[Sammelthread] Previews und Infos *Spoilers*

Scharesoft

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Hier kommen nun alle neuen Previews zu Oblivion rein :-D
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Es gibt ein neues Preview zur Dunklen Bruderschaft :-D Aber Achtung, es wird einiges vorweggenommen, was eigentlich erst im Spiel herausgefunden werden sollte.

Übersetzung der Preview von Electronic Gaming:

Auch wenn Rollenspieler gemeinhin als recht friedliches Völkchen betrachtet werden - Leute, die Würfelbeutel tragen, sind normalerweise nicht auf Ärger aus - hat Bethesdas dritter Teil der Elder Scrolls Reihe, Morrowind für einen Graben unter ihnen gesorgt. Denn während viele die epische Tiefe und fast grenzenlose Freiheit liebten, konnten andere, die eher an Final Fantasy gewöhnt waren, mit den extrem verschlungenen Dialogen und dem eher simplen Kampfsystem nicht viel anfangen. Mit dem lang erwarteten und kurzdfristig verschobenen Nachfolger Oblivio hoffen die Entwickler, den Geschmack aller RPG-Fans zu treffen. Ich Glückspilz durfte einige Tage in Oblivion leben, und ich habe sorgfältig über meine Abenteuer (und Mißgeschicke) Tagebuch geführt.

Tag Eins: Hurra ! Ich bin nicht verloren.

Der Herrscher Uriel Septim (Patrick "Capt. Picard" Stewart leiht ihm seine Stimme) wurde grade eben vor meinen Augen ermordet. Kurz bevor ihn das Schicksal ereilte, gab er mir ein schäbiges Amulett und schwafelte über mein Schicksal, eine alte Prophezeiung und irgendwelchen Mumpitz über angeblich geöffnete Tore zur Hölle (nachdem er verschieden ist, bekomme ich mein erstes Quest-Update, zusammen mit einem Kompass, der mir die Richtung zum nächsten wichtigen Punkt weist). Oblivions Hauptgeschichte dreht sich um dieses Mysterium, aber zuerst will ich einmal in aller Ruhe diese wildwuchernde Fantasy-Welt erkunden.
Ich habe aufgehört, die Zahl der Leute zu zählen, die mir erzählt haben, das sie aufgehört haben, Morrowind zu spielen, nachdem sie bereits nach einer halben Stunde wilden Umherirrens durch die Wälder von einer ordinären Krabbe platt gemacht wurden. Ich hatte niemals diese Erfahrung machen müssen, aber ich gebe zu, das ich mehr als einmal frustrierende Momente erlebte, im Stile von "Was zur Hölle muss ich jetzt eigentlich tun ?". Oblivion vermeidet solche Fallstricke, indem es dich enger an die Hand nimmt: Der Fortschritt der Hauptgeschichte bleibt jederzeit im Fokus, Neben-Quests sind deutlich als Alternativen gekennzeichnet und unfaire Schwierigkeitsgrade sollten diesmal die Ausnahme sein. Zusätzlich ersetzen übersichtlich gestaltete, elegante Menus Morrowinds Durcheinander an Einstellungen. Es fühlt sich nun fast intuitiv an, das eigene Inventar zu verwalten, und dadurch, das ich jederzeit rasch und unkompliziert das Journal (das praktischerweise alle Quests, Gespräche und Aktionen protokolliert) aufrufen kann, bleibe ich jederzeit am Ball. Wenn ich meine Weltkarte aufrufe, entdecke ich zu meiner großen Freude, das die unheimlichen Silt-Strider Reittiere aus Morrowind durch eine sehr viel effektivere "Schnell-Reise-Funktion" ersetzt wurden. Das ist sinnvoll, ohne mir das Gefühl zu geben, ich würde in einer Art "Babysitz" reisen. Statt durch die großartige Außenlandschaft zu streifen (und damit den vorzeitigen Tod durch eine Krabbe zu riskieren), entscheide ich mich, dieser Schnell-Reise-Sache eine Chance zu geben. Derzeit kann ich auf diese Weise nur an Orte innerhalb der acht großen Hauptstädte reisen, aber während ich Gesprächen mit den Leuten führe, das Land näher erforschen und dabei Aufträge annehme, erweitert sich meine Reise-Karte automatisch. Und weil ich ein totaler Einkaufs-Fanatiker bin, wähle ich den Marktplatz der Imperialen Hauptstadt, um dort ein wenig "shoppen" zu gehen. Nach einem kurzen Lade-Bildschirm werde ich tatsächlich dort hin "gebeamt".

Ich finde mich augenblicklich in der Mitte eines Sonnen-durchfluteten Marktplatzes wieder, der vor lauter geschäftigen Leuten summt und brummt. Ich bekomme zufällig ein Gespräch mit, in dem sich ein älterer Mann darüber ausläßt, wie sein Ruhestand ihm nun mehr Zeit gibt, billige Schundromane zu lesen. Muss nett sein... - ich entscheide mich, erst mal zu den Ställen zu gehen und mir die Pferde näher anzusehen. Alle Mädchen lieben Pferde...

Tag Zwei: Killer aus Freude am Job und Profit

Früh am Morgen treffe ich auf ein offensichtlich herrenloses Pony in der Nähe der Stallungen und mache mich an die Aufgabe, irgendeinen Typen aus dem Weg zu räumen. Einige Stunden später verstecke ich mich in der Taverne von "Ill Omen" (schlechtes Omen) vor meinem stinksauren, entführten Pony und denke bei mir, das dieser Name verdammt passend ist. Das Pony wurde sauer, nachdem ich es irrtümlich verletzt hatte, während ich versuchte, einen "Hasen Wolf" zu erlegen. Wenn ich nicht durch die majestätische Herde Rehwilds abgelenkt gewesen wäre, das in der Nähe des Weges durch das Gehölz sprang, wäre ich vieleicht besser auf diese Bestie vorbereitet gewesen. Das Kampfsystem hat sich gegenüber dem zufälligen Gewürfel bei Morrowing deutlich verbessert. Obwohl ich nun Stärke und Timing meiner Hiebe und Blocks kontrollieren kann, ist mein Pony sich völlig sicher, das ich deutlich mehr Übung benötige...

Nachdem ich einen Trank geringerer Heilung runtergewürgt habe, schlendere ich betont gleichgültig zum Barkeeper hinüber. Ich frage ihn nach dem Typen, wegen dem ich hier her geschickt wurde, Rufio. Der Wirt hat eine ziemlich hohe Meinung von mir, vielleicht wegen meiner schlanken Figur und meiner schicken, roten "Lola rennt-Frisur". Er verrät mir, das der alte Mann im untersten Stockwerk zu finden ist und das er für gewöhnlich schläft. Das sollte einfach sein...

Ok, er ist mause-tot. Das war wirklich einfach ! Ich schüttle rasch irgendwelche moralischen Schuldgefühle ab, einen alten, hilflosen Kauz mitten im Schlaf kalt gemacht zu haben und zerre die Leiche aus dem blut-durchtränkten Bett, um selbst rasch ein kleines Nickerchen zu machen. Als ich aufwache, sehe ich diesen unheimlichen Lucien LaChance über mich gebeugt, der mir den Auftrag gab, Rufio aus dem Weg zu räumen. Erfreut über meine erfolgreiche Arbeit lädt er mich ein, doch der Assassinen-Gilde beizutreten. Er informiert mich über den super-geheimen Standort der Gildenhalle und kurze Zeit später spiele ich bereits sorgfältig das kleine Mini-Spiel, mit dem ich das Schloss des Hauses knacken kann, in dem sich die Gilde befinden soll. Ein furchteinflößendes, sprechendes Glasfenster stellt mir eine Frage, deren Antwort ich glücklicherweise kenne, gleich darauf finde ich mich im trauten Kreise aller Aerten von Schurken wieder.

