Release (SSE) Spawn Enemy and Summon Merchant (SESM)

darklady310187

Mrs. Oblivion 2015
An der Schmiede könnt ihr verschiedene Ringe herstellen, die, sobald sie ausgerüstet werden, entweder einen Gegner (Ring des Kampftrainings) oder einen Händler (Ring des Handels) herbeirufen.​

Der Khajiit-Händler Za’rjo und die Dunmer-Händlerin Arvyn:
SESM - Merchant Male - Zar'jo.jpg SESM - Merchant Female - Arvyn.jpg

Männlicher und weiblicher Banditenboss
SESM - Enemy Male.jpg SESM - Enemy Female.jpg


Ihr habt keine Lust aufs Schmieden? Nutzt Mods wie QUI oder Simple Mod Item Spawner, um die Items eurem Inventar hinzuzufügen.

Für einen schnelleren Zugriff könnt ihr die Ringe auf Schnelltasten legen. Hierfür markiert ihr einen der Ringe im Inventar als Favorit. Geht danach ins Schnellmenü, fahrt dort mit der Maus auf den Ring und drückt eine der Zahlentasten. Drückt ihr während des laufenden Spiels die jeweilige Taste, wird der Gegenstand, der auf dieser Taste liegt, automatisch angelegt/abgelegt. Als Alternative könnt ihr zum Beispiel Extended Hotkey System verwenden.


Liste der Features:
  • kauft/verkauft Items und kämpft, wann immer ihr wollt
  • anpassbares Händlergold
  • das Gold wird automatisch wieder aufgefüllt, sobald ihr den Handeln-Dialog erneut aufruft
  • benutzt die Händler als Mülleimer für unerwünschte Items (setzt hierfür im MCM die Einstellung der Lagerauffüllung auf "Handeln" oder verwendet folgenden Konsolenbefehl: set SESMmerchantRestock to 2)
  • die beschwörbaren Banditen leveln samt ihrer Ausrüstung mit
  • die Gegner nutzen auch Ausrüstung aus Mods sofern diese die Standard-Ausrüstungs-Leveled-Listen für Banditen ändern
  • modifiziert die Gegner-Statuswerte wie Gesundheit, Schadensresistenz und Magieresistenz, um den Schwierigkeitsgrad der Gegner individuell anzupassen
  • Die Händler fungieren auf Wunsch als Begleiter

Demonstrationsvideo (Deutsch und Englisch)


Zur Begleiterfunktion der Händler:

Sie werden aber nicht als normale Begleiter gezählt, da das modeigene Begleitersystem unabhängig vom Stardard-Begleitersystem läuft. Ich habe Arvyn und Za'rjo absichtlich so designet, dass sie nicht eure Handlungen, die Umgebung, etc. kommentieren und nur eure Befehle beantworten. So lässt sich die Landschaft in Ruhe in Gesellschaft genießen, ohne dass jemand dazwischen labert ;).


Anpassbare Einstellungen:

Außerdem sind viele Einstellungen wie zum Beispiel Händlergold und die Statuswerte von Händlern und Gegnern (Gesundheit, Ausdauer, etc.) anpasspar. Dies geschieht wahlweise
  • über eine Reihe von Konsolenbefehlen (siehe In-game-Handbuch "SESM Handbuch Globale Variablen", das ebenfalls an der Schmiede hergestellt werden kann)
  • über MCM (Modkonfigurationsmenü). Da die Initialisierung des MCMs tricky sein kann, lest bitte unbedingt den Abschnitt Wo finde ich das MCM durch, den ihr unter dem Punkt FAQ findet.
  • oder per Schnellkonfiguration über die SESM.txt (separater Download). Wie diese angewendet wird, steht in der Textdatei drin.

Modkonfigurationsmenü
Spawn Enemy and Summon Merchant - MCM - deutsch.jpg


Um das MCM nutzen zu können, benötigt ihr SkyUI und SKSE (Skyrim Script Extender). Wenn ihr das MCM nicht nutzen wollt, braucht ihr diese Mods nicht installieren, da Spawn Enemy and Summon Merchant auch ohne sie läuft.

Weitere Informationen zum MCM und der Installation von SESM findet ihr im Readme (ist auch im Download enthalten).


Aktuelle Version: 1.2

Bitte beachtet die Hinweise zum Update auf eine neuere Version. Die Versionsgeschichte ist hier einsehbar.


Download:

Google Drive (bis der Download bei der jeweiligen Datei möglich ist, kann es etwas dauern)

Die englische Version gibt es hier.


Weil dies meine erste Skyrim-Mod ist, bitte ich euch mir Bescheid zu sagen, ob alles soweit funktioniert oder ob noch Fehler auftauchen. :)



Mögliche Fehler:

Der Nutzer StarShowMaster hat auf Nexusmods berichtet, dass den Gegnern schnell die Puste ausgeht. Falls dies bei euch der Fall sein sollte, setzt deren Ausdauer per MCM oder Schnellkonfiguration höher. Oder ihr beschwört sie erneut, wenn sie nachlassen.

Nach neuen Erkenntnissen kann die automatische Lagerauffüllung auch bei den Einstellungen "Ring" und "Standard" passieren, sobald der jeweilige Spielstand in der aktuellen Skyrim-Session geladen wird. Wollt ihr die Zusammenstellung des Warenangebots aus der vorherigen Skyrim-Session wieder haben, ladet den Spielstand zweimal hintereinander.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der CTD ist korrigiert!
Bitte ladet die Mod erneut herunter. Die alte Version vom 14.3. verursacht einen CTD, sobald ihr einen der Ringe anlegt. Das liegt daran, dass ich beim Texturpfad einen Ordner vergessen habe.
alt: textures\actors\facegendata
korrigiert: textures\actors\character\facegendata

Mir ist dies nur aufgefallen, weil ich gerade eben die Eingebung hatte nochmal mit einer frischen Skyrim-Installation zu testen.

Die gefixte Fassung befindet sich im Google-Drive-Ordner, den ich im ersten Post verlinkt habe.


Edit 1:

Ich habe einen weiteren Fehler entdeckt, aber dieses Mal ist dieser nicht so gravierend. Es geht um die Lagerauffüllung, die verbuggt ist in dem Moment, wenn der Händler zum Begleiter wird. Ich habe nach mehreren Experimenten die Stellschrauben für die Lösung des Problems gefunden und werde die Tage die neue Version veröffentlichen.

Edit 2 (16.3.):
Den Fehler bei der Händler-Lagerauffüllung konnte ich erfolgreich beheben. Die Veröffentlichung der neuen Version erfolgt zusammen mit der Erstveröffentlichung der englischen Version im Laufe des Abends oder morgen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Release der neuen Version verzögert sich, da ich große (technische) Probleme mit deren Übersetzung hatte. Hinzu kommt ein kleineres Problem mit der Anzeige einer Nachricht, die eigentlich in einer bestimmten Situation auftauchen sollte und für das ich noch keine Lösung gefunden habe. Wenn der Händler wartet und er erneut beschworen wird, muss die Nachricht erscheinen "[...] wartet auf dich." samt Questmarker für den Händler auf der Karte. Beides funktioniert nicht mehr.

Edit:
Die Ursache des Problems mit der Nachricht und dem Questmarker liegt an der Änderung im Skript für den Ring des Handels, genauer gesagt der Teil, der für die Beschwörung zuständig ist. Da eine der Bedingungen für die Anzeige durch die Änderung nicht mehr erfüllt wird, erscheint die Nachricht nicht. Es wurde nämlich beim Beschwören des Händlers abgefragt, ob dieser auf den Spieler wartet. Jetzt muss ich mir etwas anderes einfallen lassen.

