Oculus Rift - Die Zukunft des 3D-Gamings?

Toastbrοt

Ehrbarer Bürger
Da ich nicht sonderlich gut im Verfassen von Texten und Beschreiben von irgendwelchen Sachen bin, hier ein Auszug von www.gameswelt.de:

Kickstarter-Projekte sind momentan voll im Trend. Nicht nur um unfinanzierte Spieleprojekte in Gang zu bringen, sondern auch um die Entwicklung von neuer Hardware zu fördern. Ouya hat in der Beziehung ja bereits einige Wellen geschlagen. Ein weiteres interessantes Projekt, das erst kürzlich auf sich aufmerksam machte, ist Oculus Rift. Was das ist und wie es funktioniert, konnten wir auf der gamescom ausprobieren.


Oculus Rift ist nicht mehr und nicht weniger als ein Virtual-Reality-Headset. Es produziert ein stereoskopisches 3-D-Bild mit einem erstaunlich großen Sichtfeld von 110° diagonal und 90° vertikal, was einem den Eindruck verschafft, wirklich im Spiel zu sein, statt nur auf einen Bildschirm zu blicken – denn den sieht man eben nicht mehr. Die Bildauflösung ist mit derzeit 640x800 pro Auge noch relativ niedrig aufgrund des aufwendigen Renderings. Welche Auflösung das finale Gerät haben wird, steht derzeit noch nicht fest.

Bei der Bildwiederholrate sollen 60 Bilder pro Sekunde möglich sein, das hängt allerdings sowohl von der Software als auch von der Hardware ab. Bei PCs, für die das Oculus Rift zunächst erscheint, ist die Bildrate das geringere Problem. Für Konsolen ist genau das aber derzeit noch ein Hinderungsgrund, da volle 60 Bilder pro Sekunde kaum erreicht werden können. Für die kommende Konsolengeneration mit neuer PlayStation und neuer Xbox ist das aber durchaus denkbar und wahrscheinlich.

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Generell bleibt noch abzuwarten, inwieweit das Gerät Motion-Sickness verursacht, bei unserem Selbstversuch auf der gamescom hatten wir damit doch einige Probleme, was aber der Auflösung, der Bildrate und dem Umstand, dass derzeit noch keine Brillen unter dem Headset getragen werden können, geschuldet sein kann. Die finale Version des Gerätes soll übrigens genug Platz bieten, sodass Brillenträger ihre Sehhilfe getrost aufsetzen können.

Das Gewicht hingegen stellt kein Problem dar. Mit schlappen 225 Gramm des aktuellen Prototypen ist das Oculus Rift auch für längere Sitzungen durchaus geeignet, ohne gleich Genickstarre auszulösen. Das ist gut so, denn immerhin steuert ihr mit euren Kopfbewegungen eure Spielfigur. Das Motion-Tracking überzeugte uns dabei mit guter Präzision und einer überraschend schnellen Reaktionszeit. Latenzen waren nicht zu spüren, was gerade bei der Verwendung in Action-Titeln auch fatal wäre. Die Spiele müssen natürlich entsprechend angepasst sein.

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Deswegen wollen die Hersteller zügig damit beginnen, erste Developer-Kits an interessierte Entwickler auszuliefern, was zum Preis von 300 Dollar sicherlich auf einige Resonanz stoßen dürfte. Schon im Dezember sollen die Kits ausgeliefert werden. Entwicklerlegenden wie Gabe Newell, Cliff Bleszinksi oder John Carmack haben bereits ihre Unterstützung für das Projekt zugesichert und auf der gamescom konnten wir das Oculus Rift bereits mit einer speziell angepassten Version der Doom 3 BFG Edition ausprobieren.