Tag Drei: Zeitvertreib mit "Wonder Woman"


Während ich durch zahlreiche Shops in der Imperialen Hauptstadt streife, höre ich plötzlich eine Stimme, die mir bekannt vorkommt - kein Wunder, es ist niemand anderes als "Wonder Woman" ! Lynda Carter selbst leiht ihre Stimme einer Händlerin namens Jensine. Ich verehre "Wonder Woman", also will ich natürlich, das sie mich auch mag. Ich nutze das eingebaute Mini-Spiel "Überzeugen", um dadurch ihre Meinung über mich deutlich zu steigern. Ich nutze meine Lichtschnellen Reflexe, während ich gleichzeitig voller Sorgfalt ihre jeweilige Stimmung anhand ihrer Mimik ablese, um ihre Meinung über mich zu steigern oder auch zu senken. Meine Bemühungen werden in soweit von Erfolg gekröhnt, als sie mir ein Lächeln schenkt. Danach fragt sie mich, ob ich ihr evtl. helfen möchte, einen hiesigen Händler zu observieren, der die geltenden Preise so stark unterbietet, das ohne jeden Zweifel Verrat im Spiel sein muss. Ich verspreche ihr, die Sache in die Hand zu nehmen und sofort aktualisiert sich auch mein Journal. Nachdem ich mit dem fraglichen Händler gesprochen habe, entscheide ich, das der beste Weg, mein Ziel zu erreichen darin besteht, zu warten, bis er seinen Laden schließt und ihm dann zu folgen und herauszufinden, wohin er geht. Weil ich bis zum Marktschluß noch einige Zeit totschlagen muß, entschließe ich mich, zum Hafen zu schlendern und zu sehen, was dort so los ist.
Der Hafen liegt im verrufensten Viertel der Imperialen Hauptstadt, voller tückischer Diebe mit üblen Gedanken. Ich wappne mich also, bin aber trotzdem nicht so ganz darauf vorbereitet, auf einen Piraten zu stoßen, der mich auffordert, ein verwegenes Seemanns-Lied über meine schicken Hosen zum besten zu geben. Er ist recht charmant, aber meine Mutter hat mich vor Piraten gewarnt, daher ziehe ich weiter. Wer will schon mit so einem Versager quatschen, wenn es eine riesige Welt zu erforschen gilt ?

The Elder Scrolls IV: Oblivion; Dispatches from a three-day fantasy bender
Kathleen Sanders
1156 mots
1 mars 2006
Electronic Gaming Monthly
Volume 0; Issue 201
Anglais
Copyright © 2006 ZIFF DAVIS MEDIA Inc. All Rights Reserved. Reprinted with permission from Electronic Gaming Monthly.
Although role-playing fans tend to be an easygoing lot—people carrying dice bags don’t usually go looking for trouble—Bethesda’s Elder Scrolls III: Morrowind (XB) caused quite a rift among their ranks. See, some folks dug its encyclopedic depth and wide-open freedom, but players reared on Final Fantasy choked on its meandering narrative and clunky combat. For Oblivion, its hotly-anticipated (and distressingly delayed) Xbox 360 follow-up, the developers hope to capture the fancies of all fantasy freaks with a far more accessible adventure. Lucky me got to spend a few days living in Oblivion, and I kept a careful journal of my (mis)adventures in this daunting realm....

Day One: Huzzah! I’m not lost

Emperor Uriel Septim (voiced by that dreamy Patrick “Capt. Picard” Stewart!) has just been murdered before my eyes. Right before he bought it, though, he gave me a tacky necklace and prattled on about my destiny, an ancient prophecy, and some hubbub about opening the gates to hell. (After he croaks, I get my first quest update, complete with a compass pointing me to my next objective.) Oblivion’s core plot centers around these mysteries, but first I just want to explore this sprawling fantasy world.

I lost count of the number of people who told me they quit playing Morrowind after a half hour of walking through the woods and then being killed by a crab. I never had that experience, but I will admit to having had more than one frustrating “What the hell do I do now?” moment. Oblivion avoids this pitfall by holding your hand more tightly: The central plot progression remains front-and-center, optional quests are clearly elective, and unfair difficulty spikes should be largely extinct. Plus, brilliantly streamlined menus replace Morrowind’s jumbled hodgepodge of a setup. Negotiating my inventory feels intuitive, and being able to quickly check my journal (that conveniently logs my quests, conversations, and actions) keeps me on task.

When I go to my world map, I’m thrilled to discover that those creepy, crawly silt strider mounts from Morrowind have been replaced by a far more efficient “fast travel” map. It makes sense without making me feel like I’m being baby-sat. Rather than hoofing it through the great outdoors (and risking death by crab), I decide to give this fast-travel business a try. Right now, I can warp only to areas in the eight main cities, but as I talk to people, explore the land, and accept quests, the map updates accordingly. Since I am a total shopasaurus, I select Imperial City’s marketplace so I can do a bit of shopping, and after a quick loading screen, I’ve warped there.

I find myself smack-dab in the middle of a brightly sunlit marketplace bustling with people. I overhear a man bragging about how retirement has given him more time to read trashy novels. Must be nice.... I decide to head over to the stables to have a gander at the horses. All girls love horses....

Day Two: Murder for fun and profit

Early in the morning, I find a seemingly free pony at the stable and set off on a quest to assassinate someone swarthy. A few hours later, I’m hiding from my pissed-off stolen pony inside the Inn of Ill Omen, thinking that it’s pretty damn aptly named. The pony went bad after I accidentally stabbed him while trying to kill a rabid wolf. If I hadn’t been distracted by the majestic herd of deer springing through the glen along the path, I might’ve been more prepared for the beast. Combat here is much improved over Morrowind’s random die-roll-powered mess. And though I can control the strength and timing of my blows and blocks, my pony clearly thinks I need more practice.

After chugging a lesser potion of healing, I casually slide over to the innkeeper. I ask about the man I’ve been sent for, Rufio. The innkeeper has a pretty high opinion of me, probably due to my slim figure and Run Lola Run–red hairdo. He tells me the old man can be found in the basement and that he’s usually sleeping. This should be easy....

OK, he’s dead. That actually was easy! I shrug off any guilt I might’ve felt over killing a helpless old codger in his sleep and drag his corpse out of the blood-soaked bed to take a quick nap. I wake up to find the creepy Lucien LaChance, the man who sent me to kill Rufio, hovering over me. Pleased with my performance, he invites me to join the assassins’ guild. He informs me of the double-secret location of the guildhall, and in no time I’m carefully playing the minigame that lets me try to pick the lock on the house where I’m told I’ll find the guild. A scary, talking stained-glass window asks me a question I know the answer to, and soon I find myself among all sorts of villains.

Day Three: Makin’ time with Wonder Woman

While wandering through random shops in Imperial City, I hear a familiar voice—why, it’s none other than Wonder Woman! Lynda Carter herself voices a shopkeeper named Jensine. I adore Wonder Woman, so naturally I want her to like me, too. I opt to play the persuasion minigame in order to improve her opinion of me. Using my lightning-fast reflexes while carefully watching her face for mood changes, I can increase or decrease her notion of me. I do a good enough job to be rewarded with a grin. She then asks if I’ll help with an investigation of a local merchant who has been undercutting prices so much that there’s little doubt treachery is afoot. I tell her I will help out, and my quest journal updates itself. After I speak with the shady merchant, I decide that my best course of action is to wait until he closes shop and then follow him to see where he goes. Since I have some time to kill before the market closes, I decide to travel to the waterfront to see if anything interesting is going on down there.

The waterfront is on the bad side of Imperial City, and it’s rife with nefarious rogues with malfeasant minds. I’ve got my guard up, so I’m not really prepared for a pirate who approaches me to sing a randy sea shanty about my fancy pants. He’s charming, but my mother warned me about pirates, so I move on. Who wants to chat up some loser when I’ve got a huge world to explore?

Publisher: Bethesda Developer: Bethesda Release Date: Spring 2006

Quelle: Globalgamereport.de
 
2 Previews

Es sind zwei neue Previes erschienen, eine aus dem amerikanischen X-BOX-Magazins und eine des dänischen Gamer-Magazins "PCplayer":

In der März-Ausgabe des amerikanischen X-BOX-Magazins gibt es eine neue Preview zu Oblivion. Danke oblivion-game.de für die Übersetzung :)

Einleitung:
Nach 6 Stunden intensiven Spiels der lang erwarteten (fast) fertigen X-BOX Oblivion-Version wurde uns klar, das wir grade mal EINE einzige Quest der Hauptgeschichte geschafft hatten. Es lag nicht daran, das die erste Quest sechs Stunden gedauert hätte; wir verbrachten nur den Rest unserer Zeit damit, einfach mal planlos durch die Welt zu streifen, einige Nebenquests zu machen und uns ein paar Gilden anzuschließen. An diesem Punkt wußten wir zumindest, das Oblivion das Zeug dazu hat, jedem Spieler einen fairen Gegenwert zu seinem Kaufpreis von 60$ zu liefern.
Aber wieso die kurzfristige Verschiebung der Veröffentlichung ? Nun, um ehrlich zu sein, technische Schwierigkeiten haben bisher noch jeden Elder Scrolls Titel begleitet - inklusive der ersten Morrowind-Version für XBox, Oblivion jedoch scheint dieses unwillkommene Image endgültig abschütteln zu wollen. Lange Ladezeiten wurden auf ein paar Sekunden reduziert, während gleichzeitig die Bildwiederholrate bei akzeptablen 30 Bildern pro Sekunde stabilisiert wurde.

