3D Schwert: Idee -> Spiel

Schmelz

Vertrauter
Hallo,

erst mal sorry das ich die Tut's nicht selbst finde^^

Wie auch immer ich suche ein Tutorial, für den kompletten Weg von der Idee, bis ins Spiel (für ein Schwert).
Sollte es soetwas nicht geben, suche ich nach einem Tutorial, dass eine übersicht über die verschiedenen Schritte und Programme gibt. Für die einzelnen Schritte würde ich sicher selbst eins finden, aber mir fehlen jegliche Vorkenntnisse und somit der Überblick.^^

Währe nett wenn mir jemand hilft.

Üprigens geht es um ein wirklich neues Schwert, also ich bezweifle, dass es möglich ist die Texturen von Oblivion zu klauen...
 
Das hier könnte dir helfen. Ist sogar im gleichen Unterforum.;) Ein Tutorial, für einen Schritt und eines für den nächsten würde es doch auch tun?
 
Ich hoffe mal du bist mit der englischen Sprache vertraut. ;)

Zunächst würde ich dir empfehlen diese Seite aufmerksam zu studieren und die benötigten Programme zu besorgen. ;)

Danach solltest du dich mit dieser Seite hier befassen um die Grundlagen der Navigation in Blender zu erlernen.

Wenn du einmal soweit bist, kannst du anhand dieses Tutorial versuchen ein Schwert zu modellieren:
Tutorial Part 1
Tutorial Part 2

Einfach mal bei Google "Blender Sword Tutorial" eingeben und du findest sicherlich noch viele andere Tutorials. :)
 
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Das hab ich auch schon gesehen^^
Aber das ist Programmbezogen, und wie gesagt, mir fehlt der Überblick!
Also Grundlegende Dinge, wie: Was sind Texturen, was Meshes, usw.

edit: danke Meister von Cyrodiil
 
Wenn du wissen willst was meshes, texturen etc. sind solltest du erstmal Grundtutorials lesen und nicht direkt spezielle Tutorials.

Kurze Erklärung:

Mesh: Dein Model. Besteht aus Vertices ( Knotenpunkte ), Edges ( Kanten ) und Faces ( Flächen ), also dein 3D-Modell. Zwei Vertices ergeben eine Edge, drei bis vier vertices zusammen ergeben ein face ( drei: tri, vier: quad. Manche Programme kriegen auch mehr hin, manche sogar sogenannte "ngons", Faces bestehend aus beliebig vielen Vertices ( zb. google sketchup ))

Texturen: Eine 2D-Bilddatei, die auf dein 3D-Model "rauftapeziert" wird. Aber auch dort gibt es wieder kleine Unterscheidungen; Diffuse/Colormaps ( Farbe ), Specmaps ( regeln über Graustufen den Glanz ), Normalmaps ( simulieren Struktur, zb. Kratzer etc. auf deinem Mesh ), Glowmaps ( leuchtende Stellen ) usw.
 
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Genau das suche ich;)
Zwei Begriffe währen ja schon mal geklärt^^ (da währen noch Bones und Polymere, etc.)

polymere, nie gehört.
Bones: Naja, was Knochen auch in deinem Körper sind. Mit Bones erstellst du sozusagen das "Skelett" deines Meshes. Wobei Skelett hier das falsche Wort ist, es ist einfach das innere Grundgerüst deines Meshes. Bones sind nicht sichtbar im Spiel, nur in der 3D-Software. Bones werden mit Vertexgruppen im Mesh verlinkt, und die Bewegung der Bones verändert das Mesh an der Stelle, wo diese mit den Vertexgruppen verlinkt sind. Klingt nicht soo kompliziert, aber je komplizierter das Mesh, umso schwieriger wird es. Wo mechanische Objekte noch eher einfach zu animieren sind, da sind meist ja aus starren Teilen bestehen, wird's bei lebenden Wesen schon schwieriger. Vertexgruppen müssen über "Weightpainting" definiert werden. Du "malst" sozusagen auf dein Mesh, wie sehr Vertices von dem ihnen zugewiesenem Bone beeinflusst werden, damit du sanfte Streckungen des Meshes bekommst. Zudem gibt es dann noch IK-Solver etc, die aneinanderhängende Knochen abhängig vom IK bewegen. Bei einem Menschen kannst du dir zb. den Fuß vorstellen. Nur durch Bewegung des Fußes bewegen sich automatisch Oberschenkel und Wade mit. Später wo's ganz kompliziert wird kann man IK's sogar so basteln, das sich die Füße dem Untergrund anpassen. Wenn der Charakter zb. auf einer Treppe steht werden die Beine immer auf die entsprechende Stufe gestellt, anstatt das der Charakter "auf einer Höhe" steht, und ein Fuß womöglich in der Luft steht. Bei neueren Games ( Crysis, Far Cry 2 etc. ) sieht man ads schon. Bones sind das wichtigste zum animieren deines Meshes.