Edit 2:
Lösung: das Skript fragt nun ab, ob sich der Händler in der neuen "Warten"-Fraktion befindet. Diese Änderung funktioniert aber nur mit einem "sauberen" Spielstand, d. h. zuerst die Esp wieder deaktivieren, den Spielstand laden, einen neuen anlegen, Esp aktivieren und den neuen Spielstand laden.

Edit 3:
Dies hat aber zur Folge, dass das MCM von SESM doppelt in der Liste der MCMs auftaucht. Abhilfe schafft dann dieser Konsolenbefehl:
setstage ski_configmanagerinstance 1

Die Erkenntnisse aus "Edit 2" und "Edit 3" werde ich unter dem Punkt "Update von Version 1.0 auf 1.1" oder so in der aktualisierten Readme zusammenfassen.

Edit 4 (19.3.):
Die neue Version habe ich schon mal in den Google Drive Ordner hochgeladen und die alte Version befindet sich nun im Unterordner "Alte Versionen".

Als Nächstes lade ich die neue Version samt der englischen Version auf dem Nexus hoch. Edit: erledigt, mehr dazu im nächsten Post
 
Zuletzt bearbeitet:
Gerade installiert und ausprobiert. Netter Nebeneffekt bei den beiden Händlern: Zeugs, das man an sie verkauft, ist weg, und zwar bevor man den Ring wieder abnimmt Wirken also nicht als unbegrenzter Beutel, sondern als Mülleimer. Ideal um sich mal eben von überflüssigem Krempel zu befreien, wenn Gewicht zu hoch wird und sonst kein Händler in der Nähe, dem man das Zeugs andrehen kann.
(vermutlich kein beansichtigter Effekt, aber nützlich; denn wo hat man sonst einen Mülleimer mit dieser Funktion?)
Zweiter Effekt, bei den beiden Banditen: werden auch von der irgendwann mal auf Solstheim gefundenen Dwemersphäre (als "Haustier" wohl funktionierend) als Feinde erkannt, selbst auf größere Distanzen. Die kommt dann angerollt (zziisch) und greift an.
Aber: Die beiden Händler haben ja fast kein Zeugs (ein nützliches Zauberbuch, das mein Char noch nicht kannte, das heilen aller im Umkreis von xm), woraus nehmen die die Information, was sie als anbietbare Ware haben sollen?
 
Zeugs, das man an sie verkauft, ist weg, und zwar bevor man den Ring wieder abnimmt [...] (vermutlich kein beansichtigter Effekt, aber nützlich; denn wo hat man sonst einen Mülleimer mit dieser Funktion?)
Genau das hatte ich im Sinn als ich die Einstellung "Handeln" bei der Lagerauffüllung einbaute (Konsolenbefehl: set SESMmerchantRestock to 2). Da der Händler immer sofort parat ist, sammelt sich ziemlich schnell eine Menge verkauftes Zeug in seinem Lager (aka Händler-Truhe) an.

Aber: Die beiden Händler haben ja fast kein Zeugs (ein nützliches Zauberbuch, das mein Char noch nicht kannte, das heilen aller im Umkreis von xm), woraus nehmen die die Information, was sie als anbietbare Ware haben sollen?
Ich wollte die Händler nur mit dem Nötigsten (ein paar Heiltränke, Seelensteine, Zutaten, Dietriche und Zauberbücher, etc.) ausstatten wegen der Übersichtlichkeit halber und als Ausgleich für die Möglichkeit das Händlergold ziemlich hoch einstellen zu können. Wenn du aber den Perk Juwelengespür hast, kriegst zusätzlich ein paar Juwelen (den Perk erhältst durch den erfolgreichen Abschluss der Diebesgilden-Quest Keinen Zacken aus der Krone brechen).

Die gesamte Händlerware ist über zufallsbasierte Leveled Items in der Händler-Truhe geregelt. Der Zufall entscheidet also, welches Item aus der jeweiligen Liste der Leveled Items im Händler-Inventar angezeigt wird. Nach jedem Reset des Händlerlagers (damit ist die Lagerauffüllung gemeint) ändert sich die Zusammenstellung der Items; der Reset passiert in der Standardeinstellung nach 48 Stunden.