Die Geschichte:
Während sich bei Oblivion im Prinzip alles darum dreht, eine ganz individuelle Rollenspiel-Erfahrung vermittelt zu bekommen, gestaltet sich zumindest der Beginn des virtuellen Abenteuers für alle Spieler gleich: Im Gefängnis. Bevor man in die Haut seine Avatars (voreingestellt mit dem Blickwinkel der Erste-Person-Perspektive, was man aber jederzeit ändern kann) schlüpft, durchläuft man den ersten Teil der individuellen Charakter-Erschaffung. Man gibt ihm einen Namen, wählt eine Rasse und gestaltet das gewünschte Gesicht. Konfrontiert mit einem Stuhl, einem Bett und eisernen Ketten bleibt einem keine große Auswahl an Möglichkeiten, außer mal an der verschlossenen Tür zu rütteln. Daraufhin beginnt der "freundliche" Zellennachbar nebenan prompt, einem äußerst unfreundliche Beleidigungen an den Kopf zu werfen.
Kurz darauf betritt der Herrscher (gesprochen von Patrick "Cpt. Picard" Stewart) eilig unsere Zelle, begleitet von seinen persönlichen Wachen. Sie sind aus dem belagerten Palast geflohen, um so Attentätern zu entkommen. Ihre gheime Fluchtroute führt dabei ausgerechnet durch unsere Zelle.
Das Schicksal des Herrschers ist besiegelt und er weiß das, denn er hat es in seinen Träumen vorhergesehen. Er vertraut uns kurz vor seinem Tod ein kostbares Juwel an und beschwört uns, es zu Jauffre zu bringen, einem Priester. dieser ist offenbar der einzige der weiß, wo man den verschwundenen Thronerben finden kann und der als einziger in der Lage ist, Recht und Ordnung wieder herzustellen und die Tore ins Oblivion dauerhaft zu schließen, da sonst alles Leben im Königreich für immer enden würde. Wenn ihr geglaubt habt, das "Oblivion" lediglich ein schicker Name für ein Spiel ist, dann habt ihr euch getäuscht. In Wahrheit bezieht er sich auf Höllen-Portale, die ständig irgendwelchen Monstern den Zugang nach Tamriel, dem Hauptreich, ermöglichen. Hinter den Toren trifft man auf zufällig erschaffene Mini-Dungeons, wie man sie bereits aus Diablo kennt.
Leider durften wir selber uns dort nicht umsehen - Bethesda möchte seine Vorstellung des feurigen Höllenschlundes bis zuletzt geheim halten und so allen Spielern die Überraschung bewahren.

Sag es mit Neo: "Woaw!"
Indem man dem Verlauf des ersten Dungeons folgt - einer Ratten- und Goblin-verseuchten Höhle, die in eine Kanalisation führt - bestimmt man am Ende seine Klasse und die dauerhaften Fertigkeits-Boni. Danach betritt man zum ersten mal die Außenwelt. Die Hauptstadt "Imperial City" erhebt sich in der Ferne, vor einem erstreckt sich ein See, überall ragen Baum- und Strauchbedeckte Hügelkuppen empor, die untergehende Sonne spiegelt sich im Wasser wieder und taucht den Abendhimmel in ein Meer aus Purpur, Rot und Orange - wir fühlen uns wie Calvin im letzten Bild der letzten "Calvin und Hobbes Geschichte", als der sechsjährige Junge zu seinem fellbedeckten Freund sagt: "Es ist eine magische Welt, Hobbes, alter Kumpel. Laß sie uns erforschen!"
Und genauso, wie Calvin es machen würde, wanderten wir einfach eine Zeitlang ziellos umher. Ein besonders interessanter Ort scheint z.B. Fort Nickel zu sein, ein Dungeon voller Banditen, den wir im Alleingang säuberten (zum Glück für uns befanden sich lediglich niedrig-stufige Gegner darin, die unser ebenfalls noch unerfahrener "Held" bewältigen konnte) und dessen Standort auch automatisch in unserer Karte eingetragen wurde. Die Landkarte zeigt Städte und Dungeons in der Übersicht, erlaubt aber auch das "Reinzoomen" in bestimmte Gegenden, um einem so einen detaillierten Draufblick auf best. Stadtteile oder Dungeonbereiche zu ermöglichen. Hat man einmal so einen Ort besucht, ist er danach dauerhaft als Schnellreise-Ziel anwählbar, wann immer man will.

Diebe wie wir:
Nachdem wir Fort Nickel erledigt, in der Wildnis u.a. mehrere Hirsche erblickt und einen vollen Spiel-Tag (in Real-Zeit 48 Minuten) erlebt hatten, betraten wir schließlich Imperial City. Ohne groß auf den Mini-Kompaß zu achten, der uns am unteren Bildschirmrand auf unser nächstes Haupt-Questziel hinwies, streiften wir erst mal durch die Strassen, um mit diversen Bürgern und Wachen zu plaudern. Und um diese Frage gleich vorab zu beantworten - "Ja", sämtliche Dialoge sind voll vertont. Nur Schilder und die zig-tausend Bücher im Spiel zwingen einen, ggf. die Brille hervorzukramen.
Nachdem wir den ersten Dungeon verlassen hatten, war unser Spiel-Charakter ein durchschnittlicher, Schwert- und Schild-schwingender Kämpfer. Doch je mehr wie von Oblivion spielten, desto häufiger reizten uns immer öfter "halbseidene" Aktivitäten wie Schlösser-Knacken und ähnliches.
Während einer solchen "Aktivität" wurde der Hintern von "Mr. Schlösser-Knack-Krieger" kurzerhand in den örtlichen Knast befördert. Wenn man sich in dieser mißlichen Lage wiederfindet, kann man einfach seine Strafe schlafend absitzen, aber Achtung: Man verliert dadurch einen zufällig gewählten Fertigkeitspunkt als Strafe (ganz zu Schweigen davon, das man die mühsam geklauten Dinge ihren ursprünglichen Besitzern zurückgeben muß). Genau in dieser Situation fanden wir uns wieder, doch bereits kurz nach unserer Entlassung bekamen wir eine Einladung von der Diebesgilde. Die Botschaft instruierte uns, um Mitternacht zu einem kleinen Garten in einem zwielichtigen vorstadtviertel gleich außerhalb von Imperial City zu kommen. Als wir dort auftauchten, trafen wir bereits zwei andere Gilden-Anwärter. Zusammen mit ihnen erhielten wir unseren Aufnahme-Job - wir sollten in das Haus eines Mannes einbrechen, sein Tagebuch stehlen, dabei jedoch niemanden umbringen und das gute Stück schließlich bei der Gilde abliefern.
Als Beispiel, welche totale Freiheit man in Oblivion genießt, sei hier erwähnt, das wir bei unserem Gilden-Auftrag von einer großspurigen Elfin geschlagen wurden - aber nicht für lange: Wir klauten ihr das Tagebuch einfach aus der Tasche, während sie bereits wieder das Haus verlies. Es gibt aber auch andere Wege, um dasselbe Ziel zu erreichen - zum Beispiel hätten wir mit einem Magie-kundigen Charakter (und dem richtigen Zauber) unsere Gegner lähmen können.

