Repairing NavMesh bei "bblager" mit Tes5Edit /CreationKit

Kleiner Prinz

Ratsmitglied
Es geht um ein Repairing NavMesh bei "bblager" mit Tes5Edit /CreationKit
Ich würde dieses gern ausführen, aber weis nicht, wo ich bei "bblager" ansetzen soll.

Die bblager.esp gehört zu der Mod ""Nordlaender-Ausstattung - Extended Edition by Brausebart"".
http://www.ei-der-zeit.com/forum/index.php?page=Thread&threadID=5704

Folgende Informationen habe ich zum "Repairing NavMesh" gesammelt:

http://www.iguanadons.net/Skyrim-Fixing-Navmesh-Deletion-Using-TES5Edit-511.html

http://www.creationkit.com/index.php?title=Fixing_Navmesh_Deletion_Tutorial

[video=youtube;Q-ZQtgveKaM]https://www.youtube.com/watch?v=Q-ZQtgveKaM[/video]

Zu meinem Problem:
Unter BOSS erhalte ich diesen folgenden Warnhinweis zu "bblager":



Dieses Problem würde ich gern beseitigen.
Zwar sind die gemachten Informationen (siehe oben) schon mal hilfreich, aber nicht 1:1 auf "bblager" umsetzbar.

Meine Frage:
Wer hat schon mal ein Repairing NavMesh bei "bblager" mit Tes5Edit /CreationKit durchgeführt, und kann mir eine kurze Schritt für Schritt-Anleitung schreiben?

Vielen Dank! :)
 
@Kleiner Prinz
Hast du schon versucht den Ersteller der Mod deswegen zu kontaktieren? Er scheint ja auch deutschsprachig zu sein, von daher dürfte es keine Verständigungsprobleme geben. Er kennt die Mod nun mal am besten.

Ich kann mir das gerne auch mal ansehen. Aber sage gleich, dass ich die Mod nicht kenne und es daher schlecht testen kann.


@Novem99
Das Spiel crasht, wenn eine andere Mod versucht auf ein gelöschtes navmesh zuzugreifen.
 
Das Spiel crasht, wenn eine andere Mod versucht auf ein gelöschtes navmesh zuzugreifen.

Mich würde dabei interessieren wie eine Mod das machen sollte ?
Auf ein NavMesh zugreifen ? Jedenfalls habe ich davon noch nie etwas gehört.
Ich habe in meiner "Anfangszeit" sehr viel schindluder mit und bei NavMeshes getrieben, abgestürzt ist mir aber das Spiel nie dadurch.
Selbst nicht als ich sie in halb Flusswald aus versehen gelöscht hatte.

NavMeshes dienen ausschliesslich zur "Wegweisung" von NPCs und Kreaturen. Dort wo NavMeshes liegen können sie den Bereich betreten und dort wo keine liegen nicht.
Schlimmstenfalls bleibt ein NPC, Begleiter oä. vor den gelöschten NavMeshes stehen.

Ich habe bei meinen Hausmods, als ich damals noch Boss ausprobierte auch solche Warnungen gehabt.
Nur hatte das aber seine Richtigkeit, das ich dort wo ein Haus steht auch die NavMeshes gelöscht hatte. Ansonsten laufen NPCs oder Tiere gegen die Hauswände.

An deiner Stelle würde ich das so lassen, erstens ist es nur eine Warnung und zweitens weisst du nicht weshalb Brausebart sie gelöscht hat.
Evtl. oder eher wahrscheinlich hat er da etwas plaziert und NPCs sollen die Stelle nicht betreten, zB ein Lagerfeuer.
Reparierst in einem solchen Fall die NavMeshes stehen deine Begleiter plötzlich mitten im Lagerfeuer.

Etwas anderes wäre es wenn es nicht um gelöschte sondern fehlerhafte NavMeshes gehen würde.
 
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Mich würde dabei interessieren wie eine Mod das machen sollte ?
Auf ein NavMesh zugreifen ? Jedenfalls habe ich davon noch nie etwas gehört.

Eine Mod, die ein Vanilla Navmesh ändert, greift darauf zu. Wurde dieses Navmesh durch eine andere Mod gelöscht, die in der Ladereihenfolge höher steht, wird das Spiel abstürzen. Definitiv.

Ich zitiere mal Arthmoor, vielleicht glaubst du dem
If you have a navmesh that's been totally deleted, for whatever reason, any other mod that may happen to touch it will guarantee that a CTD results in the area the navmesh occupies.