Edit:

Ich habe den ersten Post bezüglich der deutschen Version auf Nexusmods nochmal überarbeitet, damit diese leichter zu finden ist.

Edit 2:

Eventuell lade ich die Deutsche Version nochmal separat auf dem Nexus hoch, weil sie bei den vielen Dateien (zwei englische Versionen, zwei Schnellkonfigurationen, ein Tutorial und die DV) leicht übersehen werden kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei Händlern und Gold und Juwelen habe ich immer eine geteilte Seele: Für Neustaet ist das sehr schön, aber mein Char st nun schon level 66, einige Jahre alt und durch die vielen (eigentlich alle) geplünderten Dungeons so reich, dass ich schon viel an Händler für lau weggebe, nur um es weg zu haben. (hab so was über 600.000 Gold und hunderte von Juwelen oder mehr; den auch die Waffen und Rüstungen werden ja verkauft, bringen also auch Gold.
Das ganze Gold-Geld-Preise-Wertesystem erscheint mir bei Skyrim schlecht konzipiert und nicht ausgewogen. Sachen, die teuer sein sollten, sind spottbillig, anderseits gibt es zu viel Geld für Rüstungen und Waffen, aber zu wenig für Juwelen. Aber das können wir nicht ändern, weil es Vanilla und alle Mods betrifft.
(Wenn ein gutes Haus 20.000 kostet, ich aber für 4 Schwerter und 3 Rüstungen schon mehr erhalte, stimmt was nicht. Aber das macht nicht nur Vanilla, das machen alle: zu viel Beute und falsche Bewertungen). Mir sagte mal ein Modder, das wollen die User, die beschweren sich, wenn sie nichts oder zu wenig finden. Müssen wir also mit leben)

Nexus: Mach ne eigene Seite für Deutsch, als "Translation" markiert, damit der Flag auf der englischen Seite erscheint. Dann ist die englische die Master. (Oder umgekehrt, nach Laune)

Leveln die beiden Banditen mit? Wenn nicht, ist es nur was für Anfänger. (Da sehe ich noch Erweiterungspotentional, wenn Du noch Modding-Lust hast: Die beiden Banditen leveln nicht nur mit, sondern erhalten je nach Stufenaufstieg dann auch neue, bessere Rüstungen und Waffen. Ergibt eine schöne Bildergalerie bei Nexus und reizt User zum "will haben", besonders, wenn das dann keine Vanilla-Rüstungen sind und der User, je nach Levelaufstieg, die nicht von denen nehmen, aber selbst in der Schmiede herstellen kann. Die Rüstungen und Waffen dann ggf. von anderen Moddern mit entsprechenden schönen Sets erfragen nach Erlaubnis)
 
Man bekommt doch im Spiel auch einen beschwörbaren Händler. Und als Kampfgegner sind die normalo-Beschwörten auch ganz gut, und eigentlich ausreichend für dies und das. Selbst einen Begleiter, der nicht viel Schaden macht, aber viel HP gibt es. Mit dem kann man super Aufleveln. Falls der zu sehr nervt, und das macht der immer, kann man sich mit der Konsole einen passende Totendiener für solche Vorhaben "basteln".

Das Preis-und-Reward-System selbst erscheint mir auch nicht wirklich gut durchdacht. Genausowenig sind Survival-Aspekte beachtet worden. Ich sehe z.B. keinen Sinn mehr darin von der höchsten Vampirstufe wieder runterzugehen - praktisch gar kein Blutsauger mehr. Aber auch Werwolf und Vampirlord: keine Map, kein Looten, kein Inventarzugang, kein Gegner für Miraak, also nur Fun für zwischendurch aber teilweise nervige Steuerung - ganz abgesehen von dem Kopfgeld, was man sich einfängt, wenn man in Publik so rumläuft..