Gilden:
Nachdem wir unsere Karriere-Planung von einem groben Barbaren zu einem fingerfertigen Dieb geändert hatten, stießen wir schon bald mitten im nirgendwo auf ein Haus, das etwas entfernt von der nächsten Stadt Chorrol stand. Nachdem wir in dem dazugehörigen Mini-Spiel einige Schließ-Zylinder in Schlössern geknackt hatten (ähnliches kennt man aus diversen Schleich-Spielen, angefangen mit "Splinter Cell"), betraten wir das Haus und fanden den Besitzer schlafend und mit dem Rücken zu uns gewandt vor. Unser Diebesgilden-Anwerber hatte uns vorher eingebleut, niemanden zu töten, den wir bestohlen hatten - aber was ist mit denen, wie wir noch nicht bestohlen haben ? Wir konnten einfach nicht wiederstehen. Ein rascher Dolchstoß in den Rücken des armen Opfers ließ prompt eine ominöse Botschaft am oberen Bildschirmrand erscheinen: "Deine Taten werden von dunklen Mächten beobachtet." Yippie.
Nachdem wir die Nacht neben unserem "schlafenden" Opfer im Nebenbett verbracht hatten, wartete am nächsten Morgen bereits ein Repräsentant der Dunklen Bruderschaft auf uns. Diese Typen entsprechen in etwa dem mörderischen, bösen "Yin" zu dem durchaus moralischen "Yang" der Diebesgilde. Die Dunkle Bruderschaft tötet aus Spaß und Profit, ihr Hauptquartier befindet sich unterhalb eines verlassenen Hauses. Cool.Nachdem wir den Job zur Aufnahme in die Assassinen-Gilde erledigt hatten (du wußtest doch, das wir nicht ablehnen würden) und der, welch "Überraschung", beinhaltete, jemanden auftragsgemäß um die Ecke zu bringen, bekamen wir endlich unseren ersten "richtigen", bezahlten Job: Den Kapitän eines Piratenschiffs "verschwinden" zu lassen. Für immer. Diesen besonderen Auftrag genossen wir sogar, denn bei einem unserer Abenteuer zuvor hatten wir uns verirrt und landeten irrtümlich genau auf dem Schiff dieses betreffenden Kapitäns. Und obwohl es sich nur um ein kleines Mißverständnis gehandelt hatte, wurden wir von den Piraten durch die ganze Gegend gejagt, bis sie schließlich von einigen Wachen aufgehalten wurden.
Daher fühlten wir uns bei der Dunklen Bruderschaft richtig heimisch, während wir uns in der Ladung des Schiffes verbargen, auf das Schiff getragen wurden, dem Kapitän eins seiner eigenen Schwerter durch die Rippen schoben und anschließend sein ganzes Schiff plünderten. Und wie auch schon bei dem Auftrag der Diebesgilde hätten wir auch diesen Job auf verschiedene Arten erledigen können. Genau s gut hätten wir bei hellem Tageslicht das Schiff stürmen und ihn vor den Augen seiner Mannschaft abschlachten können, wenn wir Lust gehabt hätten, eine große "Show" abzuziehen.

Vergesst die nächsten paar Monate
Darin liegt der besondere Reiz Oblivions: Du kannst dich jeder Gilde anschließen, kannst Aufträge in beliebiger Reihenfolge erledigen, kannst dich überall rumtreiben und jeden nur denkbaren Charakter erschaffen. Die schiere Menge an Dingen, die man tun kann, Fertigkeiten, die man perfektionieren kann, Leute, mit denen man reden kann und Schauplätze, die auf Erkundung warten ist eine perfekte Herausforderung an jeden Game-Freak und wird sicher auch alle zukünftigen XBOX-RPG´s positiv beeinflussen.

In dem dänischen Gamer-Magazin "PCplayer" ist eine 8-seitige Preview zu finden, die ein User des offiziellen Bethesda-Forums zusammengefasst hat.
Hier nun die Übersetzung des Textes dank oblivion-game.de:

Gameplay:
Das Gameplay ähnelt in gewisser Weise Morrowind, im guten wie im schlechten Sinne. Gut, weil das Spiel großzügigen Platz bietet und totale Handlungs-Freiheit, schlecht, weil das Kampfsystem immer noch eine recht zweifelhafte Angelegenheit ist. Statt den Gegner in einen realistischen Kampf zu verwickeln, wie das zum Beispiel bei WoW der Fall ist, indem man dort versch. Angriffs- und Verteidigungsmanöver ausführen kann, hat sich Bethesda dafür entschieden, ein relativ simples Zwei-Klick Angriffs- oder Verteidigungssystem zu verwenden, bei dem man mit der linken Maustaste sein Schwert schwingt und mit der rechten Angriffe blockt.
Man kann so auf zwei Arten kämpfen. Bei leichteren Gegnern schlägt man einfach mit dem Schwert wild um sich, bis der Gegner aufgibt oder stirbt, bei den anspruchsvolleren Gegnerm muss man Angriff und Verteidigung besser koordinieren. Magische Angriffe können unabhängig von physischen Attacken ausgeführt werden. Man wählt einfach die Art des Zaubers, den man benutzen will, und drückt dann im richtigen Moment eine Taste (Schnell-Belegung).
Gegen einen einzelnen Gegner zu kämpfen ist ziemlich einfach, besonders wenn es sich um einen Menschen oder eine Kreatur von ähnlicher Größe handelt, aber sobald kriechende oder fliegende Angreifer auftauchen, will man den Kampf einfach nur rasch hinter sich bringen, um in der eigentlichen Geschichte weiterzukommen. Kämpfe gegen mehrere Gegner sind praktisch unmöglich, weil es an versch. Angriffs-Kombinationen mangelt und weil die Gegner, besonders die Stadtwachen, darauf bestehen, sich praktisch direkt vor einem aufzubauen.
Wir können leider nicht sagen, ob es da noch mehr im Kampf gibt als bloses Schwertschwingen und auf das beste zu hoffen, unser Fazit ist, das das Kampfsystem der Schwachpunkt im Spiel ist.

Radiant A.I.:
Im Nachhinein betrachtet hätten wir wohl lieber nicht dieses kleine Privathaus betreten sollen, in dem der Besitzer und eine Stadt-Wache allein deshalb Ärger machten, weil wir eine glänzende Silberschale lediglich "anschauten". Plötzlich standen wir vor der Wahl, entweder wegen unseres verdächtigen Verhaltens ins Gefängnis zu wandern, oder aber durch einen raschen Kampf zu entkommen. Wir entschieden uns für letzteres, und die Stadt-Wache verschied nach einem kurzen aber heftigen Scharmützel. Leider konnten wir nicht erlauben, das der Besitzer der Silberschale entkommt und uns verrät, also musste er auch dran glauben.
Schwer beladen mit allem, was in dem Haus nicht niet- und nagelfest war, schlüpften wir duch die Hintertür nach draussen, leider war eine weitere Wache durch den Lärm alarmiert worden und griff uns an. Nach einem weiteren Kampf hatten wir drei Leben auf dem Gewissen, die Zahl stieg aber rasch an, da auch die restlichen Wachen der Stadt herbei eilten, um uns im Namen der Gerechtigkeit zu bestrafen.
All diese Geschehnisse verkomplizierten unsere weitere Erkundung der Stadt, da nun auch normale Bürger uns beim blosen Anblick angriffen. Richtig übel wurde es, als wir in einer Taverne irrtümlich eine Schlägerei anzettelten, obwohl wir eigentlich nur ein Zimmer für die Nacht zum ausruhen wollten. Wir griffen aber unglücklicherweise nach dem falschen Schlüssel, was den Tavernenbesitzer wütend machte. wir verpassten ihm einen Hieb, von dem er sich nicht mehr erholte...
In kürzester Zeit brachten wir es fertig, eine rekordverdächtige Liste an Leichen zu produzieren, wodurch unser Kopfgeld in etwa das Niveau erreichte, das auch auf die Dämonen ausgesetzt ist, welche ganz Tamriel terrorisieren.

Stehlen:
Pete Hines erklärte, das eines der wichtigsten neuen Elemente im Spiel darin besteht, das Diebstahl und Einbruch in fremde Häuser nun ernsthafte Konsequenzen mit sich bringt. Es ist nun deutlich schwerer, Gegenstände zu stehlen, da die Stadt-Wachen nun "sehen" können, wenn man Diebesgut mit sich rumschleppt und sie stellen einen dann auch zur Rede. Außerdem können gestohlene Güter nicht einfach in jedem Laden verhökert werden, sondern werden nur von speziellen Hehlern angekauft, die man wiederum nur durch rumschnüffeln bei der lokalen Diebesgilde findet.

Schlösser knacken:
Anstatt des alten Morrowind-Systems (solange klicken, bis das Schloss endlich offen ist), wurde das Schlösser-Öffnen bei Oblivion interessanter gestaltet. Es ist ein kleines Spiel, bei dem man durch eine Kombination aus Reaktionsschnelligkeit und Erinnerungsvermögen herausfinden muss, in welcher Reihenfolge man die kleinen Riegel innerhalb eines Schlosses anklicken muss, um es zu öffnen.

Des weiteren schreibt der Autor in dem dänischen Artikel noch, das er das Gefühl hatte, lediglich an der Oberfläche dieses riesigen Spiels "gekratzt" zu haben. Die Grafiken seien im übrigen überwältigend.

Im großen und ganzen also nichts weltbewegend neues, die Beurteilung des Kampfsystems scheint recht subjektiv zu sein, der Spielstil (alles umbringen, was nicht bei drei auf den Bäumen ist) scheint mir ebenfalls recht "eigenwillig" zu sein - lassen wir uns überraschen...