Man kann Glück haben und es passiert nichts. Aber wenn man Pech hat bekommt man zuverlässig einen CTD an bestimmten Stellen im Spiel. Wenn möglich sollte dieser Fehler daher behoben werden.


An deiner Stelle würde ich das so lassen, erstens ist es nur eine Warnung und zweitens weisst du nicht weshalb Brausebart sie gelöscht hat.
Evtl. oder eher wahrscheinlich hat er da etwas plaziert und NPCs sollen die Stelle nicht betreten, zB ein Lagerfeuer.
Reparierst in einem solchen Fall die NavMeshes stehen deine Begleiter plötzlich mitten im Lagerfeuer.

Ich glaube nicht, dass Brausebart diese 3 Navmeshes selbst gelöscht hat. Es passiert sehr oft, dass wenn ein vanilla Navmesh bearbeitet wird, es als 'deleted' markiert wird, gleichzeitig legt das CK ein neues Navmesh an, welches das alte Mesh + Änderungen beinhaltet.

Der Fix besteht nun darin, dem neu angelegten Navmesh wieder die alte ID zuzuordnen.
Am Navmesh selbst wird dadurch nichts geändert, nur die FormID.

Sorry, aber den Rat es einfach so zu belassen, kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Die Warnungen haben schon ihren Grund.
 
Eine Mod, die ein Vanilla Navmesh ändert, greift darauf zu
Und wie soll eine Mod das machen bzw was kann man an einem NavMesh verändern, ausser es in der Position verändern ?
Sorry, ich verstehe echt nicht was du damit meinst.


...gleichzeitig legt das CK ein neues Navmesh an...
Das CK legt mit Sicherheit nicht von selbst irgendwo irgendwelche NavMesh, das muß man schon selber machen.
Wenn dann liegt der Fehler beim Modder

If you have a navmesh that's been totally deleted, for whatever reason, any other mod that may happen to touch it will guarantee that a CTD results in the area the navmesh occupies.
Ich habe bei mir schon hunderte NavMeshes im Laufe der Jahre entfernt (gelöscht) ohne auch nur einen CTD zu sehen, von daher glaube ich nicht das ein NavMesh für sich alleine dafür verantwortlich ist, sondern in Kombination mit einem Trigger, Marker, Spawnpunkt oder ähnliches Skriptauslösendes.


Sorry, aber den Rat es einfach so zu belassen, kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Die Warnungen haben schon ihren Grund.

Warum soll man plötzlich an einem Spiel, das immer stabil und fehlerfrei lief, herum fummeln ?

Natürlich haben die Warnungen ihren Grund, allerdings warnen solche Tools auch wenn gelöschte Sachen überhaupt keinen Zugriff auf das Spiel mehr haben.
Tools können nun mal nicht unter harmlosen und schlimmen Dirtyedits unterscheiden.
Wenn dir/euch eine Warnung über drei gelöschte NavMeshes schon beunruhigen, dann dürft ihr niemals das Skriptlog im Spiel aktivieren und auch da niemals einen Blick hinein werfen. ;)

Meinen Rat halte ich weiter aufrecht, denn an den NavMeshes herum zufummeln ohne zu wissen was man da macht, ist definitiv nicht das Schlauste, erst recht nicht wenn bislang alles fehlerfrei lief.
Da können sicherlich sehr, sehr viele Leute ein Lied von singen.
Ich übrigens auch. :-D
 
Und wie soll eine Mod das machen bzw was kann man an einem NavMesh verändern, ausser es in der Position verändern ?
Sorry, ich verstehe echt nicht was du damit meinst.

Ich glaube wir reden hier irgendwie aneinander vorbei. Wie ich ein Navmesh ändern kann?

Beispiel: Ich lade Skyrim.esm im Creation Kit, und verändere in Brisenheim das Navmesh indem ich Dreiecke hinzufüge oder lösche. Was gibt es daran nicht zu verstehen?


Das CK legt mit Sicherheit nicht von selbst irgendwo irgendwelche NavMesh, das muß man schon selber machen.
Wenn dann liegt der Fehler beim Modder

Kann sein dass dies bei neueren Versionen des CK nicht mehr so oft vorkommt, aber früher war dies der Fall, sonst gäbe es die ganze Problematik in dieser Form nicht. Ich hatte bei einer Mod auch ein gelöschtes Navmesh und das war ich bestimmt nicht selbst.