Am Anfang habe ich immer mehr Händler zur Verfügung, als ich kaufen oder verkaufen könnte, d.h. regelmäßig Holz hacken. Da gibt es auch viel zu viel Geld, viel mehr, als wenn man einen Riesen oder Drachen im Auftrag tötet. Den Drachen kann man natürlich looten, wenn man denn die Tragkraft hat, alles mitzunehmen, und nicht noch ein zweiter Drache um die Ecke kommt, was schon mal vorkommen kann.

Was wirklich fehlt ist z.B. die wunderschöne Möglichkeit in Oblivion, schwarze Seelensteine herzustellen.
Die Giftfallen sind i.d.R. viel zu schwach, auch das Gift der Spinnen und anderer Tiere. Giftresi brauche ich nicht, und das ist halt Murks.
Für die Kinder wäre ein Kindermädchen nicht so schlecht und die Khajiit bräuchten einen Planwagen, wie der vom Elsweyr-Mod der beim inoffiziellen Patsch oben an der Decke hängt.

Für die Spieler selber wäre es ganz schön, einen echten RPG-Char zu spielen (wie z.B. in Diablo), aber dazu bräuchte man zusätzlich noch eine Modliste, die das begleitend unterstützt.

P.S.: Bei Aurlyn und ihrer Tochter kann man auch Sachen verkaufen, und die beiden sind wirklich ein Gewinn.
 
Wie versprochen, gibt es jetzt die deutsche Version als eigenständige Mod auf dem Nexus.

Download

Im ersten Post befindet sich nun auch eine Übersicht mit allen Features.


Leveln die beiden Banditen mit?
Ja, inklusive deren Ausrüstung. Und wenn du eine Mod hast, die die Standard-Ausrüstungs-Leveled-Listen von Banditen ändern, nutzen diese die Sachen aus der Mod. Gut, dass du mich an die Sache mit den mitlevelden Gegnern erinnerst; die ist mir beim Verfassen der Readme nämlich komplett entfallen.

Man bekommt doch im Spiel auch einen beschwörbaren Händler. Und als Kampfgegner sind die normalo-Beschwörten auch ganz gut, und eigentlich ausreichend für dies und das. [...] kann man sich mit der Konsole einen passende Totendiener für solche Vorhaben "basteln".
Mein Ziel war es, einen Händler mit anpassbaren Händlergold und "Mülleimer"-Funktion sowie einen Gegner mit individuell einstellbaren Schwierigkeitsgrad zu kreieren. Und alles sollte bequem über das MCM steuerbar sein. Es ist also mehr eine Komfort-Mod. Natürlich kann man das meiste mit entsprechenden Konsolenbefehlen auch so bewerkstelligen, aber nicht jeder ist darin bewandert oder hat Lust darauf.
 
Und alles sollte bequem über das MCM steuerbar sein. Es ist also mehr eine Komfort-Mod.
Aber dazu braucht man ja schon wieder zusätzliche Mods, die ich eigentlich überhaupt nicht brauche.

Echter Komfort wäre z.B, wenn man seine Totendiener irgendwo parken könnte, damit sie nicht verlorengehen. Es gibt nämlich etliche von denen, die sind ziemlich gut, oder auch lustig.
Totendienertipp: Der Typ mit den Spinnen beim Serana-Abholen. Alle Vampire da muss man aber vorm Blut pieksen lahmlegen, sonst greifen die einen an.
 
Falsch - man kann, sofern man Dragonborn besitzt und nutzt. Die "Blitzableiter" im Seelengrab sind nicht nur Dekoration.
aber das ist alles nur was für Anfänger-Chars. Ich hab mittlerweile über 600 Seelenstein + über 500 Schwarze, alle Maximalgrößen, die kleineren wurden verbraucht oder verkauft.