Quelle: Oblivion-Game.de
 
XBOX Achievement-Liste aufgetaucht

Auf dieser Seite ist eine Liste von 50 XBOX Achievement-Punkten aufgetaucht, das sind einzelne Spielabschnitte, für deren erfolgreiche Bewältigung man Punkte erhält und auf diese Weise noch mehr Anreiz bekommen soll, das Spiel möglichst vollständig durchzuspielen. Da die Übersetzung dieser Spielabschnitts-Beschreibungen einige Details über die Hauptstory verrät, erfolgt das Lesen auf eigene Gefahr... :wink:

1. Entkommen aus der königlichen Kanalisation (Beginn der Hauptquest)

2. Ein Oblivion-Portal geschlossen (Haupt-Quest, kurz HQ)

3. Schrein von Dagon entdeckt (HQ)

4. Daedrisches Artefakt überbracht (HQ)

5. Das Große Tor zerstört (HQ)

6. Champion von Cyrodiil (Haupt-Quest erfüllt)

7. Aufnahme und erste Rangstufe in der Dunklen Bruderschaft: Mörder

8. Zweite Rangstufe in der Dunklen Bruderschaft erreicht: Slayer

9. Dritte Rangstufe in der Dunklen Bruderschaft erreicht: Eliminator

10. Vierte Rangstufe in der Dunklen Bruderschaft erreicht: Assassine

11. Fünfte Rangstufe in der Dunklen Bruderschaft erreicht: Silencer

12. Sechste Rangstufe in der Dunklen Bruderschaft erreicht: Speaker

13. Siebte Rangstufe in der Dunklen Bruderschaft erreicht: Listener (Abschluss der Dunkle Bruderschaft-Quest)

Analog zur Questlinie der Dunklen Bruderschaft kann man für alle anderen Gilden solche Zwischen-Ränge erlangen:

Arena: PitDog; Brawler; Bloodletter; Myrmidon; Warrior; Gladiator; Hero; Champion; Groß-Champion

Diebesgilde: PickPocket; Footpad; Bandit; Prowler; CatBurgler; ShadowFoot; MasterThief; GuildMaster

Magiergilde: Associate; Apprentice; Journeyman; Evoker; Conjurer; Magician; Warlock; Wizard; MasterWizard; ArchMage

Kämpfergilde: Associate; Apprentice; Journeyman; Swordsman; Protector; Defender; Warder; Guardian; Champion; Master
 
bloodtwista schrieb:
kleine frage aber was würden einem die punkte bringen?
Wenn du so fragst - nicht viel... :lol:
Es ist halt ein System bei XBOX-Games, auf diese Weise kann man den Fortschritt innerhalb eines Spiels messen (236 von 512 möglichen Punkten) und es kann auch Highscore-Listen geben.

Ich selbst halte das System bei RPG´s auch nicht für sonderlich sinnvoll - zumal ich eh alle verfügbaren Nebenquests bei einem guten RPG machen möchte.
 
Man sagt ja, dass ein Spieler diese Punkte erarbeitet habe und Oblivion daher fertig sei. Natürlich könnte es auch ein Entwickler erspielt haben, aber dieses Argument spricht doch sehr für Ende März. *unendlich freu*
 
Naja, ich werd mir die Punkte nicht durchlesen ;)

Wenn es solche Punkte auf der X-Box Version gibt, müssten sie es doch eigentlich auch auf der PC vorhanden sein, oder nicht?
 
Die Seite GamersWithJobs hat als erstes nach den Bethesda-PR-Events dieser Woche eine neue Preview rausgebracht. Die Tester waren Leute die nie zuvor TES gespielt hatten. Übersetzung des Artikels:
Ich liebe New York. Außerdem habe ich bis vor kurzem noch niemals einen Elder Scroll Titel gesehen. Als ich also die Gelegenheit bekam, die Stadt zu besuchen, die ich über alles liebe und gleichzeitig ein brandneues Game zu testen, habe ich mit Freuden zugesagt. Hier bin ich nun, um meine Eindrücke von Oblivion mit euch zu teilen.
Ich begab mich also ins W Hotel in der Innenstadt, um mir die XBOX 360-Version von Oblivion anzusehen. Ihr könnt wohl meine Bestürzung verstehen, als mich die Veranstalter ohne auch nur meine ID an der Tür zu checken statt in einen großen Konferenzraum mit reihenweise blinkenden Monitoren statt dessen in einen kleinen Raum schubsten, in dem acht Bildschirme standen. Positiv fand ich, das ich trotzdem Zeit mit einem der interessantesten Games dieses Jahres verbringen konnte, negativ war nur zu vermerken, das es wohl keine chance auf "fette Beute" geben würde. Es gab immerhin echtes, norwegisches Mineralwasser, was meine enttäuschung ein wenig minderte, kein Gratis-T-Shirt ergattern zu können...
Jene von uns, die von Bethesda eingeladen worden waren, um deren neuestes Game-Juwel näher begutachten zu können, waren auf etwa vier Stunden reine Spielzeit beschränkt, dabei durften wir außerdem nur etwa anderthalb Stunden mit dem Erforschen der Hauptquest verbringen, daher ist diese Preview von mir sicher nicht das "Ende aller Worte" zum Spiel, im guten wie im schlechten Sinne.
Das Spiel beginnt damit, das der Charakter im Knast sitzt, in einem Tutorial-Level, der mich angenehm an Baldurs Gate II erinnerte. Man erforscht ein paar Dungeons, der Beginn der Geschichte wird langsam enthüllt und man fängt an, die eigene Spielfigur sorgfältig zu personalisieren, sowohl im Aussehen, als auch in ihren Fähigkeiten. Es gibt eine breite Palette an Rassen zur Auswahl, jede mit ihren individuellen Stärken und Schwächen, die abhängig von der gewählten Klasse und den gewünschten Fertigkeiten einem evtl. entgegenkommen.

Von dem Charakter-Erschafungs-System war ich ehrlich gesagt nicht grade elektrisiert. Verglichem mit den zigtausend Möglichkeiten, die heutige Sportspiele bieten, war ich von Oblivion (und auch den meisten anderen RPG´s) eher enttäuscht, da sie diesem Trend nicht folgen. Ich hatte niemals das Gefühl, meine Figur wirklich meinen Wünschen entsprechend anpassen zu können, es ging mehr darum, ein paar vorgegebene Grundwerte leicht zu verändern.
Erst im echten RPG-Teil der Charakter-Erschaffung erlebt man ein Gefühl der Wahlfreiheit. DerSpieler wird mit einer gigantischen Anzahl an versch. Klassen konfrontiert, vom Assassinen bis hin zum Magier-Killer. Meine größte Enttäuschung mit dieser Demo war, das ich nicht die erwünschte Zeit bekam, um ale verfügbaren Klassen genauer zu erforschen, ihre Vorteile, Schwächen, und wie sie sich im Laufe des Spiels entwickeln. Damit meine ich die schiere Anzahl an Fertigkeiten, die Art und Weise, wie sie noch gesteigert werden können (du möchtest deine Fertigkeit mit Klingen-Waffen verbessern ? Schnapp dir ein Schwert und geh metzeln), ist sehr intuitiv und leicht zu begreifen.
Ich begann das Spiel mit einem Nahkampf-betonten Charakter, daher habe ich mich nicht näher mit den Fähigkeiten und Zaubern beschäftigt, die von einem Magier benötigt werden, aber Magie ist ein durchaus entscheidender Teil des Spiels, auch für die Spieler, die mehr am reinen Nahkampf interessiert sind. Zauber-Schriftrollen und Tränke sind für alle verfügbar, was bedeutet, das auch der hatgesottenste Kämpfer durchaus in der Lage ist, einen knappen Kampf zum richtigen Zeitpunkt mit einer Zauber-Schriftrolle zu wenden.
Wenn der Einführungs-Level beendet ist und man einen Charakter hat, auf den man sich verlassen kann, betritt man die Welt von Oblivion - und es ist tatsächlich eine Welt. Wenn Oblivion irgendetwas für sich beanspruchen kann, dann die Tatsache, das die Umgebung phantastisch in Szene gesetzt wurde. Die künstlerische Richtung erinnert so manches Mal stark an Isengard und die "Herr-der-Ringe-Trilogie". Doch Bethesda hat einen phantastischen Job gemacht, um mit ihrer Welt einen Eindruck von Tiefe zu vermitteln, indem sie sie mit wunderschönen, weiten Landschaften erfüllt haben, mit Bergen, die sich hoch in die Wolken erheben, mit Wäldern, die um ein vielfaches liebevoller und detaillierter gestaltet wurden als in jedem anderen Spiel, das ich bisher gesehen habe. In der Lage zu sein, vom vorgegebenen Weg abzuweichen, durch die Büsche zu streifen und plötzlich auf einen scheinbar uralten, halb-verfallenen Schrein zu stoßen, sich auf die Steine dort zu stellen und die Landschaft unter sich weit überblicken zu können, das ist eine Erfahrung, die nur wenige andere Spiele bieten können.
Dennoch, auch angesichts der gewaltigen Dimensionen und der Landschaft um einen herum ist es schwer, sich zu verlaufen. Das Spiel bietet einen Kompass im unteren Bereich des Displays, der einem jederzeit den eigenen Standort verrät, zusammen mit einem nicht zu übersehenden, roten Pfeil, welcher ständig in Richtung des nächsten wichtigen Hauptziels zeigt.

