Plugins zusammenfügen

benon

Abenteurer
Hallo zusammen,
ich habe das alte leidliche Thema: 2 Plugins zusammenfügen.

Ein Kumpel und ich machen gerade eine Insel, wollen beide gleichzeitig an einer Datei arbeiten können.
Es sollte doch auch gehen das wir in der gleichen Cell arbeiten oder? Ohne gleich n Haufen voller Bugs zuhaben wenn wir die dann zusammenfügen wollen.

Perfekt wäre es wenn bei Änderungen die sich überlagen man wählen kann aus welcher Datei diese dann übernommen werden, aber die einfache Variante des Zusammenfügens würde uns auch schon genügen.

Hoffe es kann mir wer helfen^^

Danke im Vorraus,
LG Benon
 
"Version Control wurde zur Teamarbeit an einer Masterfile (ESM) entwickelt und erlaubt kein Merging von Plugin-Files (ESP). Daher ist Version Control nur für Moddingteams interessant, die mit einer Masterfile arbeiten."

Deswgen geht das ja für uns nicht... =(
 
Ich brauche das auch kann man 2 plugins zusammenfügen oder nicht??? bei mir ist es aber so das ich 2 von einander unabhänige Mods zusammenfügen will .... ich will (mit erlaubnis) mehre Datein einer Mod in meine einfügen aber ich weiß nicht wie :eek:
 
Für Plugin Files, kurz .esp gibt es TESVsnip
und hier findet ihr ein recht simples Tutorial zum mergen (Englisch)

TESVsnip gibt es auch mit Translator-Helper

Einfach mal zwei Plugins vergleichen und zusammen kopieren, mit CK korrigieren,
Spiel starten, zur änderung begeben und schauen was passiert (CTD's etc.)
nen bissel probieren... ist nicht schwer! ;)

Doch je größer die veränderung einer mod, desto schwerer wird das mergen!
aufgrund von einzelnen manuellen Record änderungen, FormID duplikationen usw.
Jedoch in den meisten fällen nur beim mergen von zwei plugins,
die den selben ort gravierend verändern!
Zum Beispiel Detailed Cities und Better Riften.
Waffen, Rüstungen, Rezepte, Zauber etc. etc. ist noch relativ einfach.
Das spätere hinzufügen von Waffen in eine Truhe ist auch noch recht einfach.

Das kleine CK für Profis und auch Fortgeschrittene! :lol:

EDIT:
Hätte da mal vier Fragen zu Master files..
1. ab wann ist es erforderlich eine .ESM zu erstellen?
2. und warum wird das gemacht?
3. vor allem erst ab einer bestimmten größe?
3. hat das was mit den .BSA files zu tun?

Hoffe ihr könnt mir die Frage beantworten und somit helfen.

mfg,
wedg
 
Zuletzt bearbeitet:
1. ab wann ist es erforderlich eine .ESM zu erstellen?
2. und warum wird das gemacht?
3. vor allem erst ab einer bestimmten größe?
4. hat das was mit den .BSA files zu tun?

1. Einen neue Unabhängige ESM macht nur Sinn wenn du deine eigenen Objekte ESP übergreifend verfügbar machen möchtest. Zum Beispiel für eine Questserie (Orden des Drachen / der Orden / Better Cities / Unique Landscapes / Meine Ayleidendungeonserie), oder eine Dungeonserie, Hausmodserie etc. etc.

2.Oder um den eigenen Content anderen als Ressource zur Verfügung zu stellen. Spart Arbeit, da dass erneute einbinden der Nifs entfällt.

3.Nein

4.Nein. Allerdings können seit F3 BSAs auch über eine ESM geladen werden. Siehe deren DLCs.
 
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Wenn es nicht unbedingt erforderlich ist, dass ihr gleichzeitig arbeitet, könnt ihr auch z.B. Tortoise SVN nutzen. Mit dem Tool kann man Projekte versionieren, Rollback auf frühere Trunk-Versionen, Branches und Tags erstellen. Desweiteren kann man es so konfiigurieren, dass eine Datei für andere Sperren muss, um diese bearbeiten zu konnen.
Sollte die Datei gerade gesperrt sein, weil dein Partner daran arbeitet, kannst du ja so lange etwas anderes machen z.B. Objekte modellieren oder Texturieren oder scripten.
(Textdateien also Scripts kann man mit dem Tool auch mergen und sehen, was in welcher Version geändert wurde.)