Offen ist noch, wie der finale Preis des Endkundengerätes aussehen wird. Das wird sicherlich zum einen davon abhängen, wie viele Entwickler bereit sind, diese Technologie in ihren Spielen zu nutzen. Zum anderen spielt die Preisentwicklung der Komponenten eine Rolle. Speziell Wireless-Komponenten sinken derzeit im Preis, sodass das Oculus durchaus günstiger werden kann, als ursprünglich erwartet. Ein weiterer Aspekt wäre die Nutzung im Nicht-Gaming-Bereich – wenn von dort entsprechendes Interesse kommt, beispielsweise bei Militär oder Medizin, könnte Oculus Rift schnell günstiger werden. Im Frühjahr 2013 will man mit dem Verkauf beginnen.

Oculus-Gründer Palmer Luckey hat jedenfalls hochgesetzte Ziele. Entsprechend wurde das Personal der Firma schnell aufgestockt. Brendan Iribe, früher Produktmanager bei Gaikai, ist kürzlich dazugestoßen, ebenso wie Michael Antonov, früher bei Scaleform. Ebenfalls dabei ist Jack McCauley, der unter anderem bei RedOctane an der Guitar-Hero-Reihe beteiligt war.

Und hier noch ein Video dazu:

[video=youtube;uzCwczY1jTM]http://www.youtube.com/watch?v=uzCwczY1jTM[/video]

Was haltet ihr davon? Würdet ihr euch es kaufen, wenn es hält, was es verspricht?

Ich bin ja (wie immer) skeptisch.
Zumal ich niemals über 100 (wird vermutlich mehr kosten) dafür ausgeben würde, ohne es selber auszutesten. Dazu kommt noch, dass ich Brillenträger bin und das Design offenbar nicht dafür konzipiert wurde.

Naja, ich lass mich überraschen, was da noch kommt. Aber, wenn es wirklich funktioniert, dann wär das grandios. Überlegt euch mal Skyrim mit dem Teil zu zocken.

Quellen: Gameswelt.de, Golem.de
 
Epppicc!
Das wäre für mich sicher eine Überlegung zur Anschaffung wert, wenn es denn das hält, was es verspricht;)

Zum Brillentragen: Wegen sowas trage ich Kontaktlinsen...:D
 
Zum Brillentragen: Wegen sowas trage ich Kontaktlinsen...:D

Naja. Kontaktlinsen finde ich aus 3 Gründen nicht toll:
1. Mann muss ständig die Linsen sauber machen/wechseln.
2. Sie sind sehr teuer. Vorallem für meine Augenstärke (habe -5,50 auf beiden Augen)
3. Wenn ich mal eine (oder beide) verliere, bin ich praktisch blind. Ich sehe fast überhaupt nichts mehr.

Deswegen werde ich mir lieber Augen lasern lassen, wenn ich alt genug bin. (und meine Sehstärke nicht weiter sinkt)
 
Das lustige ist, wirklich neu ist so eine Brille ja nicht. Gibt es sogar schon zu kaufen - undzwar in ziemlich hoher Qualität, die Oculus Rift so wohl nicht bieten wird:

Sony HMZ-T1

Hier gibt es einen kurzen Bericht: http://www.netzwelt.de/news/88232-sony-hmz-t1-kurztest-science-fiction-brille-fuers-3d-kopfkino.html

Ich hatte mal in irgend einer Zeitschrift einen recht ausführlichen Test gelesen, ist aber schon lange her. Wenn man sowas nicht abkann, dann kann man aber wohl recht schnell Kopfschmerzen bekommen. Dies trifft aber dann natürlich alle Brillen dieser Art. Ansonsten überzeugte die Sony Brille eben durch ungeahnt hohe Qualität (auch beim Sound), die andere 3D Brillen bisher nicht boten. Dafür kostet sie auch mal eben 800 Euro.

Was die Oculus Rift ja auszeichnen soll ist, dass sie nicht das gesamte Bild anzeigt, sondern nur einen Ausschnitt und man durch Kopfneigung eben mehr sehen kann. Dies bedingt aber, dass Filme entweder speziell dafür gefilmt werden (was nicht geschehen wird) oder, dass die Funktion nur für Spiele genutzt werden kann. Jetzt ist die Frage, ist der gezeigte Ausschnitt dann kleiner als normal oder ist er normal und wird erweitert? Also dass man quasi statt 4:3 Bild wie bei 16:9 an den Seiten mehr Grafik hat.

