Vorstellung SkyrimX : More Challenging Gameplay

NorbertDrache

Neuankömmling
SkyrimX - Challenging Gameplay

Link zum Download: http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=15136

Neue Version online, die auch mehr Gegner ermöglicht.

Hallo. Ich habe zum Ende von Oblivion auch angefangen, ein paar Modifikationen nur für mich und später auch für Euch hier zu erstellen. Es gab unzählige, große und beeindruckende Lösungen aber ich wollte bewusst etwas gestrafftes, ohne viele neue Dinge. Nichts gegen die tollen Riesenmodifikationen aber eben Geschmackssache. Kleinigkeiten, die das vorhandene im Spiel nutzen sollten, eine Art Neuverteilung des Enthaltenen. So in der Art wollte ich für Skyrim auch ansetzen: Das Spiel sollte etwas spannender und schwerer werden, ohne das viele neue Dinge eingebracht werden sollten. Skyrim ist für mich als Spieler stimmig gewesen. Nur teils zu leichte Gegner habe ich bemerkt. Und genau da habe ich mit kleinen Basteleien angesetzt.

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Skyrim X : Challenging Gameplay u. mehr Gegner
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Zum Namen des Projektes: Damit die Modifikation in der Dateiliste am Ende stand, habe ich schlicht alles in ?SkyrimZ ? Modifikation? benannt, finde aber "SkyrimX" irgendwie ansprechender, ohne, das ich eine Idee als Projektnamen dabei hatte. Vielleicht "Skyrim Extra" oder "Skyrim Zusatz"? Damit ich in den Modifikationen meine neuen Einträge übersichtlich sehen kann, beginnen diese entweder also mit "Z" oder "00" in der Bezeichnung der Einträge und Listen.
Entgegen den schon vorhandenen und sicher noch kommenden Monstermods, Overhauls und Balancings, mag ich es eher kleiner, übersichtlicher und ohne Dutzende neuer Inhalte, die für mich die Spielbalance doch irgendwie stören. Auch will ich bewusst keine irgendwie nicht passenden, neuen Gegner oder andere Dinge.
Also habe ich angesetzt und das vorhandene im Spiel mir angeschaut und überlegt, was mich am meisten gestört hat. Da ich als Spieler auch immer gerne mir Modifikationen zusammengestellt habe, sind die wichtigen Punkte als einzelne Lösungen enthalten. So kann ausgewählt werden, was als Modifikation genutzt werden soll. Ziel war eine kleine Erweiterung, die ein etwas schwierigeres Spiel ermöglicht, ohne dass zu viel geändert erscheint. Alles soll sich in das bestehende und die Welt einfügen und passen. Daher auch keine neuen Gegnermodelle und neuen Inhalte. Das bestehende des Spiels wird lediglich etwas aufgebohrt. Ganz gleich, ob Neueinsteiger oder alter Recke: diese Modifikation kann einfach zum Spiel genutzt werden, ohne das sich irgend etwas spürbares als die Schwierigkeit ändert.
Die Schwierigkeit lässt sich schwer beschreiben und die Anforderung steigen nur langsam an: so wird nicht schon in niederen Stufen der Recke von einer Vielzahl unmöglich starker Gegner überrollt. Ziel ist, so ab der 25. Spielstufe merklich etwas mehr und schwierigere Gegner einbringen. Ab Stufe vierzig soll das dann voll ausgebaut sein. Normalspieler in den Stufen bis 25 werden also kaum merklich etwas spüren, während jene Helden von Gut und Böse (40+) doch etwas mehr zu kämpfen haben. Insgesamt ist das Spiel so moderat aber in späteren Stufen doch fordernd.

Loot:
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Das Loot bei Gegnern ist das Gleiche wie bei den Grundarten geblieben. Das bedeutet bei den Bärenbeispielsweise, dass diese eben Bärenfelle verlieren. Es wurden keine neuen Gegenstände eingeführt um nichts im Spiel durcheinanderzubringen. Wenn für eine Quest Bärenfelle bestimmter Art gesucht werden müssen, wäre es fatal, wenn zahlreiche neue eingeführt werden würden. Der zweite Grund ist, das diese kleine Modifikation schnell mal abgeschaltet werden kann, wenn es zu schwer erscheint oder ein paar Mehr Gegner anders stören, ohne dass nun neue Inhalte verloren gehen.

Mehr Gegner:
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Auf Anregung und Wunsch ist Skyrim X etwas erweitert für Spieler mit Begleitern und höheren Stufen. Verschiedene Kreaturen und Gegner können und in höheren Stufen unterschiedlich oft in kleinen Gruppen auftauchen. Wölfe etwas früher als Banditen beispielsweise. Mit Stufe 15 können unter Umständen schon einmal drei Wölfe angetroffen werden. Banditen hingen vielleicht höchstens zwei, vielleicht in höheren Stufen dann sogar drei und mehrere. Zusammen mit den neu eingefügten Zwischenstufen vieler Gegner ist der Spieler und sind seine möglichen Begleiter etwas mehr gefordert, ohne das es gefühlt unfair erscheint. Um Quests und Eroberungen nicht zu gefährden, sind keine Söldner und kritische Gegner berührt. Im Notfall kann für eine Mission schnell die Datei deaktiviert werden.


Vorgehensweise:
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Meine Vorgehensweise: Kurz umrissen, habe ich festgestellt, das zum Beispiel einige Gegner in den Listen nicht genug in hohe Stufen hineinreichen oder zwischen den einzelnen und vorhandenen Gegnereinträge in Stufen zu große Abstände zueinander klaffen. Genau hier habe ich angesetzt. Um mein Vorgehen vereinfacht zu erklären, drei (vereinfachte) Beispiele meiner Ansätze:

Beispiel 1: Wölfe und Bären: Schneewölfe sind stärker als die normalen. Schneebären stärker als die normalen Bären. Warum also nicht zum Beispiel die normalen Wölfe um ein, zwei Varianten erweitern, die eben die Stärken und Werte der Eiswölfe tragen? Oder nach dem nornalen Bären einen in die normalen Listen einsetzen, der eben auch so gefährlich wie ein Schneebär ist aber in den Stufen später auftritt?
Beispiel 2: Die Draugr: Da gibt es welche in den Listenstufen 1, 6, 13, 21 und 30. Reicht aus. Aber was spricht dagegen, aus den der Stufe 6 welche für die Spielstufe 10 zu erstellen? Und aus jenen der Stufe 13 Gegner der Stufe 17. Und nach der Stufe 12 noch welche für die Spielstufe 26. Und schon sieht diese Liste dann so aus: 1, 6, 13, 17, 21, 25. Dabei orientieren sich die Werte dieser "neuen" Draugr an den zwischen den niederen und nächsthohen. Also eine völlige Zwischenstufe. Spielerisch markant wird dies, wenn der Charakter als hochstufiger Held auf niedere Gegner dieser Art trifft: als Stufe 18 Recke zum Beispiel, trifft er nicht mehr auf die viel zu leichten Draugr der Spielstufe 13, sondern etwas gehoben in Werten, jenen der Stufe 17. Daher sind also die Abstände der Gegner nicht mehr zu groß und diese Gegner nicht mehr so leicht zu besiegen.
Beispiel 3: Wölfe und Skelette empfand ich einfach als viel zu leicht. So habe ich die normalen Wölfe einfach um 15% und die Skelette um 45% verbessert. Die Wölfe sind nur ein klein wenig zäher, Skelette nun doch so etwas wie ein Gegner.
Um das Spiel dann noch zu erweitern, habe ich auch Gegner wie Zwergensphären und Zwergenspinnen als Beispiel etwas verstärkt und um ein, zwei Varianten erweitert. Im gesamten wird und wurde so vorgegangen, dass die wichtigen Feinde gesichtet wurden und wenn zu große Stufensprünge zwischen der einen und nächsten Kreatur festgestellt wurde, neue Zwischengegner eingestellt. Gegner in Stufe 1 und der folgende in Stufe 26 sind ein viel zu großer Sprung. Das muss ausgeglichener funktionieren. Ein Spieler Stufe 25 langweilt such über jene Gegner der ersten Stufe. Das ist nun entsprechend abgeschwächt.