Ich habe bei mir schon hunderte NavMeshes im Laufe der Jahre entfernt (gelöscht) ohne auch nur einen CTD zu sehen, von daher glaube ich nicht das ein NavMesh für sich alleine dafür verantwortlich ist, sondern in Kombination mit einem Trigger, Marker, Spawnpunkt oder ähnliches Skriptauslösendes.

Dann hattest du eben noch keinen solchen Konflikt. Glück gehabt.
Gelöschte Navmeshes können definitiv schädlich sein. Du kannst natürlich das Gegenteil behaupten, das ändert aber nichts an der Tatsache.
Mich wirst du mit deiner "Theorie" jedenfalls nicht überzeugen.


Meinen Rat halte ich weiter aufrecht, denn an den NavMeshes herum zufummeln ohne zu wissen was man da macht, ist definitiv nicht das Schlauste, erst recht nicht wenn bislang alles fehlerfrei lief.

Mir jetzt einfach mal zu unterstellen, ich wisse nicht was ich tue, finde ich auch mal ganz schön dreist. :-D
Kannst du das irgendwie begründen oder anhand von Beispielen belegen?


Aber soll Kleiner Prinz doch selbst entscheiden, ob er das behoben haben will oder nicht.
Ich werde jedenfalls kein Tutorial schreiben, wenn daran kein Interesse besteht. Dafür ist mir meine Zeit dann doch zu kostbar.
 
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Also meine Erfahrung mit der Mod ist folgende:

Baue ich alle Zelte um mich herum auf, und bin alleine, gibt es keine Probleme.
Doch sowie meine fünf Begleiter dabei sind, kommt es häufig vor, dass das Spiel einfriert, wenn sich alle bei den Zelten aufhalten.

Manche Begleiter klettern auch mal auf ein Zelt, oder scheinen sich wohlzufühlen, wenn sie mitten im Lagerfeuer stehen.
Aber mir geht es jetzt eher um das Problem mit dem Einfrieren des Spieles.

Von daher würde ich gern den Versuch wagen, das Problem zu lösen.
Was soll denn schon großartig passieren?

Wenn das "Repairing NavMesh" nicht funktioniert, und das Problem nicht beseitigt, ist zumindest die blöde Fehlermeldung weg.
Und sollten durch das "Repairing NavMesh" massive andere Probleme hierdurch auftauchen, werde ich euch hiervon berichten.

Jedenfalls bin ich dankbar für jede Hilfe!


Edit:
Die Lade-Reihenfolge habe ich natürlich schon hoch und runter probiert, aber daran liegt es nicht.
Darum setze ich meine Hoffung nun auf das Beheben dieses Warnhinweises.
 
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@Ghaunadaur

Mir jetzt einfach mal zu unterstellen, ich wisse nicht was ich tue, finde ich auch mal ganz schön dreist. :-D
Kannst du das irgendwie begründen oder anhand von Beispielen belegen?

Ich mein doch gar nicht dich, sondern den KleinenPrinzen (entschuldige bitte, aber sonst würdest du hier ja nicht fragen)
Da haben wir wirklich aneinander vorbei geredet.
Ich bitte um Verzeihung für dieses Mißverständnis .

Beispiel: Ich lade Skyrim.esm im Creation Kit, und verändere in Brisenheim das Navmesh indem ich Dreiecke hinzufüge oder lösche. Was gibt es daran nicht zu verstehen?

Ja, aber dann ist es nach meiner Auffassung kein Vanillamesh mehr.
Ich verstehe jetzt aber was du meinst.

Mir ging es darum, das das Forum voll von Problemen ist die oft unnötigerweise hausgemacht sind.
Wie oft musste man schon lesen,"..vorher ging es aber... .

...kommt es häufig vor, dass das Spiel einfriert,...
Sorry, ich ging davon aus das dein Spiel bislang fehlerlos lief, daher war mein Rat, lieber die Finger davon zu lassen.

Da du nun tatsächlich Probleme hast, ist das natürlich etwas anderes.
Von daher nehme ich selbstverständlich meinen Rat, es so zu lassen, zurück.
Wie du das Programm allerdings handhaben mußt kann ich dir nicht sagen, da ich es nicht kenne.

Nochmals Entschuldigung für das Mißverständnis und meinen darauf beruhenden Rat.
 