Übrigens wäre es mal interessant zu wissen, mit welcher Software du arbeitest. Ich kann dir herzlichst Blender 3D empfehlen. Kostenfrei und absolut top. Mittlerweile bei Version 2.57, allerdings würde ich ab 2.50+ noch vorsichtig sein, 2.5 aufwärts ist ein Schritt der noch in der mache ist. Blender wurde KOMPLETT umgebaut, neues UI ( User Interface; Benutzeroberfläche ), neue Tools etc. ). Am besten erstmal mit 2.49 arbeiten ( tue ich Großteils auch noch, 2.57 läuft mir noch zu instabil, ich warte auf die endgültig finale version von 2.5 )
Ansonsten kann Blender alles, was seine großen Konkurrenten ( 3D's max, C4D, xsi ) auch können, nur kostet dich Blender zwei Minuten zu Downloaden und nicht mehrere hundert ( bzw. 3D's max sogar bis zu 4000,-+€ )..
 
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polymere, nie gehört.
vieleicht besser bekannt als low-poly / high-poly?
Bones sind das wichtigste zum animieren deines Meshes.
Also hat ein starrer Körper keine?
Übrigens wäre es mal interessant zu wissen, mit welcher Software du arbeitest.
Wie gesagt, ich bin komplett neu in diesem Segment, also noch keine^^
Ich kann dir herzlichst Blender 3D empfehlen. Kostenfrei und absolut top.
ja dann^^
bis zu 4000,-+€ )..
absolut krank!
 
Ich kenne dieses Tutorial, da wird alles beschrieben. Kann aber sein, dass es etwas veraltet ist, ich habe schon ewig kein Schwert mehr ins Spiel eingefügt...
Hier wird mit 3ds Max gearbeitet, aber du könntest dir ja die Testversion für einen Monat runterladen. Langfristig würde ich dir aber auch Blender empfehlen, wenn du dir 3ds Max nicht kaufen willst. Das Programm ist super, aber leicht überteuert, finde ich. ;)

polymere, nie gehört.
Ein Polymer ist eine chemische Verbindung, das hat relativ wenig mit Modden zu tun. :D

Also hat ein starrer Körper keine?
Nein, das brauchst du nur zum Animieren von Meshes.
 
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Und wofür steht dann low-poly /high-poly?

Naja, Polygone. Faces, also Quads, Tris ( bei Spielen werden Faces übrigens in ca. 99% der Fälle beim exportieren direkt in Tris umgewandelt. ) nennt man auch Polygone. Flächen halt. Für Spiele musst du ziemlich auf die Polys achten. Je komplexer ein Model ist, desto schwieriger ist es für die Spieleengine es zu handhaben. Je älter die Engine, desto auffälliger ist das. Wie du sicher schon festgestellt hast sind Charaktermodelle in Gothic 1 lange nicht so detailliert wie in crysis zb. Ob ein Model Highpoly oder Lowpoly ist, ist daher auch vom Verwendungszweck abhängig. Während bei einem alten Spiel 400 Polys schon recht highpoly sein können, könnte sowas bei einem neueren Spiel als Lowpolymodel durchgehen.

Zudem werden Highpolys auch verwendet, um Normalmaps ( siehe oben ) zu erzeugen. Das Model wird mit extrem vielen Polygonen modelliert ( jedes Detail wird ausmodelliert ) und anschließend wird ein Lowpolymodell um dieses Highpolymodell herum erstellt. Anschließend kann man das Programm die Unterschiede zwischen High- und Lowpoly errechnen und in eine Textur übertragen lassen, die denn die Details des Highpoly's auf dem Lowpoly simuliert, allerdings mit bedeutend weniger erforderlicher Rechenleistung. Das gehört aber eindeutig zu den fortgeschritteneren Techniken und sollte die Anfangs eher wenig interessieren.

Die Kunst des 3D-Modelling ist es sozusagen, aus einem Modell mit möglichst wenigen Polygonen das Maximum an Aussehen rauszuholen.
 
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Uff...auch das ist wieder von Objekt zu Objekt unterschiedlich. Wenn es ein Objekt ist, das mehrmals gleichzeitig im Bild sein kann ( zb. Kreaturen, Pflanzen, Dekoobjekte... ) sollte es halt eher geringer ausfallen, da es sich aufgrund der Anzahl halt addiert. Wenn es ein Objekt ist, was nur einmal zur Zeit auftritt, zb. ein besonderes Schwert, kann sie höher sein. Hier zb. habe ich mal eins gemacht mit ca. 2.000 polys. Keine Ahnung ob's zuviel ist, lief jedenfalls einwandfrei. Bei Texturen musst du ledeglich beachten, das sie einen 1:1 im Seitenverhältnis haben sollten, und eine Anzahl wie 64x64, 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024 bzw. 2048x2048. Durch 16 teilbar halt. Größere Textur: Mehr Detail, allerdings auch mehr Leistung erforderlich.
 
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Kleine Frage: Ist es möglich, dass ein Schwert in sich Animationen ausführt?
Und wenn ja, muss ich dann von Anfang an anders vorgehen, oder kann ich das noch am Ende einfügen?
 
Yap. ist möglich, allerdings muss das Ganze mit der base animation des Spielers synchronisiert sein, wenn's flüssig laufen soll. Weiß nicht wie's bei Oblivion ist, aber bei MW wird die Animation sofort unterbrochen, wenn man in ein anderes idle wechselt, z.b. stehen->rennen->springen etc.

Deine Animation sollte sich also von den frames her mit den frames der idles decken, in denen sie zu sehen seien soll.

Beispiel:

Angenommen die Schleichanimation läuft von frame 200-300 und du willst, dass dein Schwert während des Schleichens eine Animation abspielt, so solltest Du diese auch in den Bereich von frame 200-300 legen. Bei MW muss man das dann noch zusätzlich im Anim Buffer (im Text Editor in Blender) schriftlich niederlegen.


TheDaywalker;)


TheDaywalker
 
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Also ist eine sich dauerhaft wiederholende Animation eher unmöglich, aber eine einmalige schon?

In einem Tutorial ist hier gerade die Rede von "UV Face Select". Das finde ich aber irgendwie nicht? (Blender 2.49b)
 
Das nif Format kann Animationen einmal (clamp), dauerhaft (cyclic), oder rückwärts (reverse) abspielen. Muss nur alles synchron mit der Spieler-Animation sein.

Verdammt, Malo, wo bist Du wenn man dich mal braucht!!!:lol:


TheDaywalker;)
 
Verdammt, Malo, wo bist Du wenn man dich mal braucht!!!:lol:

Sie haben gerufen :D

Also, in Oblivion ist das anders.
Du kannst einer Waffe eine Animation geben unabhängig von der Charakteranimation.
Eine dauerhafte Animation ist möglich. Sie wird immer abgespielt und kann durch nichts unterbrochen werden.
Sie dreht sich also auch wenn sie am Boden liegt oder im Halfter steckt.

Wie das geht?
Ist ein bissl verzwickt, wie das genau ging weiß ich auch nicht mehr, das müsste ich erst mal wieder ausprobieren.
Also hier und jetzt kann ich das nicht sagen.