Die Städte wurden mit der gleichen, liebevollen Sorgfalt erschaffen, dadurch sieht jede Stadt so aus, als ob sie tatsächlich von Hand erbaut worden wäre, einige Gebäude zeigen bereits Spuren von Alterung und Verfall, andere recken sich stolz gen Himmel. Niemals zuvor habe ich das beschädigte Dach eines Farmhauses so realistisch gestaltet gesehen oder habe in den Palast eines Königs geschaut und dabei das Gefühl gehabt, das dort wirklich eine königliche Majestät umherwandelt.

Die Landschaften sind in der Tat grafische eine Errungenschaft, die es den Spielern erleichtern wird, sich in der Umgebung heimisch zu fühlen. Alles wäre perfekt - wenn es da nicht einen winzigen Fehler gäbe...

Ladezeiten.

Unglücklicherweise hat die Bestie, die bereits seit so langer Zeit Spiele heimsucht, auch Oblivion befallen. Während ich durch die wunderbar gestaltete Landschaft streife, stoppt das Spiel sehr viel häufiger als wünschenswert für ein oder zwei Sekunden und signalisiert damit, das es neue Bereiche der Umgebung nachlädt. Es ist kein Spiel-zerstörendes Problem, für mich war es nicht mehr als ein kleines Ärgernis. Wie auch immer, wenn man fünf Minuten durch die Landschaft rennt, wird man mindestens fünf mal mit der Meldung "Loading Area" konfrontiert.
Richtig auffallen tut das Problem innerhalb von Städten. Betritt man eine Stadt oder irgendein Gebäude innerhalb der Stadtmauern, muss man erst mal darauf warten, bis die Umgebung geladen wurde. Es ist keine schmerzhaft lange Zeit, die man mit Warten verbringt, sie ist in etwa vergleichbar mit GTA: San Andreas für die PS2, was mich schon ein wenig enttäuscht hat.

Dankbarerweise findet man diese Städte nach dem Betreten aber voller Leben, wie auch in anderen Spielen dieser Art. Dort tritt auch die ständig "gehypte" Radiant A.I. endlich voll in Aktion. Sie sorgt dafür, das jeder Stadtbewohner seine eigenen Bedürfnisse, Wünsche udn Abneigungen hat. Man kann neue Nebenquests allein dadurch bekommen, indem man Gespräche auf der Strasse "belauscht". Es ist natürlich keine vollständige Simulation menschlichen Lebens, aber das System tut sein Möglichstes, um einen in eine scheinbar echte Welt hineinzuversetzen, und diese Erfahrung läßt den Spieler unwillkührlich darüber nachdenken, wie lange es wohl noch dauern mag, bis Spiele das Gewimmel auf Istambuls großem Basar naturgetreu nachbilden können.
Die Gespräche auf den Strassen erscheinen dankenswerterweise sinnvoll und plausibel, da das Drehbuch für die Dialoge und vor allem auch die Vertonung für Oblivion höchstem Standard entspricht. Die Menschen klingen sehr realistisch, die Dialoge sind nicht zu weit hergeholt (natürlich ist es immer noch eine Fantasy-Welt), und zahlreiche Dialekte von einem Ende des Reichs bis zum anderen erfüllen die Strassen.
Gespräche mit den NPC´s gestalten sich nicht anders als in zahlreichen Spielen zuvor. Man wählt aus einer vorgegebenen Liste von Dialog-Optionen und Antworten und der NPC reagiert darauf entsprechend der jeweiligen Wahl. Man kann ein wenig Small-Talk betreiben und nach lokalen Gerüchten fragen, doch man wird niemals mit dem örtlichen Schmied in eine angeregte Diskussion über fortgeschrittene Schmelz-Techniken verfallen können.
Leute reagieren auf einen, positiv und negativ. Obwohl ich nicht die Zeit hatte, die volle Bandbreite der A.I. kennen zu lernen, war ich doch ein wenig verwirrt über das neue "Überredungs-System". Die Meinung einer Person über einen kann durch ein Mini-Spiel beeinflusst werden, welches ich als leicht verwirrend empfand. Man bekommt vier versch. Möglichkeiten zur Äußerung (angeberisch, lustig, bewundernd oder nötigend) und muss jeweils innerhalb einer begrenzten Zeit die richtige mittels einer Wählscheibe treffen. Während das passiert, sinkt die ganze Zeit über kontinuierlich die Meinung des NPC´s über einen. Ich persönlich fand das ganze ein wenig willkührlich.
Das Gameplay an sich gestaltet sich sehr angenehm, auch wenn die Perspektive aus der ersten Person und der Spiel-Stil, der damit verbunden ist, mich ein wenig enttäuschten. Duch den Erschöpfungsbalken, der bei jedem schwerthieb, Sprung oder Sprint ständig weiter fällt, ist man gezwungen, regelmäßig mit dem Angriff inne zu halten und hinter seinem Schild Deckung zu suchen. Das verhinderte aber nicht, das man sich beim Kämpfen oftmals an eine mittelalterliche Version von Quake erinnert fühlt. Kämpfe gegen eine vielzahl von Gegnern gestalteten sich weniger als eine sorgfältige Abfolge von Attacken und Paraden, sondern mehr als ein "kreisförmiges strafing" hin zum Sieg.
Trotzdem sind die Kämpfe unterhaltsam, wenn auch ein wenig oberflächlich. Der Spieler verfügt über zwei Attacken, einen normalen Schwerthieb und eine besonders kraftvolle Version, die man vorher auflädt, in der Hoffnung, dem Gegner einen mächtigen Schlag zu versetzen, der ihm eine Menge Schaden zufügt oder ihn zumindest lähmt, wenn er den Schlag geblockt hat. Gegen in etwa gleichwertige Gegner zu kämpfen fühlte sich gut an, da ich dann meine Angriffe besser abstimmen musste, ich musste auf Lücken in der Deckung lauern, bevor ich einen Gegenangriff starten konnte. Gegen schwächere Gegner wie Goblins entwickelten die Kämpfe die eher unerfreuliche Tendenz zu einem reinen Gemetzel, bei dem man wild umherspringt und ständig auf irgendwelche Tasten hämmert.
In der knappen Zeit, in der ich spielen konnte, traf ich nur einmal auf einen Gegner, der Magie einsetzte, einen Goblin Magier. Daher konnte ich nicht beurteilen wie es ist, gegen einen erfahrenen Magier zu kämpfen. Der Goblin Magier war offensichtlich lediglich als "Kanonenfutter" entwickelt worden, jedenfalls reichte es aus, auf ihn zuzurennen und ihn einfach platt zu machen, was nicht sehr herausfordernd war. Ich hoffe schon, das es größerer Mühe bedarf, um andere Magier im Spiel zu besiegen.

Die Waffen selbst und ihre verschiedenen Qualitäten beeinflussen durchaus die Art und Weise, wie man an einen Kampf herangeht, einige Spieler werden sicher die schnellen Hiebe eines Kurzschwerts vorziehen, während andere die eher gemächlichen Schläge mit einer Hellebarde oder einem Großschwert bevorzugen werden. Wie auch immer, wenn es auch durchaus eine feine Sache ist, die benutzten Pfeile aus dem Körper eines Gegners ziehen zu können, so erscheint mir die Benutzung von Bögen im Spiel dennoch ein wenig überflüssig. Immer, wenn ein Gegner dich entdeckt, kommt er normalerweise in vollem Tempo angerast und läßt einem grade mal Zeit für ein oder zwei Pfeilschüsse, bevor man dann doch zur Nahkampfwaffe greifen muss. Ich verstehe schon, das es beim bogenschiessen unrealistisch wäre, die berühmte Schlacht von Azincourt zu erwarten (Anm. des Übersetzers: gemeint ist die Schlacht von 1415 im hunderjährigen Krieg, bei der der englische König Heinrich V. mit einem zahlenmäßig weit unterlegenen Heer nur durch seine Bogenschützen das französische Ritterheer von Karl VI. bei Azincourt vernichtend schlug), ich sehe nur nicht viel Nutzen für Bogenschützen im Spiel.
Das bringt mich zu dem Schleichsystem und der gegnerischen Wahrnehmungs AI. Ein besonders Schleich-Symbol wurde in Oblivion integriert, das verschiedene Helligkeitsstufen annimmt (dunkler oder heller), je nachdem, ob man grade völlig versteckt oder voll sichtbar erscheint. Es ist nett gemacht und erlaubt durchaus einige Schleichversuche, nur unglücklicherweise für diejenigen, die gerne einen Assassinen spielen wollen, scheint das System der Entdeckung auf der Basis von "alles-oder-nichts" zu funktionieren. Weniger erfreulich ist, das einige Gener komplett taub scheinen, denn als ich einmal im Nahkampf mit zwei Goblins stand, schien der Goblin Magier, der nur etwa 3 Meter entfernt stand, partout nicht mitzubekommen, was da hinter seinem Rücken grade abging.
Es ist denkbar einfach, sich innerhalb der Welt fortzubewegen, dank des Schnell-Reise-Systems. Jeder Ort, an dem man schon einmal gewesen ist, kann durch einfaches Auswählen auf der Karte erneut besucht werden. Das spart eine Menge Reisezeit, da man nicht Meilenweit laufenmuss, um von A nach B zu kommen, dennoch war ich etwas enttäuscht, das diese Art der Reise nicht zumindest auch mal den einen oder anderen zufälligen Überfall durch Banditen oder Wölfe beinhaltet, um das ganze etwas realistischer zu gestalten.
Das gute Rechtssystem in dieser Welt, die Möglichkeit, Häuser zu kaufen, Gilden beizutreten oder sich einfach ein Pferd zu schnappen und loszureiten hat mich bei Oblivion am meisten beeindruckt. Beindruckt, allerdings nicht total aus den Socken gehauen.
Ich verließ Bethesdas Vorstellung mit dem Eindruck, das dieses Spiel auf keinen Fall schlecht von den Fans der Elder Scrolls Reihe beurteilt werden wird. Es ist eigentlich das gleiche wie immer, nur eben besser umgesetzt, mit mehr Liebe zum Detail, und einer durchdachten Ausführung. Die Welt ist riesig, detailliert und fühlt sich sehr lebendig an, was in meinen Augen das wichtigste ist. Ausgehend von dem, was ich sehen konnte, hat Bethesda eines der absoluten Highlights für 2006 entwickelt, das sich keine Spieler entgehen lassen sollte. Ich würde nicht so weit gehen zu behaupten, das mir das Spiel als der "nächste, große Generationssprung" im Bereich Spiele-Entwicklung vorgekommen ist, aber verdammt will ich sein, wenn es mir nicht einen Mordsspaß gemacht hat, und darauf kommt es doch letztendlich an.


In dem aktuellen Interview mit Pete Hines wurden einige neue, interessante Infos preisgegeben. Hier die Übersetzung:
- Es gibt versch. "Eastereggs" (Überraschungen) im Spiel
- Knapp 50 Minuten InGame-Sound, leider nicht in der CE als Soundtrack enthalten, soll aber später folgen
- Man kann nur an festgelegten Orten rasten, es gibt keine tragbaren Schlafsäcke
- Man kann jedes lebende Wesen in Cyrodiil paralysieren
- Wirft man etwas ins Wasser, so entstehen Welleneffekte und der Gegenstand schwimmt oder versinkt
- Es gibt über 9000 Gegenstände
- Telekinese funktioniert ausschließlich bei toter Materie
- Verschiedene Wettereffekte (leichter Regen, heftiger Regen, Schnee, Sonne, Bewölkung, etc.)
- Soundunterstützung für 5.1 und 6.1 Systeme
- Es gibt keine plötzlich aus dem nichts auftauchende Gegner
- Doppel-CPU-PC´s werden zwar unterstützt, doch der Gewinn dadurch ist eher durchwachsen
- Zutaten für Alchemie muss man finden, man kann sie nicht selbst herstellen
- Das Publikum in der Arena kann man nicht angreifen
- Arena-Kämpfe gehen bis zum Tod - wenn man verliert, heisst es neu laden
- Im Handbuch finden sich alle Statistiken für die einzelnen Rassen
- Man kann Nahrung nicht selber vergiften. Man kann nur vergiftete Äpfel finden
- Man kann Waffen mit Gift behandeln, dieses wirkt aber nur bei einem Treffer, selbiges gilt für Pfeile.
- Boote können sich nicht bewegen, sie liegen fest
- Trunkenheit hat auf die statistischen Werte eines NPC´s keinen Einfluss
- Verliert ein Gegner im Kampf seine Waffe, so kann man diese aufheben und selber verwenden
- "Unsterbliche" NPC´s (Quest-relevant) kann man trotzdem bewußtlos schlagen und ausräubern
- Es gibt keinen Sprung-Zauber oder einen "weichen Federfall" durch Magie
- Es gibt keine Levitation
- Es gibt Bluteffekte, doch nicht im Übermaß. Man kann diese auch deaktivieren. Blut verschwindet nach einer Weile
- Es gibt keine reinen Handwaffen für den Nahkampf, es gibt nur "Faustkampf"
- Es gibt eine Mönchs-Klasse
- Rüstung wirkt sich auf die Schleich-Fertigkeit aus
- Rüstung reduziert die Effektivität von Zaubern, nur Meister können das voll kompensieren
- Es gibt spezielle, verzauberte Magier-Roben
- Man kann im Wasser nicht das eigene Spiegelbild sehen, doch es gibt andere Reflektionen
- Fortbewegung teilt sich auf in "Gehen" und "Rennen", ersteres kostet keine Ausdauer, "Rennen" und "Springen" schon
- Man kann immer noch "springend laufen", um so Akrobatik zu verbessern, doch es ist deutlich schwerer als noch in MW
- Wurde eine neue Zone (in diesem Fall ein Innenraum) geladen, kann man nicht durchs Fenster nach draussen sehen
- Man kann keine normalen NPC´s rekrutieren, es gibt aber bei best. Quests Gefährten, die man nicht kontrollieren kann
- Pferde kann man nicht "upgraden", dafür gibt es 5 versch. Pferde-Arten
- Es gibt 1 (in Worten "ein") Einhorn...
- Schwimmen erzeugt Wellen, Regen auf der Wasseroberfläche ebenso
- Wenn das Pferd während eines Angriffs flieht, kann man es im Stall wiederfinden
- Gegner greifen in erster Linie den Charakter an, manchmal auch dessen Pferd
- Es gibt Steckbriefe im Spiel, ob auch Spieler darauf landen können, wurde nicht verraten
- Die Mitgliedschaft in der Magiergilde bringt Vorteile beim Verzaubern von Gegenständen, ist aber nur Mitgliedern möglich
- In Oblivion kann man sich das Erschaffen eigener Zauber sehr viel eher leisten als noch in Morrowind
- Fallen können durch Drähte und Kontaktplatten ausgelöst werden
- Man kann Fallen durch Telekinese auslösen, nicht aber durch magische Geschosse
- Mittels Telekinese kann man Gegenstände in der Luft schweben lassen, sie wegschieben oder zu sich heranziehen
- In einem Dungeon gibt es einen Thron, der als Falle einen Kronleuchter auf den Eindringling stürzen läßt
- Alle Ziegel-Grafiken verfügen über Parallel-Mapping
- Offizielle MOD´s sollen laut Pete "eine Handvoll Dollar" kosten...Surprised

