3D Problem : deformiertes Modell

Manolops3

Neuankömmling
Hallo an alle,

Ich habe ein nerviges Problem dabei,das Modell meiner eigenen Rüstung korrekt nach Skyrim zu importieren.
Ich weiss grundsätzlich wie das geht,also ich habe schon mehrere Skyrim-Rüstungen und Waffen in Blender bearbeitet und erfolgreich nach Skyrim integrieren können.

Bei meiner ersten eigenen Rüstung aber komme ich nicht klar.
Ich habe in Blender meine Rüstung gebaut,Bone Weight Copy vom Skyrim-Body gemacht und dann die Rüssi an das Skyrim-Skelett geparented.Dann exportiert,und in NifSkope alles gemacht wie immer.

Rüstung mit CK integriert,Game gestartet und dann.....die Rüstung ist total deformiert.Das sieht jetzt aus wie irgendein Zombie-Monster.....die 3d-Faces gehen in sämtliche Himmelsrichtungen.

Ich glaube nicht,das das Problem von den Bone-Weights kommt,weil in Blender sich die Rüstung ordentlich mitbewegt mit dem Skelett....

bin komplett ratlos dieses Mal und hoffe mir kann jemand helfen.....

Danke im Voraus an jeden der es versucht.

PS : sobald ich meinen Screenshot gefunden habe,hänge ich den an.
 

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Sieht ganz danach aus, als hätte die _0.nif eine andere Vertex-Order (Reihenfolge) als die _1.nif Datei.

Zum Testen, einfach deine _1.nif Datei sichern und die _0.nif nach _1.nif kopieren.
 
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Ok,habe es ausprobiert,daran liegt es nicht.

Habe bei "BSDismemberSkinInstance" in NifSkope mal die Bein-Teile von 32 BODY auf 38 CALVES und danach auf 37 FEET umgestellt,ingame sind die Beine jetzt unsichtbar...?....
 
Creating Skyrim Armor in Blender - Understanding Skin Partitions - NifSkope

Eine komplette Rüstung für Skyrim benötig exakt 3 "SkinPartionen":

  1. 32_Body gallery_1515_264_54667.jpg
  2. 38_Claves gallery_1515_264_31587.jpg
  3. 34_Forearms gallery_1515_264_112702.jpg
Die blau markierte Vertices der Rüstung werden von dieser Partition beeinflusst. Ein wahlloses Umbennen in NifSkope wird in merkwürdigen (aber erklärbaren) Resultaten enden.

Abhängig davon wie deine Rüstung genau aussieht, bzw welche Körperteile sie verdeckt, wirst du mindestens eine dieser 3 Partionen benötigen oder auch alle. Die Anzahl der Partitionen und welche benötigt werden ist also abhängig von deinem Mesh.
Ein Umbenennen von 32_Body in 37_Feet macht nur dann einen Sinn wenn es sich nicht um eine Rüstung, sondern um Schuhe handelt.

Skyrimboots.jpg
Die Oberschenkel sind, bei Skyrim, der Partion 32_Body zugeordnet. Die Waden sind die Partion 38_Calves. Die Fußgelenke und die Füße sind die Partion 37_Feed ... und eigentlich selten ein Bestandteil der Rüstung.


Zusammenfassung:
  • Alle NiTriShapes des Meshes benötigen eine BSDismemberSkinInstance mit den entsprechenden (Skin) Partitions
  • Jeder Teil des Körpers welcher durch die Kleidung bedeckt wird benötigt eine Partion
  • Welche Partion zu benutzen ist wird durch den Teil des Körpers bestimmt welcher von der Kleidung bedeckt (entfernt) wird
  • Eine Rüstung benötigt mindesten eine Partion. Diese ist in der Regel 32_Body
  • Eine komplette Rüstung benötigt 3 Partionen. Diese sind 32_Body, 38_Calves und 34_Forearms
  • Die Partionen werden im 3D Editor (Blender oder 3DS Max) festgelegt und nicht in NifSkope
 
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ah danke für die Erklärung !

Ich habe bisher mich immer möglichst wenig informiert und einfach herumprobiert bis es aus irgendeinem Grund immer funktionierte...

Ich hatte versucht,die komplette Rüstung MIT Schuhen,Handschutz,Helm und allem zusammen mit einem Mal zu exportieren...dann werde ich als nächstes versuchen die Rüstung in Teile zu trennen.

Blender exportiert mir immer die Skin Partitionen falsch....ich muss die immer umstellen von BP_TORSO auf was immer ich grade brauche.

Die Rüstung sollte eigentlich so aussehen wie auf dem Bild. ( gut,ingame dann mit Texturen natürlich )
 

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Blender Skript zum Normalisieren von Bone-Weights für Videogames

OK, dann benötigst du eine Gruppierung für alle Partitionen.
Wenn du willst, dann sende mir das Modell mit PM .... und ich suche nach dem Fehler.

Idee: Eventuell ist nicht jeder Vertex mit 4 Knochen verbunden oder die Summe der Knochengewichte ist nicht auf 1,00 normiert. Ich benutze dafür ein Blender Script. Werde dieses suchen und dann hier posten.

EDIT:
LW_LimitBoneCount.py, python script for Blender 2.49b
Normalizes bone vertex weights and removes bone weights when the influence count exceeds MAX_BONESPERVERTEX (i.e. most game engines have a limit of 4 bones per vertex)

Das original Script von Matias N. Goldberg ("dark_sylinc") kann hier gefunden werden. Die von mir modifizierte Version (Wirkt auf alle sichtbaren Elemente und nicht auf die selektierten Objekte) hier
 
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@Ysolda

Ich wollte dir eine PM schreiben,aber Scharesoft sagte mir dann, das dein Posteingang voll ist, und du daher keine PM mehr empfangen kannst.

meine Message :

Danke für die Antwort, werde das überprüfen.

Ich mache grade das Weight-Painting für die Rüstung.

Nebenbei ein grosses Lob für deine Hilfsbereitschaft, Danke !
 
Hallo,

Also an der Normal-Map liegt es nicht.Keine Verbesserung.

Aber ich habe in der BSLightingShaderProperty die SpecularStrength von 1.000 auf 0.1000 gestellt,und dadurch sieht es viel besser aus, es strahlt nicht mehr so weiss in der Sonne.

Das Weight-Painting ist fertig,das Ergebnis ist nicht perfekt, aber für mich reicht das so.

An manchen Stellen, bei manchen Bewegungen, gucken die Kleidungsstücke unter der eigentlich darüberliegenden Schicht Kleidungsstück heraus , das ist nicht schön, aber besser kriege ich es nicht hin.

Dann sind manche Stellen durchsichtig, wenn man aus der Entfernung guckt, jedoch, wenn man ganz nah mit der Kamera an die Rüstung kommt, sind die Stellen bedeckt und alles sieht aus wie gewünscht, gucke ich wieder von weiter weg, ist es wieder durchsichtig. ( Zum Glück nur an Stellen,an denen ein anderes Kleidungsstück darunterliegt,sodass ich nie wirklich durchsichtige leere Stellen habe.