Problem (SSE) Seltsame Karte

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Ehemaliger Benutzer 19378

Gast
Ich habe eine KartenMod die mir alle Straßen zeigt und als 3D Relief dargestellt wird. Es handelt sich um A Quality World Map, seit ich aber andere Landschaftstexturen habe (3dLandscapes) sieht die Karte so aus:
map.jpg

Das, was mich am meisten stört, sind die eckigen Darstellungen von Seen, Flüssen und anderen Wasserläufen. (Gelbe Kreise). Wie bekomme ich das wieder weg?
Zurzeit kann ich den Nexus nicht erreichen um zu schauen, ob es evtl. ein Update gab oder Patch zu der Karte.
 
Ich komme auch nicht auf NEXUS.
Das geht nun schon zwei oder drei Tage so, dass NEXUS immer wieder mal offline ist.

Was die Karte betrifft, würde ich mal "A Quality World Map" entpacken, und die Meshes und Texturen von Hand nochmals drüber kopieren.
Wäre zumindest ein Versuch wert.
 
liegt nicht an der Karte, es sei denn, die wurde falsch installiert, sondern an fehlende map Details.
DynDoLod neu ein Output generieren lassen.

Nexus bzw. Cloudflaire haben vorgezogene Weihnachtsferien
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Folgendes:
Das ist meine Karte jetzt:
map1.jpg

Was aber habe ich gemacht?
Ich habe DynDolod aufgerufen das seine Arbeit aber beendete weil es (angeblich) die benötigten Billboard Dateien nicht findet.
Dabei habe ich folgende Billbord Dateien bei mir drin:
SFO Seasons mit Billboards
Dark Forest mit Billboards
Realistic Aspen mit Billboards
Indistinguishable Lod für SE (wird von DynDolod gefordert und man kann sogar die Oldrim Version nutzen)
HD Lod (Gebäude)
Muss ich jetzt nicht verstehen warum. Lasse ich aber mit den aufgeführten Billboards durch SSELodGen Dateien erzeugen dann läuft DynDolod danach anstandslos durch, meldet nach Installation dann das es aktiviert ist und zeigt mir die Karte aus Bild 1
Lösche ich dann aber (Deaktivieren reicht, da ich diese mit CAO zu einem Archiv packe) die Dateien von SSELodGen raus, dann habe ich die Lod Dateien richtig und meine Karte von Bild 2

Wie kann ich jetzt dafür sorgen, dass ich mir den Schritt Erzeugen von Lod mit SSELodGen erspare?
 
Ich habe DynDolod aufgerufen das seine Arbeit aber beendete weil es (angeblich) die benötigten Billboard Dateien nicht findet.
DynDoLod beendet nicht deswegen, sondern meldet "use flat replacement" dafür.
Wie kann ich jetzt dafür sorgen, dass ich mir den Schritt Erzeugen von Lod mit SSELodGen erspare?
gar nicht, lass DynDoLod seine Arbeit tun. Anschliessen schau in die Logs, was für Fehlermeldungen.
(Geamtlog und Log der betreffenden Mod). Braucht bei mir ca. 20-24 Min, je nach installierten Mods.
DynDoLod bricht nur ab, wenn fehlerhafte DDS, die müssen dann (siehe Logs) ersetzt oder gelöscht werden.

Also: lass alles in Verzeichnis /Output/ legen, das packst du zu einem 7z, das mit Modmamager installieren, fertig. Und lass in dem Fall CAO weg davon. Einfach /Output/ als 7z packen. Das in "Output" nicht mehr bearbeiten.
Auch wenn es eigentlich selbstverständlich sein sollte, ich erwähne es trotzdem: natürlich braucht DynDoLod (auch) die eigenen "Resources" (Nimm die v.2.96, die 3 ist noch im Alpha-Zustand)
 
Die Karte im Spiel besteht aus LOD-Texturen... alles, was diese LOD-Texturen erstellt, ersetzt auch die Karte. Die "Straßen" von "A Quality World Map" sind eben händisch auf diese Texturen vom Autor eingezeichnet. Das sie also "verschwinden" ist ganz normal, wenn ein "LOD-Generator" die Texturen überschreibt. Hier hilft es, einfach die Mod nach der Generierung der LOD-Texturen nochmal drüber laufen zu lassen oder die LODs, die zur Kartengenerierung verwertet werden, nicht erstellen zu lassen (ich hab aber grad nicht im Kopf, welche es waren... ich glaube LOD32... die Mod nochmal drüber zu installieren ist eh einfacher :D ). Der Nachteil dieser Methode ist natürlich... während die mit xLODGen oder DynDoLOD (ist in diesem Konext eh das Gleiche) erstellten Texturen auch veränderte Landschaftselemente in die Karte einpflegen (also beispielsweise neue Dörfer und Co) - fehlen die natürlich in der "statischen" Variante von "A Quality World Map"

