SSE Problem mit zu später Anzeige von entfernten Bauten

E

Ehemaliger Benutzer 10376

Gast
I habe 2 esm, lade ich A alleine, bekomme ich richtige und frühzeitige Darstellung von Gebäuden etc.
Lade ich auch B, wobei B abhängig von A ist und nach A geladen wird (lässt sich nicht ändern), bekomme ich nur Fragmente gezeigt, bis ich deutlich näher komme, dann wird alles richtig geladen. Ladefolge der BSAs gibt keine Änderung, auch mit Loose Files ist es dasselbe. Irgendwas bei Mod B blockiert das frühzeitige Laden. Wie bekomm ich das gebügelt?
 

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Schau mal ob irgendwo in den ini Dateien folgendes enthalten ist: iTexMipMapSkip=## und setze das auf -1 Hat mir bei einem anderen Game geholfen
 
Sollte eigentlich in der Skyriprefs.ini unter [General] zu finden sein. Wenn nicht--Original sichern---eintragen und schauen obs besser wird. User bei Reddit berichten sogar das der Eintrag die Overall Performance erhöht hat. Kann ich nichts zu sagen, weiß nur das bei Fallout die Texturen ohne den Umweg verwaschen--blurry---scharf direkt geladen werden
 
Beide esm in esp umwandeln. Dann in TES5Edit laden und sich die Konflikte anzeigen lassen. Wenn du Dateien nicht editieren möchtest, erstelle einen Bash Patch und trage die Änderungen dort ein.
 
schon getan, gibt keine Konflikte. Beide sind völlig fehlerfrei. Mit SSEdit + Autoclean + CK bearbeitet. Problem bleibt. Laden von B (Abhängig von A) = Gebäude sind teils weg. Nur A laden = alle fein.
 
Dann habe ich nur noch eine----- für mich logische---Erklärung. Ich weiß nicht ob man es bei Esm machen kann, ansonsten daraus esp machen und im CS laden. Wenn die esp A Distant lod Meshes für die Gebäude hat, die danach geladene, also überschreibende oder teilweise überschreibende B diese Distant Lod Meshes nicht enthält könnte das die Ursache sein
 
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das ist auch die Richtung, in der ich gedacht habe. Aber
B hat keine LOD
Aber bei loose Files ist das Problem ja auch, und da sind dann die LOD von A.
Auch bei BSAs und beiden identische LOD geben hat nicht gefluppt.
(Dabei hab ich noch eine Mod "C" die auch auf A zugreift und keine LOD hat, aber wenn A+C installiert sind, ist alles OK, bei A+B+C ist wieder Murks. Also verhindert B das Laden der LOD oder den Zugriff oder macht was anderes, was das bewirkt.)
@EvilMind - "Wenn die esp A Distant lod Meshes für die Gebäude hat, die danach geladene, also überschreibende oder teilweise überschreibende B diese Distant Lod Meshes nicht enthält könnte das die Ursache sein" klingt zielführend.
Damit sind wir in dem Bereich, der bei CK für mich hintere Mongolei ist. Ich muss also diese Distant Lod Meshes bei A finden und B geben bzw die überschreibenden bei B wegnehmen? (reinkopiren/umbenennen/sonstwas) Nur wie identifizier ich diese Meshes?
 
Wie B hat kein LOD? Jede Computergrafik braucht doch eine LOD, um die genau Position im Raum zu haben. Kann sein, das B das falsche Grafikformat hat?
Mesches identifiziere ich immer im Spiel. Ich mache die Konsole auf, wo ich More Informative Console installiert habe und öffne die Konsole und klicke die entsprechende Teil an, zu dem die Mesh gehört. Die Objekt-ID kann ich dann in TES5Edit suchen und dort finde ich auch die passenden Meshes. Man kann auch, wenn man das Objekt ausgewählt haben, mit dem Konsolenbefehl "disable" das Objekt ausblenden, um sicherzugehen, das es richtige Mesh ist. TES5Edit bietet die möglichkeit, Objekt-ID zu vergeben. Steht alles im Tutorial von TES5Edit.
 

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Nur wie identifizier ich diese Meshes?
Soweit mir bekannt haben die alle eine Endung lod, nur das Problem ist, ich kenne das von Fallout. Mag sein das es identisch ist
Edit:
Dort heißt es dann Lod Settings <Worldspace>.lod Das kann entweder im Data Folder direkt aber auch, so ist es bei Fallout 3 und New Vegas, in den bsa Archiven sein
 
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@dilldappel - es hat keine LOD, bei A, B, C hat nur A (die Master der beiden anderen) LOD.
Aber Dein Image ist hilfreich, damit weiß ich, wo/wie ich suchen muss.
MoreInformationConsole hilft da nicht, weil damit ich immer eine Palme angegeben bekomme, die scheint dort dominant zu sein, ist aber von A, nicht von B. Jedenfalls hilft MIC nicht bei Bild aaa.gif, sagt ja nicht, was fehlt sondern nur, was da ist. Wäre da nun ein fremdes Objekt anstelle des richtigen, dann wäre das was, aber hier fehlt ja (nur) was, das eigentlich da ist, zumal ja alles richtig geladen wird, sobald ich näher komme. Nur halt deutlich später, als es sein sollte und wie es ohne B ist. (übrigens ein Problem, dass ich öfters auch bei anderen Mods erlebt habe, dass einzelne elemente der landschaft z.B. erst sehr spät gezeigt werden. Aber immer hatte der Modder das gefixt, nachdem ich ihm das gesagt habe. Ich weis nur nicht, was er gemacht hat, weil Grafik nicht mein Heimspiel ist.
@EvilMind - ja, aber im Folder oder sonstwo sind 6 LOD von A, mehr nicht. Ich hab alle BSAs entpackt. Problem ist bei loose Files unverändert. Ich kann dem nur entnehmen, dass die existierenden LOD von A durch B zu laden verhindert werden, oder zumindest eines davon.
 
Du kannst bei More Informative Console per Mausrad die verschiedene Objekte durchscrollen.
schon versucht, aber wenn ich auf den mittigen fehlenden Bereich klicke, um den geht es ja, kommt: nichts. Garnichts. Konsole bleibt einfach schwarz (bis auf die Querlinie), MIC gibt nichts her.
 
Falls noch jemand Lust (und know how) hat, sich mit dem Problem zu beschäftigen:
HIER ist das Problemkind, und zwar beim Tor in die Stadt vom Hafen aus.