Problem Seltsame Mod-Konflikte

Sebulon

Abenteurer
Hi, alle miteinander. Ich habe leider ein total komisches Problem mit meinen Mods und hoffe hier kann mir jemand helfen.

Es kommt bei mir häufiger vor, dass ich eine bestimmte Zelle nicht betreten kann (CTD), wenn zwei Mods aktiviert sind, wobei sie diese Zelle nicht unbedingt verändern müssen.

Als das selbe Problem immer wieder mit unterschiedlichen Mods auftrat, habe ich in bisschen herum experimentiert:

Der neueste Fehler (CTD beim Betreten des Spielerhauses in Windhelm) ist aufgetreten, wenn zwei Mods aktiviert sind - eine Quest-Mod (Realms of Deadra) und eine Haus-Mod (The Asteria). Wenn ich aber alle anderen Mods, außer diese beiden, deaktiviere, kann ich das Haus normal betreten.

Also habe ich weiter gesucht und eine dritte Mod (Lakeside Hideout) gefunden, die verursacht, dass die anderen beiden diesen Fehler machen (mega komisch?!). Jedoch, wenn ich wieder alle Mods - mit Ausnahme dieser drei - deaktiviere, tritt kein Bug auf.

Schließlich habe ich sogar noch eine vierte Mod (Chrysamere) gefunden, die in diesen Konflikt involviert ist, und es kann gut möglich sein, dass es noch eine fünfte oder sechste gibt.

Aber mal ehrlich, wie merkwürdig ist das denn? So etwas hatte ich ja bei Oblivion nie, da kam es nur vor, dass zwei Mods sich irgendwie nicht vertragen und zu unschönen Überschneidungen führen. Aber dass Mods nur in Kombination miteinander diesen Fehler verursachen und dann immer den selben passt mir gar nicht in Konzept....

Ich hoffe, jemand kann mir helfen, dass nervt mich langsam echt an, dass sich Mods ohne erkennbaren Grund nicht vertragen...

Gruß,
Sebulon
 
Boss verwende ich bereits - zusammen mit Wyre Bash. Also normalerweise sollte die Ladereihenfolge so stimmen.

Trotzdem danke.
 
Es scheint wohl ein Problem mit der Ladereihenfolge zu sein.
Die Ladereihenfolge ist entscheiden wenn zwei oder mehr Mods dasselbe Objekt ändern.

Die Behandlung dieser Reihenfolge wurde ja durch einen PPatch geändert und wurde auch hier bereits behandelt. Kann leider nicht mehr sagen wo
siehe da klick

@Sebulon
bei Oblivion gab es das hier:
Deleted Reference:
Das sind gelöschte Vanilla Referenzen. Beispiel: Eine Mod löscht einen Vanilla Baum, um an dieser Stelle ein Haus hinzusetzen. Wenn nun nach dieser Mod eine andere geladen wird, die versucht auf genau diesen Baum zuzugreifen, dann hat das den allseits bekannten Crash-on-Exit zur Folge, d.h. das Spiel stürzt beim Beenden ab. TES4Edit stellt diese gelöschten Vanilla Referenzen wieder her, deaktiviert sie und platziert sie irgendwo außerhalb der Zelle.
Könnte erklären warum Mod A und B solo funktionieren - zusammen aber nicht.
oder
Die Mod änder mehr als notwendig. Sowas kann auch zu Fehler führen.