Im neuen NGR Podcast wird ziemlich detailliert geschildert, wie der Questverlauf zur Aufnahme in die Magiergilde verläuft. Wer sich also die Spannung bewahren möchte, sollte die folgende Übersetzung lieber nicht lesen...
Um der Magiergilde in der Imperialen Hauptstadt beitreten zu können, benötigt man Empfehlungen aller Magiergilden in Cyrodiil aus jeder großen Stadt.
Die erste Magiergilde, die man besucht, befindet sich in Bruma. Dort ist ein Magier plötzlich verschwunden, was den Gilden-Vorsteher dort sehr beunruhigt. Bruma besteht größtenteils aus Blockhütten, und bei der Ankunft tobt grade ein heftiger Schneesturm, was die Sichtverhältnisse beeinträchtigt und alle Bürger in ihren Häusern festhält. Der Spieler schaut sich erst mal um und befragt einige Leute. Einer der Magier NPC´s scheint mehr über das mysteriöse Verschwinden zu wissen, daher überredet er ihn, mehr zu erzählen. Der Magier willigt ein und sie vereinbaren ein nächtliches Treffen in einem Keller. Bis dahin rastet der Spieler in dem Gildenviertel der Magier von Bruma. Als er nachts wie vereinbart den Magier trifft, unterhalten sie sich kurz, dann spricht der NPC einen Zauber und der angeblich verschwundene Magier taucht auf. Es stellt sich heraus, das beide den Gilden-Vorsteher nicht leiden können und daher wolten sie ihm angst einjagen. Also hat sich einer der beiden unsichtbar gemacht. Erleichtert über die Klärung der Sache bekommt der Spieler seine erste Empfehlung von der Magiergilde in Bruma.
Es dauerte laut Tester etwa 20 Minuten, um diese Quest zu erfüllen. Da es nach dem Anfangsdungeon eine der ersten Quests des Testers war, könnte es sein, das Quests auch Level-basiert sind. Das ist aber nur eine Vermutung. Als nächstes wendete er sich Richtung Süden und besuchte Lagawiin, eine freundliche Stadt mitten in wunderschöner Natur gelegen. Die dortige Magiergilde hatte ebenfalls arge Probleme, da die dortige Gilden-Chefin langsam dem Wahnsinn verfiel. Grund dafür ist, das sie das Amulett ihres toten Vaters verloren hat und nun Visonen von Geistern hat. Sie erzählt, das ihr Vater vor kurzem in einer Festung gestorben ist und das sie danach das Amulett bekam. Ohne es würde sie langsam den Verstand verlieren. Sie beauftragt den Spieler, das Fort aufzusuchen und das Grab des toten Vaters zu untersuchen, vielelicht befindet sich das Amulett ja dort. Er macht sich also zur Festung auf, wobei der Richtungs-Anzeiger in dem Kompass sehr hilfreich ist, da man sich dort leicht verirren kann. Die Schnell-Reise dorthin ist ja noch nicht möglich, da man erst einmal an einem bestimmten Ort gewesen sein muss, bevor das klappt.
auf seinem Weg dorthin hat der Spieler mehrere Begegnungen mit Banditen und Monstern, bevor er in der Festung ankommt und feststellt, das diese von einer weiteren Banditenhorde besetzt ist (der Tester beschreibt das Fort überigens als sehr belebt und vor Aktivität brummend). Er kämpft sich durch deren Reihen, bis er am gesuchten Grab ankommt. Und siehe da, im Sarg des toten Vaters findet sich tatsächlich das Amulett. Doch auf dem Rückweg durch das Fort erwartet den Spieler eine Überraschung, denn ein zwielichtiger, einsamer Magier stellt sich ihm in den Weg. Er scheint ein Psychopath zu sein, denn er will, das die Vorsteherin der Magiergilde dem Wahnsinn verfällt. Daher kann er es nicht zulassen, das sie das Amulett wiederbekommt. Er prophezeit, das der Spieler in diesem Fort sterben würde, genau wie vor ihm der Vater der Magierin.
Es kommt also zu einem Duell der beiden (übrigens spielt der Tester ebenfalls einen Magier-Charakter) vor den Toren der Festung. Nahc einem harten Kampf, wobei er fast draufgeht, gewinnt der Spieler-Charakter mit Hilfe seiner eigenen Beschwörungs- und Kampfzauber. Da die Zeit drängt, legt er den Rückweg nicht zu Fuss zurück, sondern nutzt die Schnell-Reise-Funktion und landet direkt in Bruma. Er gibt das Amulett zurück und die Gildenvorsteherin wird geheilt. Daraufhin bekommt er das zweite Empfehlungsschreiben - sechs weitere liegen noch vor ihm.
In der Zeit, die dem Tester noch zum Spielen blieb, konnte er noch eine weitere der geforderten Quests erfüllen. Dazu reiste er in die Stadt Anvil, eine mittelalterlich anmutende Hafenstadt mit vielen guten Schmieden und einem großen Angebot an hervorragenden Waffen aller Art. Allein im Hafenviertel sah er über 20 unterschiedliche NPC´s umhergehen, was auch das Gerücht ad absurdum führt, die Städte seien viel zu leer und verlassen. In der dortigen Magiergilde erfährt der Spieler, das in letzter Zeit überall in der Stadt wahllos Händler getötet wurden. Was das ganze aber besonders unangenehm macht ist die Tatsache, das der Killer offenbar ein Magier ist, denn all seine opfer wurde durch Eiszauber getötet. Der Gildenchef beauftragt den Spieler, in der nahen Taverne Nachforschungen anzustellen und sich dazu als Händler zu verkleiden.
Gesagt, getan - er mischt sich dort als Händler getarnt unters Volk, die Leute dort spielen, trinken ausgelassen, unterhalten sich angeregt, die Taverne ist gut besucht. Er fragt den Barkeeper nach Hinweisen, doch der scheint nichts sagen zu wollen. Aber eine Magierin in der Nähe flüstert ihm etwas zu, und bei ihrer anschliessenden Unterhaltung verrät sie sichtlich nervös, das sie glaubt, der Möderder sei tatsächlich in dieser Taverne. Sie empfiehlt dem Spieler, sich ein zimmer für die Nacht zu nehmen, sie würde ihn dort später nochmal treffen. Dieser ist nun überzeugt davon, das die Magierin in Wirklichkeit selbst die Mörderin ist, also bereitet er sich auf alles mögliche vor, da er sicher ist, dort überfallen zu werden. Doch als er aufs Zimmer kommt, erwartet ihn dort ein anderer Magier und nicht das nervöse Mädchen. Es ist ein deutlich älterer Magier der einfach nur auf einem Stuhl sitzt, den Spieler höflich begrüßt und gleich darauf im nichts verschwindet - sehr mysteriös. Da er nichts weiter tun kann, legt sich der Spieler schlafen, wird aber später in der Nacht von der nervösen Magierin geweckt. Sie greift ihn nicht an, sondern erzählt ihm, das der mysteriöse Besucher tatsächlich der Mörder sei und das man ihm eine Falle stellen könne. Dazu müsse er die Taverne verlassen und die Strasse entlanggehen. Dadurch sei der Spieler ein ideales Opfer (alle Bürger sind nachts in ihren Häusern und die Wachen patroullieren größtenteils im weit entfernten Hafenviertel. Der Spieler geht auf den Plan ein und geht die Strasse entlang, als plötzlich der Mörder die Taverne verläßt, auf ihn zurennt und schreit, das er ihn umbringen und all sein Geld stehlen werde. Da der Kerl ziemlich heftig ist, schaffte es der Tester nicht, ihn im Kampf Mann gegen Mann zu besiegen. Vor allem seine Eiszauber und die Beschwörungen verursachten großen Schaden. doch plötzlich kam die Magierin aus der Taverne ihm zu Hilfe, griff ihn mit Kampfzaubern an und tötete ihn. Damit war auch die dritte Mission erfüllt und der Spieler erhielt die gewünschte Empfehlung der Magiergilde von Anvil.

Die drei Previews sind alle aus oblivion-game.de
 
Dann lasse ich mal die geballte Ladung der Previews auf euch los, die die Jungs und Mädels von Theelderscrolls.info zusammengesucht haben. Saubere Arbeit. ;)

Um 9 Uhr mitteleuropäischer Zeit endete das Informationsembargo, und neue Previews, Interviews, Screenshots, Videos und Podcasts sprossen wie Pilze aus dem Boden. Es gab eine Menge neue Infos, und auch sehr sehr viele Wiederholungen. Um nicht dutzendfach das gleiche zu schreiben, hier die neuen Informationen aus allen Previews. Weiterlesen
 
"Auf dem PC werden High Dynamic Range und Anti-Aliasing nicht gleichzeitig unterstützt, unabhängig vom Grafikchip, wegen unserer Art, HDR umzusetzen. Wer Anti-Aliasing unbedingt braucht, wobei die HDR-Effekte offen gesagt großartig ohne aussehen, kann auf den Bloom-Effekt umstellen", klärt ein Bethesda-Mitarbeiter im offiziellen Forum zu Oblivion auf. Zuvor hatten User diskutiert, ob man nur mit ATI-Grafikkarten gleichzeitig HDR und Anti-Aliasing verwenden könne.

Quelle: www.pcgames.de


Es ist ein neues Team-Diary aufgetaucht: Hier Klicken :-D

Dort werdet ihr einiges zu Höhenarten und anderem finden.
 
Hier könnt ihr euch die Übersetzung der ersten deutsch-sprachigen Review aus PC Gamer UK News bestaunen: Hier Klicken

Aber Achtung, die Review enthält sehr viele Infos aus dem Spiel wie Questverläufe etc. Also überlegts euch lieber genau, ob ihr sie lesen wollt.
 
Konstitution, denn mit Stärke kann ich ja vorrangig mehr tragen und da hatte ich schon in MW Mittel und Wege dies zu umgehen. (Markieren+Rückkehr und ein paar Teleport-PIs). In Oblivion wird es die Fast-Travel-Funktion geben, dadurch kann man nun noch einfacher zwischen Beute und Verkäufer springen.