Niftools Skeever in Nifscope in Farbe

Kalisser

Fremdländer
Hi Leute :)

ich habe jetzt zum ersten Mal mich an die Texturbearbeitung rangetraut. Ich habe den Skeever-Mesh eingefügt und dann die 3 Texturen auf den Skeever geladen. Jetzt ist alles außer die Barthaare eingefärbt. Es gibt aber keine weiteren Texturen dafür. Ist der Bart irgendwo anders gespeichert? Ich hab nochmal einen Screenshot davon gemacht.

Danke für die Antworten schonmal :)

Anhang anzeigen 6380
 

Anhänge

  • Skeever.jpg
    Skeever.jpg
    132,7 KB · Aufrufe: 185
Klick die Barthaare an. Dann müsste links ein NiTriStrips oder NiTriShapes-Block markiert sein, klapp den Block auf,
suche NiTexturingProperty die an diesem NiTriStrips/NiTriShape hängt.
klick auf NiTexturingProperty, wende Dich dem unteren Fenster (Block-Details) zu,
scrolle runter bis Du BaseTexture lesen kannst, klapp das auf
beim Eintrag Source steht eine Nummer- das ist die Nummer des Blockes der den Dateinamen der benutzten Textur enthält.
suche den NiSourceTexture-Block...

Ein anderes Problem kann sein das Deine eingesetzte Textur dort nicht der POT-Regel entspricht. Das heisst Texturen müssen Seitenlängen mit einer Pixelanzahl haben die eine Potenz von 2 (Power of Two) entspricht. Also sowas wie 2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024,2048,4096...
Sollte Deine Textur nicht den Regeln entsprechend sein, bleibt es weiss.
 
Zuletzt bearbeitet:
Jetzt nochmal zu einer anderen Frage :)

Ich habe die .bsa Dateien (Mesh und Texturen) mit dem FO3 entpackt und in einen Ordner auf dem desktop kopiert. Ich wollte mir die Fahne citybannerwhiterun01.dss im Textureordner rausgesucht und mit Gimp bearbeitet (Skeeverkopf drauf und rot eingefärbt). Das wird im Spiel aber nicht angezeigt.

Muss ich nicht eigentlich die .dds Dateien, die ich vorher mit FO3 entpackt habe wieder zu .bsa Dateien zusammenfügen? Wenn ja wie mach ich das? :)

Danköö :)
 
Zuletzt bearbeitet:
keine Ahnung was Fo3 ist, aber Du kannst mit Sicherheit in Nifskope alle Dateien anzeigen lassen ohne sie vorher zu verpacken. Und auch im Spiel - sei es Morrowind, Oblivion oder Skyrim werden Texturen z.B. auch angezeigt wenn sie als lose Daten im entsprechenden Ordner zu finden sind.
Bei Morrowind gibt es eine kleine Falle- wenn da in der .ini-Datei steht

TryArchiveFirst=1

werden immer zuerst die Daten aus den Archiven verwendet - und da nützt es nichts die Verzeichnisse mit anderen Daten zu füllen wenn sie mit gleichem Namen in einem Archiv zu finden sind werden sie daraus genommen.

Entweder also die Daten umbenennen oder neue Objekte erstellen. Also die Textur umnennen, mit NifSkope im original-Nif die neue Textur einsetzen und das Nif unter anderem Namen speichern- dann im CS/CK eine Kopie vom Original-Objekt machen indem Du es erstmal einfach umbenennst. Dann gib dem neuen Objekt das geänderte Modell und bringe es irgendwie ins Spiel.

Ich habe aber keine Ahnung wie das bei Skyrim genau funktioniert nehme aber an weil ich den Skeever weder von MW noch aus Oblivion kenne, das Du von Skyrim redest. Genaueres - z.B. wegen .ini-Datei/ Ersetzen von Original-Objekten erfährst Du sicher bei den Fachleuten für Skyrim
Zum Ver+Entpacken von bsa-Dateien gibt es "bsa-Pack", ich weiss aber nicht welche Version Du dafür nehmen musst- aber auch das wissen sicher die Leute im Skyrim-Forum ;)
 
Zuletzt bearbeitet: