Rückschau auf vergangene Modder Erfahrungen

Andy1967

Reisender
Keine Ahnung ob außer mir noch irgendwer großartig an Oblivion modded (und ich tue es auch nur noch "in kleinen Mengen zum Eigenbedarf"), aber ich dachte mir irgendwie wird es mal Zeit für einen kleinen Rückblick auf ein Hobby das viele von uns jetzt vor einem Jahrzehnt (oder mehr) gepackt hat, auch wenn es bei mir wohl eher 8 als 10 Jahre her ist.

Was sind die Lektionen die ihr gelernt habt? Was sind die kleinen, feinen Script Blöcke von denen ihr euch wünscht ihr wärt früher drauf gekommen? Was sind die Tips und Tricks die ihr eurem jüngeren Selbst mitteilen würdet wenn ihr in der Zeit zurückreisen könntet und mit eurem früheren Ich über die Modderei reden könntet?

Was ich meinem früheren Ich noch mehr einbläuen würde als ich es ohnehin schon immer tue ist: Prüf nicht zwei- oder dreimal ob du eine "say once" flag gesetzt hast oder ein Anschlußtopic auch wirklich angebunden hast. Prüf es fünfmal wenn es sein muß! Es gibt für mich nichts nervigeres als in einem Spieltest festzustellen, daß ich (mal wieder) bei den Topics Mist gebaut habe und ein Dialog nicht weiter geht oder immer wieder kommt.

Eine andere Lektion die ich gelernt habe ist so viel wie möglich in Quest Stage Result Scripts zu packen. Wenn dann wirklich mal was in einem Script schief läuft kann man sich immer noch mit "set stage" via Console Command behelfen. Ist nicht elegant, aber besser als einen Spieltest (mal wieder) abbrechen zu müssen.

Was die Scripts angeht gibt es zwei von denen ich mir gewünscht hätte ich hätte sie von Anfang an gewußt:

Code:
scn Tagesereignis

short Ereignistag

Begin GameMode
if Ereignistag != GameDaysPassed
set Ereignistag to GameDaysPassed
; do something
endif
End


Die != Bedingung hab ich mir vom "Beutellehen" im ODD abgeschaut und das ist wirklich richtig nützlich. Damit kann man so einiges treiben. Im Moment benutz ich das um einmal täglich einen Zufallswert zu generieren an den ich diverse NSC Package hänge.

Das andere ist ein Objekt Script mit einem
Code:
setDestroyed
abhängig von einer Quest Stage (o.ä.) aber das geht auch ganz gut mit
Code:
setOwnership
um z.B. einem Händler eine weitere Truhe mit neue Verkaufsgütern zuzuweisen.


Was sind eure Erfahrungen? Was würdet ihr euch gern mit auf die vergangene Reise geben wenn ihr könntet?
 
Ich halte es mal etwas Allgemeiner: die wichtigste Lektion, die ich mit Oblivion lernte, aber schon hätte bei Morrowind gebraucht, ist: denk gleich zu Beginn dran, Dinge die du modular/optional gestalten kannst, auch optional zu gestalten. Du machst den Kram für dich selbst, du weißt was du willst... das ist schön und gut, aber sobald deine Mod da draußen ist, müssen die Dinge nicht mehr nur dir selbst gefallen, sie sollten auch anderen nicht "auf's Auge gedrückt" werden und sie sollten auch mit Mods funktionieren, die du selbst niemals einsetzen würdest. Ja, es macht mehr Arbeit, Dinge so zu bauen, dass man sie notfalls manuell oder auch automatisch so einstellen kann, dass sie sich verhalten, als würden sie nicht existieren - aber es ist weit weniger Arbeit, als es erst anders zu machen, dann Diskussionen darüber zu führen, Support zu leisten, ggf. Savegame-Inkompatibilitäten zu erzeugen nur um es dann doch zeitaufwendig zu ändern. Baust du irgendwas in deine Mod, dass nicht für die grundlegende Funktion deiner Mod (also dem Grund, warum die meisten Leute sie überhaupt erst installiert haben) nötig ist, mach es schon vom ersten Konzept an optional, sofern möglich. Ist optional nicht möglich, achte zumindest darauf, dass es möglichst Kompatibel ist. Eine Schwertmod, die 20 neue Waffen hinzufügt aber eben auch noch "nebenbei" den Feuerzauber so abändert, dass er Gegner in Brathähnchen verwandelt mag ja für dich lustig sein, aber vielleicht nicht für jeden. Und wenn sie dann auch noch dafür sorgt, dass keine andere Mod mehr neue Zauber zum Spiel hinzufügen kann, weil du besonders kreativ bei der Implementierung warst und nicht an Kompatibilitäten gedacht hast, dann haste halt einfach... sorry... Mist zusammen gemoddet, unabhängig davon, wie gut deine Schwerter - um die es ja eigentlich gehen sollte - geworden sind.

