Ein kleine, aber feine Mod. Ein Rabe auf der Schulter. Dieser fliegt weg, wenn man eine Waffe zückt oder einen Spell nutzt. Er fliegt zwar nicht richtig, er verschwindet einfach.
Man kann ihn ausserdem mit einem zweiten Spell aktivieren oder deaktivieren.
Raven on my shoulder
Da danach gefragt wurde, hier ein Tutorial, wie man einen immersiven Sound an den Vogel anbindet.
Der Sound kommt aus Birds of Skyrim.
Generell unterstützt das Script einen Sound für das Landen und einen für das Auffliegen, wobei ich in beiden Fällen den selben Vanilla-Sound eines Vogel-Flatterns an den bestehenden Magic Effect aus der Mod anhänge.
Dann krächzt er in einem Intervall, wobei eine zufällige Zeit dazwischen vergeht und ein zufälliger Sound aus der Liste gewählt wird. Man kann soviele Sounds ahängen wie man möchte. Man kann auch eine Auswahl aus den Sounds von Birds of Skyrim treffen und dann würde ich sie durchnumeriert in sounds/fx/myraven abspeichern.
Das CK scheint nur Dateien im wav-Format zu akzeptieren, aber der Sound ist im xwmv-Format. Aber kein Problem, deshalb dupliziere ich erst die Sound Descriptor-Records im CK und fixe anschliessend den Pfad in XEdit. Es muss der richtige Dateiname sein, aber mit wav-Endung.
Wenn noch fragen sind gebe ich gerne Tipps.
Das Script kann man kopieren und als RavenOnBack.psc in /scripts/source speichern.
Man kann auf dieser Zeile auch modifizieren, wie lange der zufällige Abstand zwischen dem einen und dem anderen Krächzen ist. In diesem Fall hier zwischen 9 und 30 Sekunden. Anschliessend muss man neu kompilieren.
RegisterForSingleUpdate(Utility.RandomFloat(9.0, 30.0))
Hier der Rabe mit Sound im Game.
Man kann ihn ausserdem mit einem zweiten Spell aktivieren oder deaktivieren.
Raven on my shoulder
Da danach gefragt wurde, hier ein Tutorial, wie man einen immersiven Sound an den Vogel anbindet.
Der Sound kommt aus Birds of Skyrim.
Generell unterstützt das Script einen Sound für das Landen und einen für das Auffliegen, wobei ich in beiden Fällen den selben Vanilla-Sound eines Vogel-Flatterns an den bestehenden Magic Effect aus der Mod anhänge.
Dann krächzt er in einem Intervall, wobei eine zufällige Zeit dazwischen vergeht und ein zufälliger Sound aus der Liste gewählt wird. Man kann soviele Sounds ahängen wie man möchte. Man kann auch eine Auswahl aus den Sounds von Birds of Skyrim treffen und dann würde ich sie durchnumeriert in sounds/fx/myraven abspeichern.
Das CK scheint nur Dateien im wav-Format zu akzeptieren, aber der Sound ist im xwmv-Format. Aber kein Problem, deshalb dupliziere ich erst die Sound Descriptor-Records im CK und fixe anschliessend den Pfad in XEdit. Es muss der richtige Dateiname sein, aber mit wav-Endung.
Wenn noch fragen sind gebe ich gerne Tipps.
Das Script kann man kopieren und als RavenOnBack.psc in /scripts/source speichern.
Man kann auf dieser Zeile auch modifizieren, wie lange der zufällige Abstand zwischen dem einen und dem anderen Krächzen ist. In diesem Fall hier zwischen 9 und 30 Sekunden. Anschliessend muss man neu kompilieren.
RegisterForSingleUpdate(Utility.RandomFloat(9.0, 30.0))
Code:
Scriptname RavenOnBack extends activemagiceffect
Sound Property StartSound Auto
Sound Property EndSound Auto
Sound[] Property MidSound Auto
Bool ravenOn = false
Actor mySelf
Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
mySelf = akTarget
StartSound.Play(mySelf)
ravenOn = true
PlaySound()
EndEvent
Event OnEffectFinish(Actor akTarget, Actor akCaster)
mySelf = akTarget
EndSound.Play(mySelf)
ravenOn = false
EndEvent
Event OnUpdate()
PlaySound()
EndEvent
Function PlaySound()
if ravenOn == true
int randomSound = Utility.RandomInt(0, MidSound.Length - 1)
MidSound[randomSound].Play(mySelf)
RegisterForSingleUpdate(Utility.RandomFloat(9.0, 30.0))
endif
EndFunction
Hier der Rabe mit Sound im Game.