Und ich bin mir ziemlich sicher, dass man gerade bei der Oculus Rift sehr leicht "Motion Sickness" bekommt!


PS: Kontaktlinsen habe ich vor etlichen Jahren mal probiert. Ich musste wegen meiner Hornhautverkrümmung aber harte tragen. Das war nach einigen Stunden schon sehr unangenehm, wenn die anfingen zu kratzen. Und mit meinen inzwischen -9 Dioptren (damals hatte ich vielleicht so -7 glaube ich) bin ich noch mal fast doppelt so blind wie Toastbrot und kann leider auch nicht mehr lasern lassen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich bin ja nicht der Meinung das sich so etwas durchsetzten wird. Ich glaube in der Zukunft wird es in Richtigung 3D-Räume (weiter unten im Video) gehen.

[video=youtube;eg8Bh5iI2WY]http://www.youtube.com/watch?v=eg8Bh5iI2WY&feature=player_embedded[/video]
 
Ich habe durch meine Sehbehinderung eine Einschränkung des künstlichen 3D-Sehens, also dies was z.B. bei einem Fernseher mit Polarisationsbrillen zum Einsatz kommt.
Dementsprechend bringt mir sowas nicht viel.
 
Virtual Reality war ja Anfang der 90er Jahre der Hit (obwohl ich mir nicht so recht vorstellen kann, was an der damaligen Pixelgrafik Begeisterung ausgelöst haben könnte), und Videobrillen mit 640X 480 Pixeln gibts auch seit dieser Zeit (man schaue z.B. mal bei eBay danach).
Innerhalb 20 Jahren hat sich auf diesem Sektor also mal gar nichts getan.

Man darf gespannt sein. Nicht zu vergessen ist, daß zu echter VR auch taktile Anzüge gehören.
 
Also, ich freue mich rieisg auf die Oculus Rift. Auf sowas warte ich seit ungefähr 20 Jahren. Nach meinen Informationen war bisher ausnahmslos jeder, der sie ausprobiert hat, ziemlich beeindruckt von der Technik :)

Zum Brillentragen: Eine Brille passt nicht unter die Oculus Rift, da der Abstand der Display-Optik zu den Augen sonst zu weit wäre und das gewünschte breite Sichtfeld so nicht zu erreichen wäre. Es wird aber eine justierbare Optik geben, ähnlich wie man sie von Ferngläsern kennt, also braucht man die Brille sowie so nicht. Problematisch ist laut den Entwicklern nur eine sehr starke Hornhautverkrümmung.

Zur Sony HMZ-1: Die Rift ist definitiv das bessere Gerät. Das Blickfeld ist hier so weit, dass man die Ränder des Bildes praktisch nicht mehr wahrnimmt. Damit hebt sie sich von allen bisherigen Geräten ab, die eher das Gefühl vermitteln, man schaue auf eine große Leinwand. Wie in der realen Welt, ändert sich der Bildausschnitt, während man den Kopf in eine andere Richtung dreht (und zwar ohne spürbare Verzögerung, was bei älteren Brillen immer ein Problem war). Die Sony-Brille mag für Vielreisende als Bildschirm-Ersatz interessant sein, die im Zug oder Flugzeug sich mit einem Film die Zeit vertreiben wollen. Mich persönlich interessiert das eher weniger.

Die Rift ist zum Filme gucken natürlich weniger geeignet. Ein wirklich für die Oculus Rift angepasster Film müsste ja jedes Einzelbild als 360°-Panorama speichern (ähnlich wie bei Google StreetView) ;)

Ich hoffe, das ist nun endlich der lange überfällige Startschuss für Virtual Reality. Und man darf gespannt sein, was es für VR-Spiele für Steuerungen geben wird. Es gibt ja einige Kandidaten: Kincet, Leap Motion, Razer Hydra, usw., da ist sicher noch Raum für neue Entwicklungen...