Und Lektion 2: Wenn deine Mod Scripte enthält, denk dran, dass es vermutlich zukünftig zu einer Situation kommt, wo du die Mod und damit ggf. auch das Script aktualisieren musst. Weder Morrowind, noch Oblivion, noch Skyrim reagieren aber sonderlich positiv darauf, wenn du einfach ein Script durch eine neue Version aktualisierst und hoffst, dass es in einem alten Savegame einfach ganz normal weiter läuft. Mach dir also schon bevor du die erste Version deiner Mod auf die Menschheit loslässt Gedanken über eine Update-Prozedur, sonst könnte es nach dem ersten Update deiner Mod ganz schnell passieren, dass die Leute deine Mod nicht mehr so super finden. Beispielsweise eine einfache globale Variable mit Versionsnummer gleich in der ersten Version zu setzen, selbst wenn du nicht weißt, ob du sie jemals brauchen wirst, weil du nicht weißt, ob du die Mod jemals aktualisieren willst, kann dir viel Stress ersparen.
 
So ganz grob würde ich (zu meinem früheren ich) meinen, es ist gut, zügig zu arbeiten und vor allem die Vertonung NICHT auf später verschieben.
Das gleiche gilt für die Evaluierung - also ein Netzwerk an Testleuten einbinden - alles andere ist spazieren auf dünnem Eis - gar nicht gut. Es ist halt wie früher beim Diktate korrigieren. Man tauscht das Heft mit dem Nachbarn, weil man selber doch hier und da blinde Flecken hat.

Die Erfahrung mit Skyrim unterstreicht nochmal den Vertonungsteil. Wer sich mit den Figurensprüchen von Baldurs Gate auskennt, weiß, wie viel Arbeit das mit den Vorskripten der vielen Sprüche mit (NPC..) Partner x,y,z.. macht.

Wichtige Skripte/Skriptkombinationen möglichst auch isolieren/ einzeln irgendwo aufheben. Dann muss man sie nicht erst wieder (umständlich) zusammensuchen, falls man die braucht - bzw. das hat auch mit Modularisierung zu tun. (Beispielsweise das Problem mit der Finger des Berges - Quest).
Ein anderer Punkt wären zusätzliche Zauberbücher als Option.

Bei meinem Skyrim Testplug kommt so einiges zusammen - wie man da die Modularisierung mitnimmt, weiß ich nicht, aber es ist vielleicht gut, z.B. Schreie oder Drachen getrennt zu bearbeiten.
Aber wie ich oben schon geschrieben habe: prinzipiell alles pillepalle -> Vertonung beachten!

Am Anfang weiß man allerdings noch gar nicht, welche Art von Vorplanung für einen selber wichtig ist - und Erfahrung sammeln will man ja auch.

Es gibt in Skyrim z.B. Quests, die sind echt gut - man beachte mal die Aetheriumschmiede/ Arkngthamz (..)
Der Sound geht so, aber ganz ohne ist auch nicht so toll, könnte man noch ordentlich pimpen, und auch das Bodenwackeln ist schon ziemlich stark usw.:
 
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Hey Andy

Du warst der Quester, nicht der Scripter, da rutscht schon mal was durch.

Ich erinnere mich an vieles was wir damals gemacht haben sehr gern. Von Sommerfels über Frostfels bis Esmee. Nicht vermissen möchte ich die Diskussionen mit QQuix über die Funktion des Gleitschirms, aber auch die verrückten Ideen, die wir für Silberstein oder Esmee gemeinsam entwickelt haben. Die Raumabdunkelung mit den Flämmchen auf der Karte war einer deiner grossen Geniestreiche, die ich nirgends wieder gesehen habe. Erinnerst du dich wie lange wir am Mülleimer-skript für mein Baumhaus getüftelt haben und es später dann immer wieder für andere Türsteuerungen benutzt haben. Es war so simpel.

Nein, das Entwickeln war der Spass. Ich würde nichts mitnehmen, sondern die Entdeckerfreude von damals wieder erleben wollen.
 
Ich habe nie viel für Oblivion gemacht, dafür mehr für Morrowind und auch bei Fallout war ich in einem Team tätig.
Vor allem aus der letzten Zusammenarbeit, aber auch bei einer Mod zu Oblivion ist bei mir einiges hängengeblieben, zu dem ich heute noch stehe:
1.
Sei davon überzeugt, dass du nicht das Non plus ultra bist, alles kannst und alles besser weißt
2.
Sei nicht nur überzeugt von dem, was du tust, sondern stehe auch dazu. Lass dich vom Gegenteil überzeugen aber zu nichts überreden
3.
Wenn du in einem Team bist dann halte nicht an dem fest um jeden Preis. Unverständlich? Wird eventuell jetzt klar.