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ich ging davon aus das dein Spiel bislang fehlerlos lief

Dem ist ja auch so, ...das läuft wie geölt! :win:

Nur wollte ich jetzt doch mal wieder diese eine Mod mit den Zelten mit im Spiel haben, obwohl mir bekannt war, dass die Mod diesen Warnhinweis anzeigt.

Na, ... kaum installiert, und schon habe ich wieder die alten Probleme.

Und darum nun meine Frage an euch, ob ihr das Problem kennt, und bei der Beseitigung des Warnhinweises /Problems helfen könnt.

Immerhin ist das eine sehr bekannte und schöne Mod.
 
@Ghaunadaur

Da haben wir wirklich aneinander vorbei geredet.

Dann habe ich das wohl wirklich mißverstanden, Danke dir dass du es klar gestellt hast. Vielleicht habe ich mich auch etwas blöd ausgedrückt, dafür entschuldige ich mich meinerseits. War halt schon spät...:roll:


Doch sowie meine fünf Begleiter dabei sind, kommt es häufig vor, dass das Spiel einfriert, wenn sich alle bei den Zelten aufhalten.

Nach den neuesten Informationen, die du uns gegeben hast, bin ich mir auch nicht so sicher ob deine Probleme wirklich durch die gelöschten Vanilla-NavMeshes zustande kommen. Normalerweise sollte sich das Spiel bei einem Navmesh-Konflikt direkt zum Desktop verabschieden. Lags und Freezes deuten für mich eher auf eine andere Fehlerquelle hin. Hast du das Papyrus-Logging eingeschaltet, und wenn ja, wie groß ist die Log-Datei nachdem das Spiel einfriert?

Das Problem mit den gelöschten Navmesh zu beheben, ist aber dennoch keine schlechte Idee. Auch wenn es deine momentanen Probleme nicht lösen sollte, dann hast du zumindest die "cleanste" Version von Nordländer-Austatttung, die es überhaupt gibt. Wie du das machen kannst, schreibe ich aber in einen separaten Beitrag. Ich muss mich da auch erst mal durchpfriemeln. ;)
 
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Hast du das Papyrus-Logging eingeschaltet, und wenn ja, wie groß ist die Log-Datei nachdem das Spiel einfriert?

Nein, ...war aus.
Habe es nun mal aktiviert, und werde berichten, sowie das Spiel wieder einfriert.
Es kommt auch zu CTDs an den Zelten, ... aber im Verhältnis 30% CTDs und 70% in denen das Spiel einfriert.
Wie gesagt, passiert das aber nur bei den Zelten.
Wenn ich mit der Gang (fünf Begleiter) unterwegs bin, läuft das Spiel völlig sauber.
 
Meine Vermutung war, dass allein durch das Schreiben der Log-Datei das Spiel ausgebremst wird, aber scheint wohl nicht der Fall. Kümmern wir uns erst einmal um das Navmesh...

Zur Erinnerung, es geht darum, dem neuen Navmesh wieder die alte Vanilla FormID zuzuweisen. Es gibt nun aber 3 gelöschte NavMesh-Einträge in dieser Zelle und 5 neue NAVM-Einträge. Wie soll ich jetzt wissen welchem Eintrag ich welche ID zuordnen soll?

Ich könnte das anhand der Anzahl der triangles abschätzen und würde damit wahrscheinlich richtig liegen. Trotzdem schaue ich mir das mal genauer an.

(Das musst du jetzt nicht auch alles machen, Kleiner Prinz, ich möchte nur mal die die Herangehensweise verdeutlichen. Für dein Vorhaben, sind hauptsächlich die Schritte in Tes5Edit wichtig).


Um mir einen Überblick zu verschaffen, was am Navigation Mesh geändert wurde, schaue ich mir die Zelle um die es geht erst einmal ohne geladene Mod im CK an. Dazu wähle ich im Cell View Fenster den Worldspace 'Tamriel' aus und gebe die Koordinaten x = -18 und y = 8 ein. In der Liste wähle ich nun die Zelle mit der ID 000094AD aus und gehe dann in den Navmesh-Modus (Knopf #17 von links oder STRG+E).

Das Navmesh mit den 821 Dreiecken ist logischerweise das Haupt-Mesh (hier rot umrandet), dann ist am rechten Rand der Zelle noch eines mit 5 Dreiecken (blau) und eine navmesh-Insel in der Mitte der Zelle, bestehend aus 3 Dreiecken (gelb).