Naja, und dann gibts da noch die nützliche Mod Soul Gem Transmutation and Transfusion SSE DV 1.1.1 mit der man aus kleinen Seelensteinen und Splittern größere, und aus weißen auch scharze und umgekehrt machen kann. (Sorry @Darklady für Einschub eines OT)

Da liegt aber das Problem generell bei derartigen Mods: Sind sie für Anfängr gut, werden sie später uninteressant. Hier muss nach Lösungen gesucht werden, wie man eine solche Mod auch attraktiv halten kann, wenn der char im Level steigt, also z.B. bei 30, oder 40 oder 60 ist. Schließlich will jeder User ja im Level hochkommen, dann sollte so was nicht in die Rubrik "brauch ich nicht mehr, wird deinstalliert" fallen (wobei der Mülleimer-bzw. Müllverbrennungsanlagen-Effekt schon ein guter Schritt dahin ist, sowas braucht man immer)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Aber dazu braucht man ja schon wieder zusätzliche Mods, die ich eigentlich überhaupt nicht brauche.
Als Alternative ohne zusätzliche Mods gibt es noch die Schnellkonfiguration: die Text-Datei in den Skyrim Special Edition Ordner packen (da, wo die Exe des Spiels ist), Einstellungswerte in der Datei ändern und diese Einstellungen nur mit einem einzigen Konsolenbefehl im Spiel laden: bat sesm


[...] Da liegt aber das Problem generell bei derartigen Mods: Sind sie für Anfängr gut, werden sie später uninteressant. Hier muss nach Lösungen gesucht werden, wie man eine solche Mod auch attraktiv halten kann, wenn der char im Level steigt, also z.B. bei 30, oder 40 oder 60 ist. Schließlich will jeder User ja im Level hochkommen, dann sollte so was nicht in die Rubrik "brauch ich nicht mehr, wird deinstalliert" fallen (wobei der Mülleimer-bzw. Müllverbrennungsanlagen-Effekt schon ein guter Schritt dahin ist, sowas braucht man immer)
Darum levelt der Gegner mit. Er wird auch in höheren Leveln auf dem selben Level wie der Spielerchar sein. Sollte der Bandit dennoch etwas zu schwach auf der Brust sein: die zusätzliche Gesundheit, die zusätzliche Schadensresistenz sowie die Magieresistenz (und eventuell noch die zusätzliche Ausdauer) in den Einstellungen noch höher stellen.

Edit:
Ich werde morgen ein Video in den Thread reinstellen, um zu verdeutlichen, was ich mit dem individuellen Schwierigkeitsgrad des Banditen genau meine. Geschnitten ist das Video schon. Der Upload erfolgt, wenn ich wieder von der Arbeit zurückkomme. Zuerst habe ich eine Verabredung mit meinem Bett; will wenigstens noch ein paar Stunden Schlaf kriegen.....

Edit 2:
Eine Runde Schlaf bringt neue Ideen. Das im vorherigen Edit erwähnte Demonstrationsvideo wird noch etwas umfangreicher, da ich auch andere Aspekte der Mod beleuchten möchte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Aktuell arbeite ich an einem Demonstrationsvideo, das sowohl auf Deutsch als auch auf Englisch die wichtigsten Funktionen der Mod anschaulich beleuchtet.

Edit:
Als ich den einen Clip zum MCM bearbeitete, fiel mir auf, dass die Anmerkung zum Händlergold sich noch auf Version 1.0 bezieht. In Version 1.1 entfällt nämlich die Notwendigkeit das Gold aus dem Begleiterinventar automatisch zu entfernen. Also kommt demnächst eine neue Version, die diese nicht mehr gültige Anmerkung aus dem MCM-Skript entfernt.
 
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Version 1.2 ist online!

Änderung:
Ich habe eine nicht mehr gültige Bemerkung zum Händlergold aus dem MCM entfernt.
Diese Bemerkung besagte, dass kein Gold in das Begleiterinventar des Händlers gelegt werden sollte, da es automatisch entfernt werden würde, um einen Exploit zu lösen. Der Exploit ist seit Version 1.1 auf eine andere Weise gelöst. Euer Gold ist im Begleiterinventar sicher.