Ich habe bei allem, was ich tat mir jedes Mal vorher ein paar Fragen gestellt:
Was soll das, was du da machst bewirken?
Wie kann es in das laufende Spiel eingebunden werden, ohne andere Dinge zu stören?
Passt es zur Lore ? (sofern es eine gibt)
Wie kann es im Spiel integriert werden das es stimmig und schlüssig wirkt?

Wenn man diese Punkte sieht wird man verstehen, warum ich keine Laserschwerter in TesTeilen haben wollte. Aber auch Waffen, Ausrüstung, Bekleidung und Zubehör die eindeutig nicht
a:
in das Spiel
b:
in die Lore
c:
in der Zeit
eingebunden werden haben dann auch nichts dort zu suchen. Das ist dann zwar nicht unbedingt immer gut für die Zusammenarbeit in einem Team aber lässt mich ruhig schlafen.
Dazu eben wieder dieser Satz:
Wenn du in einem Team bist dann halte nicht an dem fest um jeden Preis.
Ich habe mich von einem Team getrennt, weil unter anderem keine Rücksicht auf meine Bedenken genommen wurde und ich überstimmt werden sollte.
Das aber führte dazu das ich nicht mehr hinter dem stehen konnte, was dort gemacht wurde und es war für mich daher nur eines möglich: Trennung im gegenseitigen Einvernehmen.
 
Für mich galt (für Skyrim) immer nur eine Regel: Vergreif dich nie an fremdem Eigentum. Nen "Team" hatte ich nie, weil ich nie n Teamspieler war, da wo ichs versuchte bin ich nach ner Weile wieder raus. Is mich mein Ding. Was ich mir heut mitgeben würd? "Mach einfach und denk nicht drüber nach.". Bin weiter gekommen als vermutet - ohne jegliche Hilfe von anderen. Steht ja überall was man so braucht (fast) und wenn nicht hat irgendeiner die Frage schon mal gestellt.
 
Hey Andy

Du warst der Quester, nicht der Scripter, da rutscht schon mal was durch.

Ich erinnere mich an vieles was wir damals gemacht haben sehr gern. Von Sommerfels über Frostfels bis Esmee. Nicht vermissen möchte ich die Diskussionen mit QQuix über die Funktion des Gleitschirms, aber auch die verrückten Ideen, die wir für Silberstein oder Esmee gemeinsam entwickelt haben. Die Raumabdunkelung mit den Flämmchen auf der Karte war einer deiner grossen Geniestreiche, die ich nirgends wieder gesehen habe. Erinnerst du dich wie lange wir am Mülleimer-skript für mein Baumhaus getüftelt haben und es später dann immer wieder für andere Türsteuerungen benutzt haben. Es war so simpel.

Nein, das Entwickeln war der Spass. Ich würde nichts mitnehmen, sondern die Entdeckerfreude von damals wieder erleben wollen.

Ja, wir haben einiges zusammen gemacht was mir viel Freude bereitet hat. Hättest du mich nicht für Calenad ins Boot geholt hätte es Silberstein nie gegeben, denn Silberstein ist ja vom grundlegenden Konzept her nicht viel anderes als ein Sommerfels Klon, wenn auch nicht halb so groß.

Aber Du warst aus meiner Sicht immer mehr Tüftler und Wissenschaftler als ich. Mir war immer das wichtigste eine Geschichte zu erzählen (wobei ich nicht sagen will, daß dir das nicht auch wichtig war) - und wenn sich die Geschichte nur in meinem Kopf abgespielt hat und ich sie mir mit den Einrichtungen von Häusern und NSC Tagesabläufen selber erzählt habe. Ich schätze mindestens die Hälfte der NSCs die ich über die Jahre erstellt haben wären auch mit weniger Packages ausgekommen, aber ich hätte gewußt, daß sie eigentlich auch komplexer hätten sein können/sollen, selbst wenn es keinem Spieler jemals aufgefallen wäre. Ich war (und bin es noch) immer zufrieden wenn ich irgendwie die Ideen aus meinem Kopf ins Spiel übertragen kann / konnte. Da hat es dann oft nicht mehr gebraucht als ganz simple Lösungen die vielleicht nicht immer besonders elegant waren aber ihren Zweck erfüllt haben. In so fern würde ich mir schon nachträglich einiges mit auf den Weg geben um mir die Umsetzung meiner Ideen zu erleichtern, auch wenn die kleinen Tricks und Kniffe die mir früher geholfen hätten das Äquivalent von Klebeband und WD-40 für einen Heimwerker sind. Aber auch diese ganz einfachen Mittel zu haben - oder auch nicht - macht halt einen Unterschied zwischen irgendwo im Arbeitsfluß steckenbleiben und einfach irgendwie weitermachen zu können.