Das zweite Problem - also die "Löcher", sind hingegen einfach ein Problem der Settings. Der passende Step-Thread gibt einige Hinweise darauf, was man versuchen könnte. Ich würde als kleiner Startpunkt folgendes Setting mal probieren (NUR für LOD32): Optimize Unseen aktivieren mit einem Wert von mindestens 500. Das sollte die "eckigen Wasserflecken" merklich verringern. Kann aber durchaus sein, dass du da noch einige andere Sachen ausexperimentieren musst oder gar den "Optimize Unseen"-Wert auf 1000 oder noch höher schrauben musst. Alternativ auch hier: einfach A Quality World Map nochmal drüber installieren und den xLODGen-Output überschreiben lassen.
 
DynDoLod beendet nicht deswegen, sondern meldet "use flat replacement" dafür.
Ach, dann sollte ich einen neuen Englisch-Kurs belegen ;)
Denn bei mir steht das:
Error: Could not find tree LOD billboards required to create tree lod usw
Ich konnte dann nur wählen Save und Exit oder Exit
Das Problem wurde vorab gelöst durch Reinstallation von Indistinguishable Lod für SE

Die DynDolod Version die ich verwende ist die 2.96 und die zugehörenden Ressourcen natürlich auch die korrekten und nicht Alpha oder Beta
Meine Frage war:
Wie kann ich jetzt dafür sorgen, dass ich mir den Schritt Erzeugen von Lod mit SSELodGen erspare?
als Antwort kam:
gar nicht, lass DynDoLod seine Arbeit tun.
Siehe dazu das:
Lasse ich aber mit den aufgeführten Billboards durch SSELodGen Dateien erzeugen dann läuft DynDolod danach anstandslos durch
Das im Zusammenhang gelesen und hoffentlich verinnerlicht bringt mich wieder dazu:
Wie kann ich jetzt dafür sorgen, dass ich mir den Schritt Erzeugen von Lod mit SSELodGen erspare?
Denn als ich wieder mit Skyrim begann hatte ich Oldrim und da lief DynDolod ohne Anpassungen wie sie bei der Verwendung in Skyrim SE nötig werden und ohne vorherige Generierung zusätzlicher LOD Dateien fehlerlos durch.
Bringt mich wieder dazu anzunehmen das SE außer einer verbesserten Nutzung von Speicher und Hardware keine Vorteile bietet gegenüber Oldrim.


einfach die Mod nach der Generierung der LOD-Texturen nochmal drüber laufen zu lasse
Das werde ich mal machen, obwohl ich auf die Straßen nicht unbedingt angewiesen bin, da ich feststellen musste, dass vor allem Bergpfade ungenau eingezeichnet sind. Aber das soll die Arbeit daran nicht schmälern.
 
Bringt mich wieder dazu anzunehmen das SE außer einer verbesserten Nutzung von Speicher und Hardware keine Vorteile bietet gegenüber Oldrim.
Doch, Nutzung aller Kerne und deutlich mehr Threads parallel (bei mir über 90), dh. es kann deutlich mehr gleichzeitig verarbeitet werden, was sich bei Grafik, Animationen und Scripten spürbar auswirkt.
(Ich war ja auch sehr lange, bis 2019, mit LE verbunden, aber muss heute sagen, dass das, was ich jetzt sauber installiert habe, so mit LE so nicht gekonnt hätte, schon gar nicht mit 60 FPS ohne Einbruch. Auch wenn SSE kein vollständiges 64bit ist, sondern bei 4GB selbst limitiert ist und nur bei Grafik richtig "aufgebohrt" ist. Aber das ist ein anderes Thema)
 
Jetzt wird es spannend:
Keine Änderungen mehr an den vorhandenen Billboards vorgenommen
Alles deinstalliert (ich wollte es wissen), und zwar
TexGen Output Dateien
xLodGen Dateien
Dyndolod Output Dateien
Damit hatte ich wieder den Zustand vor dem ersten Aufruf von DynDolod mit der Fehlermeldung, dass keine Dateien zur Generierung der Tree Lod gefunden wurden
Dann:
TexGen laufen lassen in 7zip gepackt (obwohl ich aus früheren Tagen immer noch rar vorziehe)
TexGen zip Archiv installiert
bisher alles wie vorher auch aber ich sparte mir jetzt den Schritt xLodGen laufen zu lassen. Wie gesagt, ich wollte es wissen
Direkt DynDolod aufgerufen und diesmal bringt das nicht die Fehlermeldung, sondern läuft ganz normal durch.

War es wirklich nur die vorherige Neuinstallation der einen Datei Reinstallation von Indistinguishable Lod für SE?
Egal. Mensch freut sich