Das Gleiche mache ich nun mit geladener Mod. So ist es nun viel leichter, die vorhandenen Meshes den gelöschten Vanilla-Meshes zuzuordnen. Außerdem sehen wir, dass durch die Mod 2 zusätzliche NavMeshes hinzugefügt wurden...




Eines besteht nur aus einem Dreieck und befindet sich irgendwo in der Mitte der Zelle (orange). Dieses kann gelöscht werden, da es keinen Zweck erfüllt. Ein NPC kann dort weder hin- noch weggelangen.




Das Andere befindet sich am unteren Rand der Zelle (rosa), dort hat der Modder wohl einen Übergang hinzugefügt, zu erkennen am grünen Dreieck. Dieses Navigation Mesh lassen wir so wie es ist.




Fassen wir noch einmal zusammen:

NAVM 020236ED - wird gelöscht
NAVM 02023C50 - bleibt wie es ist
NAVM 020236EB - bekommt ID 000EBEB2
NAVM 020236EA - bekommt ID 000EF71A
NAVM 020236EC - bekommt ID 0010F93C



Das war die Vorarbeit, als nächstes geht es weiter mit Tes5Edit...

Unter Worldspace -> Block -1, 0 -> Sub-Block -3, 1 findest du die Zelle 'bbHomeExt02' (000094AD). Aus dieser Zelle löschst du zuerst einmal alle Vanilla Navmeshes und auch dieses mit der ID 020236ED.




Nun mache einen Rechtsklick auf den Eintrag NAVM 020236EB und wähle die Option 'Change FormID'. Als neue (alte) FormID vergibst du die FormID 000EBEB2.




Im nächsten Fenster alle Häkchen setzen und bestätigen.




Wiederhole dies für die beiden Anderen Navmeshes, 020236EA wird zu 000EF71A und 020236EC wird zu 0010F93C. Wieder alles anhaken und bestätigen.

Nun sollte das navmesh theoretisch repariert sein, und die Warnmeldung verschwunden. Bei mir sieht es in LOOT zumindest so aus.



Im spiel habe ich das jetzt aber nicht getestet, das wollte ich dir überlassen. :D

Ich hoffe es hilft dir weiter. Wenn etwas unklar ist, bitte nachfragen. :)
 
WOW, ...Vielen Dank !!! :win:

Da hast du dir aber Arbeit gemacht. :good:

Ich werde mich da jetzt mal in Ruhe dransetzen, und dir dann berichten, ob die gelbe Meldung weg ist, und die Mod nun funktioniert.
 
1.) (Das musst du jetzt nicht auch alles machen, Kleiner Prinz, ich möchte nur mal die die Herangehensweise verdeutlichen. Für dein Vorhaben, sind hauptsächlich die Schritte in Tes5Edit wichtig).

2.) Dazu wähle ich im Cell View Fenster den Worldspace 'Tamriel' aus und gebe die Koordinaten x = -18 und y = 8 ein.

Zu 1.)
Wenn ich also den CK überspringe, und direkt mit Tes5Edit weitermache, bleibt leider diese gelbe Fehlermeldung erhalten, :cry: obwohl ich mich exakt an die Anleitung gehalten habe.

Zu 2.)
Im CK ist im Worldspace "Tamriel" nicht zu finden.
Auswählen kann ich dort nur "Interiors" und "DefaultWorld"


Edit-1:
Ich frage mich gerade, ob sich der Aufwand lohnt, denn ich habe nun LOOT installiert, und das mal drüber laufen lassen, und erhalte hier nun sogar weitere Warn-Meldungen.
Und hier sogar bei allen DLCs :(



Das verstehe wer will, ... ich nicht, denn das Spiel läuft völlig CTD-frei, wenn ich die bblager.esp wieder entferne.


Edit-2:
Soooo, ...ich habe nun erst einmal alle von LOOT genannten 19 Dateien "ge-clean´t".
Nun sagt mir LOOT, dass "ALLE" Dateien OK sind, ...auch die bblager.esp !!! :roll:

Siehe Bilder:



Aber lasse ich dann noch einmal BOSS drüber laufen, wird die bblager.esp als Einzige noch mit dem selben gelben Warnhinweis angezeigt. :ugly: :shock:

Das ist doch verrückt, dass BOSS etwas anderes findet als LOOT.
LOOT fand 19 Dateien mit Warnhinweis.
BOSS nur eine Datei.
Nach dem Cleanen, fand LOOT nichts mehr.
BOSS immer noch die selbe eine bblager.esp



Was zeigt bei dir BOSS an, nach dem du die Datei mit CK & Tes5Edit bearbeitet hast?
 