Und jetzt wo ich so drüber nachdenke würde ich meine Liste mit ganz einfachen Mitteln die ich gerne früher entdeckt hätte gerne noch um zwei Punkte ergänzen:

1) Die collisionbox nif als mesh für unsichtbare Gegenstände verwenden. Mach ich inzwischen für Container, Aktivatoren, Türen und es ist wirklich nützlich. Dafür muß ich mich bei DarkRuler bedanken, denn das hab ich mir aus Calenad abgeschaut. Hätte ich gut für die Kellertür in Esmee's Inselvilla brauchen können, denn die ist nicht so leicht zu greifen, so wie das Anvil Haus Mesh gestrickt ist.

2) Die ganzen Standardanimationen aus dem Vanilla Oblivion (Essen, Lesen, Tränke brauen, Besen schwingen, usw. etc.) über "Use Item At" Tokens einbinden und damit ganz auf die ansonsten notwendigen Gegenstände im Inventar verzichten. Endlich keine Händler mehr die ihre notwendigen Lebensmittel verkaufen auch wenn sie keine Lebensmittelhändler sind. Keine Schreiber mehr denen man Federkiel und Tinte klauen kann. Ach, die Liste wo die dumme Vanilla Abhängigkeit von bestimmten Gegenständen idiotische Resultate erzeugt ist fast endlos. Da wär ich wirklich sehr gerne schon etwas früher drauf gekommen.
 
Endlich keine Händler mehr die ihre notwendigen Lebensmittel verkaufen auch wenn sie keine Lebensmittelhändler sind
Woher weiß man dass sie das tun?

Ich finde da viel schlimmer, wenn sich mods nicht an bestimmte Open-World-Regeln halten, z.B.:
- Wäsche an der Leine, die man nicht abnehmen kann
- Gebäude, die man nicht betreten kann
- Bücherregale, in denen man nicht herumstöbern kann
- oder auch noch: coole Magiergilde, bei der man nicht Mitglied werden kann

Aber so als Kompromiss nimmt man das gerne mal in Kauf, wenn z.B. die Quests überdurchschnittlich gut rüberkommen und auch einigermaßen funzen..

In Skyrim gibt es z.B. eine sehr schöne Quest: "Blut auf dem Eis" - die ist aber ziemlich verbuggt, ließe sich die noch irgendwie retten?

Außerdem ist Skyrim Questtechnisch ganz schön Baustelle, viele, viele Reparaturarbeiten nötig ;)
 
Woher weiß man dass sie das tun?
Weil das Standard im Oblivion ist. Sobald die "offers services" Flag gesetzt ist verkaufen dir die Leute alles dessen "Ownership" sie haben bzw. was sich in ihrem Inventar befindet und nicht equipped ist. Ich bin mir allerdings grade nicht ganz sicher ob das im Spiel nur greift wenn der Spieler einen bestimmten Wert in Handelsgeschick hat oder nicht. Ich spiel schon ewig den selben hochstufigen Charakter, so daß mein Handelsgeschick eh seit Jahren ausgemaxt ist. Aber das Grundprinzip ist Händler verkaufen alles was sie nicht am Leib tragen und was nicht niet und nagelfest ist. Kann man auch durchaus so im Spiel beobachten. So ziemlich die einzige Ausnahme sind Gegenstände die einen Wert von 0 haben, denn verschenken tun die Oblivion Händler nichts.
 
Kann man auch durchaus so im Spiel beobachten
Das wirkt in Skyrim noch ein wenig krasser, weil z.B. die Ladenverkäufer keine eigene Zelle für ihre Privatsachen haben (Keller, Schlafzimmer usw.).
Wirklich stören tut das aber eher nicht, ich kannte mal den ein oder anderen geschäftstüchtigen Typen, die sind oft so drauf, dass sie so ziemlich alles verticken, was zu verticken geht..

Der interessante Teil ist der mit den Hauszubehör bei den gekauften Häusern. Das kann man in Oblivion alles in einem Rutsch kaufen - bei Skyrim kommt bei jedem Item dieser Spruch "...was möchtet ihr gerne kaufen?.."

Bei dem TIE-Mod (Oblivion) kann man bei vielen Leuten kaufen/verkaufen. Was da auf der Strecke bleibt, ist die Zählung für die Diebesgilde.

Wenn man in Skyrim Holz verkauft (z.B. in der Beflaggten Mähre), dann kann man feststellen, dass die Händler noch viel mehr Geld vorrätig haben, als sie vorgeben zu tun...;)

Was ich aber toll finde, ist, dass man in Skyrim Sachen fallen lassen kann, und andere können das Zeug aufheben/nutzen.
Obwohl..in Oblivion geht das auch schon, zumindest bei Waffen.

Ein anderer Aspekt wäre da noch das Diebstahl-Fenster..