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Ich plane einen Tweak für den Dremora-Händler aus Dragonborn (@Sonneundso: Danke, dass du mich daran erinnert hast, dass es den auch noch gibt ;)) und vielleicht auch den Astral-Händler aus der Mod Astral Merchant and Chest (ich muss noch eine Frage mit dem Autor klären bevor ich den Tweak veröffentlichen kann; Edit: ich habe vom Autor die volle Erlaubnis bekommen). Diesen beiden Händlern werde ich das Feature des anpassbaren Händlergolds beziehungsweise der Lagerauffüllung hinzufügen.

Die Tweaks veröffentliche ich einzeln auf dem Nexus. Für die Tweaks wird SESM benötigt werden; der Tweak für den Dremora-Händler hat Dragonborn als zusätzliche Abhängigkeit und der Tweak für den Astral-Händler benötigt außerdem die originale Mod.


Aber zuerst kommen die Veröffentlichung von Version 1.2 (Edit: erledigt) und das Demonstrationsvideo dran.
 
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Und mit ein bisschen Glück bekommt man auch genug schwarze Seelensteine beim Abbau der Geoden in der Schwarzweite :)
Man findet meist auch welche in den Apocryphas oder beim normalen Gameplay hier und da. Technisch gesehen sollten aber einiger mehr in den Totenbeschwörer-Unterkünften zu finden sein.
In Oblivion konnte man, wenn man den Trick kannte, schön früh im Gameplay selber welche herstellen. Deswegen nutze ich die Konsole und Zufallsfunde. Dann gab es in Oblivion auch wieder verschiedene Mods, die das ganze überflüssig machten, - durch eigene Waffen-Aufladehilfen. "Komfort" würde ich das jetzt auch nicht nennen, sondern eher Ignoranz des Gameplays - Nichtsdestotrotz hatten die Mods bei Oblivion das aber noch geschafft, ausreichend unterhaltend zu sein, so dass man ähnlich drüberwegsieht, wie auch bei der Sprachausgabe, die in vielen Mods einfach fehlte. Gewissermaßen Textadventures.

Diesen beiden Händlern werde ich das Feature des anpassbaren Händlergolds beziehungsweise der Lagerauffüllung hinzufügen.

Bei dem Dremora hatte ich auch überlegt, ob der nicht ein wenig mehr Geld haben könnte. Auf der anderen Seite kann man Aurlyn beschwören, die und ihre Tochter haben 15000 zum Handeln und darüber hinaus ein nettes Angebot. Z.B. habe ich mehrmals bei Aurlyn einen beschwörbaren Bogen bekommen, denn man sonst nirgends bekommen kann, außer bei Phinis, der aber auch mal verloren gehen kann.
Darüber hinaus kann man bei Aurlyn trainieren, was das Umtauschverhältnis auch noch mal deutlich verbessert.

Auch Sorine und Gunmar haben 15000 am Anfang (aber nur da), und man kann trainieren. Florentius hat auch mehr, allerdings nicht ganz so viel wie Sorine und Gunmar, aber man kann auch bei Florentius trainieren. Zuviel Geld sollten die aber nicht bekommen, das wird dann verbuggt. Also immer Schritt für Schritt anzuraten.
Warum das herumbuggt, weiß ich nicht, aber falls ja, kann man das ganze Szenario nochmal machen.

Ein anderes Problem beim Trainig ist, dass die auch etwas haben müssen, was man abkaufen kann. Aber meistens geht das ganz gut.
Deswegen habe ich eher andere Mods im Fokus. Die letzten beiden Mods, die ich nutze, sind kleine Soundverbesserungen. Aber auch diese Mods werden schrittweise getestet.
 
Warum das herumbuggt, weiß ich nicht,

Das ist nicht verbugt, es liegt ganz einfach daran, daß für die Menge des Händlergoldes nur 15 Bit Speicherplatz fest vorgegeben sind -> 2^15 sind etwas über 32000. Alles darüber hinaus führt dazu , daß man beim Verkauf vom Händler kein Gold erhält, die Waren aber weg sind.