)
 
Hi, die mod ist echt klasse, das erinnert mich sehr an morrowind :)
Eine frage wäre da noch, bekommt man mit dieser Mod auch Erfahrung für, zb einen Zerstörungszauber den man bloß anwendet ohne dabei eine kreatur oder einen NPC zu treffen? Also gleich wie in morrowind wo man zum Training Feuerbälle gegen eine Wand jagen konnte und dafür dann erfahrung bekommen hat, weil nur die erfolgreiche Anwendung eines Zaubers wichtig war.
 
Super Mod, die ich mir sofort installieren werde. Schön auch, dass du die Änderungen mit in die veröffentlichte Version hineingenommen hast, die du ja (laut TES Nexus Comments) eigentlich nur für dich selbst gemacht hattest. So gefällt mir das auch viel besser :)
 
Laut Readme soll die Mod mit jedem Magiesystem funktionieren. Ich habe es zwar noch nicht ausführlich getestet, da ich erst heute darüber gestolpert bin, aber mit LAME spiele ich selber auch und bisher schien es zu klappen.
 
Bisher gefiel mir die Mod ganz gut, aber ich glaub ich hab nen Bug festgestellt - oder ists gewollt?

Durch den Zauber "Wut des Zauberers" den man bei der Magiergilden-Questreihe bekommt, schrumpf ich ab und zu wenn er fehl schlägt - soweit so gut, nun der Bug:

Ich bin n paar mal geschrumpft - und nur ein kleinen Stückchen dnach wieder gewachsen, inzwischen bin ich nur noch halb so groß wie ein normaler Mensch, fast so klein wie ein "knochenschinder" (werden u.a. bei WarCry eingeführt). Gibts da iwas wie ich das Problem lösen kann und meine Originalgröße wieder bekomme? Mit meinem Char fühlt man sich, als wäre man 12 Jahre alt ;D

Freu mich auf ne Antwort, Liebe Grüße
Adnon
 
Das passiert, wenn der Zauber fehlschlägt, während noch die Wirkung des vorherigen Fehlschlages auf dich wirkt. Ist aber nicht weiter schlimm, da man diesen Fehler ganz leicht wiederherstellen kann: Konsole öffnen (^), Charakter anklicken und folgendes eingeben:
Code:
setscale 1.0
 
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