Construction Set Probleme beim Übersetzen von Mods mit Tecra's Mod Translator

Sebulon

Abenteurer
Zur Zeit sitze ich an The Romance of Eyja.

Nun habe ich 2 Probleme:
1. ist das bereits genannte Script Problem

Hier das original Script:
scn AASleepWithEyjaScript
short curMusic4
short updatemusic4
short musicTimer4

float fQuestDelayTime
short EyjaSleeping
short PlayerSleepVar
Begin GameMode
set fQuestDelayTime to .5
if ( EyjaNewRef.GetSleeping == 3 )
set EyjaSleeping to 1
endif

if (player.GetInCell SkingradHouseForSaleUpperFloor == 1) && (GetStage AASleepWithEyja ==10) && (EyjaNewRef.GetInCell SkinGradHouseForSaleUpperFloor == 1)
if ((curMusic4 !=1) && (musicTimer4 <= 0))
set updatemusic4 to 1
set curMusic4 to 1
else
set updatemusic4 to 0
set curMusic4 to 0
endif
if (updatemusic4 == 1)
streammusic "data\music\special\eyjasong03.mp3"
set updatemusic4 to 0
set musicTimer4 to 200
endif
if ( musicTimer4 > 0 )
set musicTimer4 to ( musicTimer4 - getSecondsPassed )
else
set updateMusic4 to 1
endif
else
set updatemusic4 to 0
set curMusic4 to 0
set musicTimer4 to 0
endif

If (PlayerSleepVar == 1) && (EyjaSleeping == 1)
MessageBox "Eyja and I made love."
SetStage AASleepWithEyja 20
SetStage AAEyjaFollowQuest 10
AddTopic EyjaFollowTopic
AddTopic EyjaGoHomeTopic
StopQuest AAsleepWithEyja
endif

End

Ich habe aber nur diesen Teil verändert:
"Eyja and I made love."

Im Spiel bleibt der Text jedoch weiterhin Englisch und wenn ich wieder in den Mod Translator gehe, um mir das Script anzuschauen ist es zwar noch da, aber unlesbar,

2. Es gibt stellen, dass sagt Eyja im Originalmod etwas ohne das sich das Gesprächsfenster öffnet (ich hoffe ihr wisst was ich meine^^). Bei meiner Übersetzung wird die Sound-Datei jedoch nicht abgespielt, es kommen lediglich meine deutschen Untertitel.

gruß,
Sebulon
 
Hi,
Schreib den Satz doch einfach gleich auf Deutsch dann muss er doch nicht übersetzt werden. Das restliche Script muss ja nicht übersetzt werden. Nur die MEssageboxen(sry falls ich was schreiben sollte das iwie npassend is ich kenn mich net so aus mit übersetzten). Und noch was.

Der Mod is super geil aber auf englisch wollte ich ihn nicht spielen. Super das er jetzt übersetzt wird. Hoffe das Problem hält dich nicht allzulange auf.
 
Hallo,

zu deinem ersten Problem weiß ich die Lösung. :)
Du musst den Script im CS nocheinmal öffnen und neu abspeichern ("neu kompilieren"). Dann dürfte es klappen.

Grüße, Tapferes Schneiderlein
 
Hallo,

zu deinem ersten Problem weiß ich die Lösung.
Du musst den Script im CS nocheinmal öffnen und neu abspeichern ("neu kompilieren"). Dann dürfte es klappen.

Grüße, Tapferes Schneiderlein

Wie meinst du das? Ich habe jetzt die Message-Box wie immer übersetzt, das ganze abgespeichert, aber als ich mir das Script im CS angeschaut habe, war es leer und es stand nichts drinnen.

gruß,
Sebulon
 
Also, zuerst übersetzt du mit dem Mod-Translator den Script. Zum Beispiel: "onetwothree" in "einszweidrei".
Dann, und das ist wichtig, speicherst du deine Arbeit. Aber nicht einfach so, sondern du drückst "Speichern Unter", speicherst das Ganze dann als .esp Datei ab.
Diese ins CS laden, den Script aufrufen und erneut speichern (im CS).
Das Problem ist nämlich, dass der Mod-Translator deine Zwischenergebnisse als Projekt speichert, nicht als .esp-Datei. Vorteil: Du kannst weiterhin deinen Fortschritt überwachen. Nachteil: Du kannst die Teil-Übersetzung nicht zwischendurch im CS angucken.

Ich hoffe, das hilft. ;)

Grüße, Tapferes Schneiderlein
 
Das Problem ist aber, dass ich das Script im CS nicht einmal sehe.

Ich habe jetzt alles sicherheitshalber so gemacht, wie du gesagt hast (im Translator übersetzt, noch mal geschaut, ob ich die Datei wirklich als .esp speichere. Im CS hochgeladen; Script geladen; leere Dokument.....

Irgendwas läuft hier schief^^

gruß,
Sebulon
 
Vielen Dank. Jetzt passt alles bei der Übersetzung. :D

Werde dich natürlich in den Credits nennen :-D

Jetzt muss ich mir nur noch die Erlaubnis einholen und dann werde ich den Mod hier auch vorstellen können.

Es bleiben zwar noch ein paar Probleme (z.B. die Sprachdateien), aber die werden sich sicher einfacher ausmerzen lassen, wenn der Mod unter die Leute kommt.

gruß,
Sebulon
 
Hallo nochmal.

Erstmal danke, dass ich bei den Credits erwähnt werde. :)

Zu deinem zweiten Problem, fällt mir spontan doch noch eine Lösung ein.
Die Sprachdateien der Mod dürften in Ordnern liegen, die etwa so heißen: "Imperial", "Nord", "Orc", ...
Für die deutsche Übersetzung musst du diese Ordnernamen umbenennen, damit die Sprachdateien abgespielt werden können.

Gruß,

Tapferes Schneiderlein
 
Sprachdateien & Races

Wenn man keine neuen Samples erstellen und beifügen will, ist ja schon mal nicht schlecht, wenn wenigstens die vorhandenen abgespielt werden, selbst wenn sie in der falschen Sprache vorliegen. Totale Stille zerstört irgendwie die Atmosphäre, finde ich.

Umbenennen der Ordner unter Sound/Voice und Sound/fx funktioniert.

Das Problem ist aber nur temporär lösbar, denn nahezu jedes PI, das Races-Data ändert, überschreibt nebenher die Bezeichnungen der Rassen, sodaß die Sprachsamples dann nicht mehr gefunden werden.

Beispiele dafür wären Beautiful People, Roberts Male Body, TFF Races Base, und natürlich ähnliches.

Abhilfe: Nachsehen, ob man ein Mod verwendet, das zu dieser Gruppe gehört (also alles, was Races ändert), und jedes dieser PIs mit dem CS korrigieren: im CS unter Races den Tab für Texte wählen, Bezeichnungen korrigieren, speichern.

Da alle Nase lang neue Versionen solcher Mods veröffentlicht werden, und niemand auf eine zentralisierte Localizing-String-Database zurückgreift, wird man solche Übersetzungskorrekturen wohl im Readme erklären und dem Mod-Benutzer aufdrücken müssen (oder täglich korrigierte Esps verteilen).

Gruß, A.
 
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