Da ich noch gut weiss wie ich damals bei Morrowind im Schilf stand, geb ich dir hier gern auch noch ein paar grobe Infos.
- Die meisten Mods werden in den Skyrim - Data Ordner gelegt.
Wenn sie "nur" die Mechanik ohne neue Texturen betreffen, sind sie als "MODName".esp verpackt, und werden, einmal richtig abgelegt, automatisch im Launcher aktiviert.
- Bei Texturen werden die Ordner Texturen und Meshes benutzt. Neue Files welche dort abgelegt sind, werden von der Engine automatisch bevorzugt, so dass man als Benutzer simpel neue Texturen einpflegen kann.
- Wenn man die MODs nicht mehr will, muss man einfach nur die betreffenden .esp und etwaigen Texturen, Mershes, Sounds löschen und danach den aktuelen save ohne die MOD wieder überschreiben. Das ist alles.
- Neuer datierte MOD-Files überschreiben immer die älteren, so dass viele MODs erst mit betreffenden MODmanagern gut sortiert und eingepflegt werden können.
Vorausgesetzt man beachtet dabei genau die Gesetzmässigkeiten:
- Pflegt komplexe MODs immer einzeln! ein, um etwaige Konflikte auszuschliessen.
Bei vielen MODs müssen dann noch einige Regeln mehr beachtet werden.
zB. die strenge Selektion der aktiv laufenden MODs. (und so der aktiv im Hintergrund laufenden Scripts, welche letztlich auch die Engine in die Knie zwingen können)
Dann noch ein paar Fakten im Allgemeinen:
- viele der bestehenden (und auch der kommenden) MODs sind Unsinnig, sie können falsch eingesetzt, leicht die Balance, Lore und sogar das Spiel ;-) so sehr verfremden, dass du es kaum als eigentliches TES wieder erkennst.
- Es gibt aber auch viele Lore-freundliche und auch langjährig gepflegte und immer wiederkehrende MODs, welche das Spiel in seiner Atmo vertiefen und so eher ergänzen als verändern. (zB. open Citys)
-Englische MODs sind mit deutsch kompatibel, können aber neu auch ein Sprachgemisch erzeugen.
- je mehr komplexe MODs man aktiv hat, desto mehr mögliche temporären Konflikte nach einem Update können entstehen.
Steam Offline zu schalten nützt da nichts. Mann muss dann auch Skyrim selbst jegliches updaten verbieten. Jedenfalls solange, bis die MODs wieder aktualisiert wurden.
(betrifft meistens nur Tec-MODs, wie der Script-Manager, etc. Normale MODs laufen meist einfach so weiter)
- viele komplexere MODs parallel sollten genau und Einzeln auf Stabilität und etwaige Konflikte mit den Laufenden geprüft werden, was viel Zeit braucht. (Jedoch weniger, als den verbugten MOD danach aus allen anderen wieder auszusortieren.)
Ich halte dies so:
erst sammle ich gewünschte MODs und selektiere sie dann auf ihre
Lore-Freundlichkeit, überprüfe ihre Nötigkeit zu den Bestehenden und und ihre Qualität. (Name, Comments, etc. Etwas Erfahrung macht dies dann schnell etwas leichter)
Erst wenn ich dann ein paar Gute gefunden habe, pflege ich diese an einem Abend ein.
Dazu die neue MOD genau in verschiedenen Gebieten und auch Szenarien austesten >
neue MOD > austesten, neue MOD > längerer Schlusstest mit anschliesender Spielsession. So habe ich mit Obli gute 150 ohne grössere Konflikte am laufen gehabt))
Ach ja, finden kannst du sie hier:
-
http://skyrim.nexusmods.com/ Grösster MOD-pool für TES. Englisch und Deutsch.
-
http://forum.scharesoft.de/showthre...FCr-TES-V-Skyrim-DV-Plugins-mit-Downloadlinks Deutsche ausgewählte Liste. Gut sortiert.
-
http://www.egg-of-time.us/portal/ Ei der Zeit, noch von Morrowind bekannt.
- der Steam -Workshop (welcher ein Zweischneidiges Schwert ist.)