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Anmerkung: Bitte steinigt mich nicht, wenn etwas nicht Eurer Vorstellung entspricht oder anders gelöst ist: ich bin Neuling im Erstellen von Modifikationen und habe nicht die Erfahrung, wie viele von Euch und will auch gar keine große Überlösung oder eine Konkurrenz zu bestehenden Dingen. Ich habe die Punkte geändert, die mir aufgefallen sind. Für mich vorranging, aber auch gerne für alle von Euch, die an dieser Idee für sich gefallen finden. Dies sind also meine ersten und für mich gedachten Lösungen: zerreißt mich nicht, wenn Ihr da andere Vorstellungen habt. Für Ideen bin ich auf jeden Fall offen. Danke.
 
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Noch einmal ganz kurz zu dem Projekt: Ich habe das aus bestehenden Inhalten erstellt. Ich habe mich noch nie groß mit neuen Modellen, Anfragen und anderen Punkten beschäftigt. Sagt Ihr mir einfach Eure Einschätzung: ob sich das Interessant für Euch anhört und wie Eure Ideen dazu sind: sollte ich vielleicht neue Kreaturen einfügen? Wobei ich da wenn, an nur in die Welt passende denke, wie zum Beispiel Zombies und anderes. Lohnt sich so etwas? Was haltet Ihr davon? Wie frage ich da am besten an? Wenn ja: hat jemand von Euch solche Ressourcen? Oder soll die Modifikation doch besser so bleiben, wie jetzt? Ich habe da noch keine Erfahrung, Nachsicht also bitte.

Weiter habe ich hier bei Euch diesen "Skyrim Directors Cut" gefunden auch gleich genutzt. Sollte ich meine kleinen Änderungen (Umbenannte Gegenstände, also Erze) nicht besser darauf anpassen und auch so benennen? (Zwerge in Dwemer benennen, malachit zu Vulkanglas). Dann würde das besser zueinander passen.
 
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Erstmal Danke, finde das du den richtigen Weg gewählt hast das ganze modular zu machen so kann sich jeder rauspicken was er mag. Die Änderungen für Tiere und Banditen hören sich gut an.

Bei der mehrspawn ESP kann es da auch mal sein das dann auf höherem Level 4 Banditenmarodeure gespawnt werden? Fände ich ein bißchen zu heftig - die sind meiner Meinung nach knackige Gegner, aber ich hab auch noch nie was anderes als Meister eingestellt gehabt.

SkyrimX – Nightingale: Betrifft die Änderung nur die Nachtigallrüstung oder auch andere Questbelohnungen die zu lasch ausfallen?

SkyrimX – Slower Smithing leveling: Das wurde mit dem 1.5er Patch schon stark angezogen, man levelt seitdem abhängig von der Qualität der hergestellten Items wesentlich langsamer, Eisendolche herstellen um zu leveln ist Geschichte.
 
Danke für die Vorstellung, NorbertDrache.
Ich werde in absehbarer Zeit wohl ein ähnliches Projekt vorstellen (zumindest teilweise), auch wenn ich es nur übersetzt habe und einige Zusätze schreiben werde. Allgemein finde ich es aber immer gut, Anregungen und Alternativen zu haben.

Was ich zunächst mal hervorragend, ist die Modularität. Ich persönlich stelle mir eine Installation eben genau nach den Inhalten zusammen, die ich haben will, nichts zusätzliches, was ich quasi "mitbekomme". Es gibt da einige Ausnahmen (WATER regelt das schon ganz gut), aber im Regelfall eben nicht. Wenns nach mir ginge, würde diese Modularität ja noch viel weiter gehen, aber das wird wohl mit der Modtechnik hier nicht so ohne weiteres hinzubekommen sein.

Zu den SDC-Sachen: Wäre sicherlich von Vorteil, denke ich, die anzupassen. Ist aber auch nur meine persönliche Empfindung und könnte vllt wieder für diejenigen, die die entsprechenden Plugins NICHT installiert haben, störend sein. Aber man kanns ja nicht jedem recht machen ;)

Gruß Mengaron

EDIT: Post ist da^^
 
Vielen Dank Euch allen erst einmal für die netten Mails und Begrüßungen. Auch Danke an Eldarie, keine Frage. Zum anderen: ich sehe meine Lösung als kleine, kompakte jetzt. Alles, was von Teams kommt und kommen kann, dann als umfassender und weitreichender. Persönlich habe ich jetzt schon einmal ein forderndes Spiel und weiss, was ich so angerichtet habe, sprich, das für mich alles soweit irgendwie in die Welt passt. Und ich werde weiterbasteln, ab und an mal neue Versionen posten aber das alles schön klein und modular halten. Mehr noch, als es jetzt der Fall ist. Der eine Spieler möchte die einen Dinge, dem anderen gefallen die oder jene Punkte. Schön, wenn man dann auswählen kann. Ich habe das, als ich zu Oblivion kam, sehr gemocht. Daher also auch mein Ansatz. Und je mehr Projekte es irgendwann gibt, die auch gepflegt werden und sich entwickeln, um so besser doch für die Spieler, oder nicht? Jeder kann auswählen, was einem mehr zusagt. Ich sehe das eher als schön ergänzend, denn als Konkurrenz. Erschiene morgen eine Monstermod mit 2000 Gegner, sind vielleicht 2000 Spieler begeistert, vielleicht 100 wollen meine Richtung. Ist doch nebensächlich, denn dann können diese Spieler alle auswählen. Finde ich gut. Ich habe das ganze ja auch erst einmal für mich gebastelt und stelle das hier vor, mal schauen, was wird.

Danke Euch.
 
Ich würde dir einfach vorschlagen, Mods, die harmonisch miteinander arbeiten, zu posten. Nicht als Download anbieten sondern sauber auf alle verschiedenen Mods verlinken. (Immer direkt zur Downloadquelle).
 
Weiter habe ich hier bei Euch diesen "Skyrim Directors Cut" gefunden auch gleich genutzt. Sollte ich meine kleinen Änderungen (Umbenannte Gegenstände, also Erze) nicht besser darauf anpassen und auch so benennen? (Zwerge in Dwemer benennen, malachit zu Vulkanglas). Dann würde das besser zueinander passen.

Eine Anpassung an die Hauptdatei wäre toll :) Ich würde aber sagen, dass du das Plugin eher auf die Hauptdatei anpasst, die optionalen Inhalte sollten, sofern verwendet, hier ebenfalls optional sein. Ich zum Beispiel spiele eher mit Malachit und nicht mit Vulkanglas ;) Vor allem da Malachit eine sinnvolle Bezeichnung ist, weitere Infos dazu im Almanach.
 
Danke für die Hilfen. Ich werde das genau so handhaben: Wenn nötig, auf die Hauptdatei des Director Cuts angleichen. Wobei ich mir so etwas schon gedacht habe und die Umbenennungen als kleine, einzelne Datei belassen habe. Was mich reizen würde, wäre nicht nur Draugr einzusetzen, sondern normale Zombies, wenn es irgendwie oder irgendwo dazu Modelle geben sollte. Ich finde das noch passend zu Skyrim und der Spielwelt. Aber das sind nur Überlegungen.
Und wenn ich so die Skyrim.esm analyisiere, stelle ich beispielsweise auch fest, das die Bossliste der Falmer in hohen Stufen niedrigere Gegner von den Werten liefert. Da ist wohl etwas durcheinandergeraten. Auch hier werde ich genauer ansetzen.
 
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