Zuletzt bearbeitet:
bblager gehört wohl zur Nordländerausstattung, wenn ich mich nicht irre. Abgesehen davon würde ich mich einfach auf "Loot" verlassen, weil "loot" neuer ist als "boss".

Zudem ist es in der Tat so, dass man die DLCs von bethesda cleanen sollte, zumindest dann wenn man modded, was ja die meisten machen, ansonsten kann da, so weit ich weiß, nichts passieren!

Zu dem gelöschten Navmesh kann ich nur sagen, dass man das nicht beheben kann, es sei denn man löscht den gesamten Eintrag in TESVedit. Davon würde ich aber abraten, da ansonsten die Mod wahrscheinlich nicht mehr wie gewünscht funktioniert. Somit kannst Du das einfach ignorieren, da es sich ja auch nur um eine einzige Fehlermeldung in Deiner gesamten Ladereihenfolge handelt, was das Risiko einen CDT zu "erleiden" sehr gering hält!

Der einzige Weg das Navmesh-Problem zu lösen, wäre, den Eintrag löschen und dann das Navmesh neu anlegen!

Edit: ...hab grad gesehn, dass das nichts neues war... ^^ ...naja...
 
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Was mich halt jetzt wundert, warum nach dem Cleanen, LOOT nichts mehr findet, aber BOSS immer noch die selbe eine bblager.esp anzeigt.
Ich warte jetzt erst mal ab, was
Ghaunadaur dazu sagt.
Er hat die Datei ja bearbeitet, und kann diese vielleicht mal mit BOSS testen.
Vielleicht hat er ja auch noch diesen Warnhinweis.
Bei mir ist er jedenfalls noch da.

 
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Zu 2.)
Im CK ist im Worldspace "Tamriel" nicht zu finden.
Auswählen kann ich dort nur "Interiors" und "DefaultWorld"

Die Mod muss erst geladen werden, bevor dir etwas angezeigt wird. File -> Data und in der Plugin-Liste die bblager.esp anhakeln.
Sollen Änderungen vorgenommen werden, muss die .esp ausserdem als 'Active' geschaltet werden.
Dann kommen erst mal viele Warn- und Fehlermeldungen, diese mit 'Abbbrechen' wegklicken.

Aber wie gesagt, im Creation Kit brauchst du eigentlich gar nichts machen, das diente nur der Information.
Wenn du die Schritte in TesEdit befolgt hast, sollte das ausreichen.

Überprüfen kannst du das auch gleich mit Tes5Edit: Apply Filter for cleaning und dann Undelete and disable references.
Wenn dann kein gelöschtes Navmesh mehr angezeigt wird, gibt es auch keines mehr.


Soviel ich weiß wird die Masterliste von BOSS schon lange nicht mehr aktualisiert und was da drin steht, bleibt da stehen, egal was du mit deinen Mods anstellst. Bei mir wird in LOOT vor dem cleanen jedenfalls dieses angezeigt:

bblager_repair9.jpg

Und danach dies:

bblager_repair10.jpg

Das kann ich zuverlässig reproduzieren. Scheint bei dir ja auch so zu sein.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Bei mir wird in BOSS vor dem cleanen jedenfalls dieses angezeigt:

Anhang anzeigen 11162

Und danach dies:

Anhang anzeigen 11163

Das kann ich zuverlässig reproduzieren. Scheint bei dir ja auch so zu sein.

Du meinst jetzt sicherlich LOOT ?
Denn das ist das Fenster von LOOT.

Und bei mir wird das ebenso angezeigt. :good:
Vorher mit Meldung, und danach ohne!

Aber unter BOSS bleibt diese gelbe Meldung unverändert.
Aber ich habe jetzt auch den Verdacht, dass es an der veraltenden Masterlist von BOSS hängt, denn LOOT zeigte mir ja auch die DLCs an, was BOSS nicht tat.

Von daher denke ich, werde ich BOSS nun deinstallieren, und zu LOOT wechseln.

Ich danke dir für deine ausführliche Hilfe! :win: