Release (SSE) SKSE 64

Wenn ich das richtig verstehe, braucht es aber keine Anpassungen der Mods ans neue SKSE (oder FOSE), die Anpassung des SKSE (FOSE) an die Spiel-Version hat mit den Mods nichts zu tun.
(Hmmm...hab grad das Gefühl, dass wie aneinander vorbei reden.)

Gruß
Elandra
 
SKSE64 2.0.16 für die SSE v1.5.80 ist mittlerweile da, auch Engine Fixes 4.6 for SSE 1.5.80, aber Papyrus Util fehlt noch u.a., also z.B. Fuz Ro D-oh und DynDoLod und damit zusammenhängende Mpds haben noch Probleme.
 
Wenn ich das richtig verstehe, braucht es aber keine Anpassungen der Mods ans neue SKSE (oder FOSE)
Soweit richtig, da gebe ich dir recht. Nur das eben dieser Idealfall nicht immer eintritt. Das Game selbst läuft, es geht um die Mods. Nehmen wir als Beispiel hier (weil ich es eben besser kenne als eine Skyrim Mod) Place everywhere. Die momentane Version ist nur lauffähig mit der Version xxxxendnummer 130 von Fallout und bedingt den FOSE build: 0.6.16
Die momentane (upgedatete) Version von Fallout aber ist xxxxendnummer 138 und bedingt FOSE build: 0.6.17
PLace everywhere verweigert aber mit dieser Version die Zusammenarbeit während Looksmenu wiederum diese neue Version anstandslos akzeptiert.
Ich kann aus Spaß mal testen. Kann ja sein das ich auch falsch liege. Aber bisher war Place everywhere immer der Kandidat der nach einem FOSE Update Stress machte

Edit:
Na toll insgesamt 5 Mods stellen den Betrieb ein bis die richtige Version wieder vorhanden ist.
ALso back zur Sicherung und warten bis die nachgezogen haben
 
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Bin gerade dabei, Skyrim se zu updaten, da mittlerweile alle davon abhängenden Mods ihr Update zu haben scheinen.
Beim SKSE64-Paket bin ich über das Verzeichnis src gestolpert, was ist damit? In der Readme ist das nicht erwähnt.
 
Beim SKSE64-Paket bin ich über das Verzeichnis src gestolpert
Für mich ist das wie ein Euter am Stier. Ich nehm das nie mit, Laut Silverlock interessieren sich nur Programmierer dafür und Normalnutzer sollten ihn ignorieren
Siehe auch im Link Installation und da Punkt 1
 
Der src Ordner enthält die ganzen Bibliotheken, welche man braucht, wenn man Mods basierend auf SKSE erstellen/programmieren will bzw er enthält den Quellcode von SKSE (...gefährliches Halbwissen gefasel...)

Als “ottonormal“-Nutzer braucht man diesen Ordner also keineswegs...ist eher für die Modersteller interessant
 
Frage zu den Verzeichnissen. Ich hab einfach immer alles reinkopiert, wie vorgegeben, aber für mich ist sehr verwirrend dass es
a) \Data\scripts\Source
b) \Data\scripts\src
c) \Data\Source\Scripts
d) \Data\src
e) \Data\src\skse64\skse64\ usw gibt
Oder ist das nur bei mir so?

EDIT (Zusammengef. d. Mod.):
Wenn ich das richtig verstehe, braucht es aber keine Anpassungen der Mods ans neue SKSE (oder FOSE), die Anpassung des SKSE (FOSE) an die Spiel-Version hat mit den Mods nichts zu tun.
Trifft wohl für Mods zu, aber so was wie DynDOLOD, Fuz Ro D-oh u.v.a. muss man dann immer die passende Version nachinstallieren, wobei dann, vor allem wohl bei Fuz Ro D-oh, auch wieder Abhängigkeiten von Mods bestehen, die Fuz Ro D-oh benötigen. Also doch mehr Arbeit.
 
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Da hast Du etliche unnötige Ordner. Für den normalen Betrieb sind lediglich die beiden DLLs, die EXE im Hauptordner und unter DATA\Scripts sämtliche PEX-Dateien notwendig. Alles unter source und src kann weggelassen werden, ist lediglich für Modder (source) bzw. Programmierer (src) von Interesse. Die source-Dateien für SKSE würden sich dann unter DATA\scripts\source finden lassen.

Ordner b), d) und e) gibt es bei mir garnicht. Trotzdem funktioniert es.

Bye, Bbm.
 
bei mir haben Papyrus Utils data/SKSE data/Source und data/Scripts geschaffen, mit Unterverzweigungen. Da ich nicht weis, was benötigt wird, hab ich alles reinkopiert. Dann hat die Steam library noch ein Source/Scrips geschaffen, also auch umgedreht zum üblichen Scrips/Source. Würde das gerne mal zusammenfassen, aber trau mich nicht.
 
Hmm----im Gegensatz zu Fallout 4 ist doch SKSE für Skyrim direkt mal benutzerfreundlich:
installer.jpg

Klickt auf Installer (Pfeil) oder auf Install via Steam wenn ihr das wollt und dann macht euch keine Gedanken mehr was wohin gehört.
Bei Fallout 4 und Skyrim SSE musst du noch Archive entpacken und dich fragen: Brauch ich das?
Antwort hier ganz klar:
Data /SRC/ReadMe sind unnötig.
Sollte Skyrim SSE maulen wegen fehlender Dateien/Skripte dann kann man die Pex Dateien noch installieren wie es @Blaubeerman beschrieben hat. Ich habe die Dinger bei Fallout 4 z.B. aber nie benötigt obwohl die da auch mit an Bord sind
 
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Hmm----im Gegensatz zu Fallout 4 ist doch SKSE für Skyrim direkt mal benutzerfreundlich:
Klickt auf Installer (Pfeil) oder auf Install via Steam wenn ihr das wollt und dann macht euch keine Gedanken mehr was wohin gehört.
Bei Fallout 4 und Skyrim SSE musst du noch Archive entpacken und dich fragen: Brauch ich das?
Du verweist auf "classic" zu SE sehe ich keinen Installer. Ich hab SE
 
Du verweist auf "classic" zu SE sehe ich keinen Installer. Ich hab SE
Habe ich doch auch geschrieben:
Bei Fallout 4 und Skyrim SSE musst du noch Archive entpacken
NIemand weiß warum die bei silverlock Oldrim mit Installer versehen aber die beiden 64 bit Spiele Fallout 4 und Skyrim SE diesen nicht erhalten. Wegen dem "großen" Bild wohl nicht deutlich geworden.
 
Für das Update SSE v1.5.97 ist ja SKSE v2.0.17 vorgesehen.

Mir erschließt sich der Sinn von SKSE v2.0.18 nicht.

Ich hatte es mir aber trotzdem installiert, und dann nur Ärger mit einigen Mods gehabt.
Darunter SkyUI 5.2 und auch mit EFF - Extensible Follower Framework.
Bei Extensible Follower Framework sah das Menü aus wie ein Ei und ließ sich per Maus nicht mehr bedienen.
Bei SkyUI sah das Favoriten-Menü plötzlich aus wie das Original-Menü, und nicht mehr wie dies von SkyUI.
Vieles funktioniert nicht mehr, oder nur noch eingeschränkt.

Habe nun wieder das SKSE v2.0.17 installiert.
Da warte ich mal ab, bis es auch das passende SSE-Update gibt, bevor ich auf SKSE v2.0.18 wechsle.
 
Warum das bei Dir Probleme machen soll - keine Ahnung. Bei mir habe ich bisher keine Fehler feststellen können, die auf die Änderungen zurückzuführen wären. Speziell SkyUI (ohne irgendwelche Zusätze) funktioniert nachwievor problemlos. Zu EFF kann ich nichts sagen, verwende derartiges nicht.

Zitat Changelog:

  • Version 2.0.18
    • made PapyrusArgs.h not rely on MSVC extensions (thanks to matzibeater)
    • added trampoline interface for plugins to request a memory block for hooks within SKSE's 64kb * 2 block
    • - please use this space wisely, do not request more space than you need!
    • - skse.log will print how much space a plugin requested
    • added GetPluginInfo to SKSEInterface to query other plugin's info by name
    • co-saves with the same name will now be deleted before written
    • fixed serialization bug when resolving handles
    • added Location.GetParent
Bye, Bbm.

Eddi:

Scheinbar gibt es jedoch wirklich Probleme mit UIExtensions, EFF, Additem menu und eventuell RaceMenu, möglicherweise in Verbindung mit der Nutzung des MO 2.
 
Zuletzt bearbeitet:
Na ja, laut Changelog brauche ich auch Version "18" nicht wirklich.
Und nachdem ich die "17" wieder installiert hatte, waren auch alle Probleme verschwunden, auch die von SkyUI.
MO2 nutze ich nicht.
 
Die MO2- Nutzung scheint auch nur eine mögliche Quelle von Ungereimtheiten zu sein, die z.B. bei Vortex-Nutzern nicht auftreten.
Mir erscheint es auch ungewöhnlich, einfach so mitten im "Grünen" eine neue SKSE-Version zu finden. Wer weiß, was da dahinter steckt...

Bye, Bbm.