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OBGE Shader Manager 1.0

tHeDeAtH

Neuankömmling
Ich war es leid, immer die Shader, die ich benutzen will,
selbst in die shaderlist.txt zu schreiben. Darum, und aus Langeweile,
habe ich mir ein kleines Tool gebastelt, mit dem man Shader
installieren, löschen, aktivieren & deaktivieren kann.

OBGE Shader Manager - Readme
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Autor: blue leopard
Version: 1.0
Copyright: 2011 by blue leopard
Lizenz: GPL v3
Homepage: http://blueleopard.de/

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OBGE Shader Manager ist ein Programm, mit dem sich
die Shader, die von OBGE verwendet werden, viel einfacher verwalten
lassen. Mit OBGE Shader Manager ist folgendes möglich:
- Shader aktivieren / deaktivieren
- Shader installieren
- Shader löschen
Das User Interface ist auf Englisch, das sollte aber kein Problem sein,
immerhin ist der OBMM auch auf Englisch ;)

WICHTIG!:
Die beiliegende "Settings.xml" darf auf keinen Fall gelöscht werden!
Findet das Programm die Datei nicht mehr, startet es nicht.


Systemanforderungen
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- Windows XP / Vista / 7
- .NET Framework 4.0
- Oblivion
- OBGE & OBSE


Installationsanweisungen
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Entpackt den Ordner "OBGE Shader Manager" wohin ihr wollt
und startet "OBGE Shader Manager.exe". Zunächst müsst ihr
den Shader Ordner von Oblivion angeben, dieser befindet sich
normalerweise im "Oblivion/Data/Shaders" - Ordner.
Alles weiter sollte sich selbst verstehen ;)

ACHTUNG!:
Wenn ihr Windows Vista oder 7 verwendet, empfiehlt es sich
den OBGE Shader Manager als Administrator auszuführen.


Deinstallationsanweisungen
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Einfach die zuvor kopierten Dateien / Ordner löschen.


Credits:
********
- Icons by Everaldo Coelho (http://www.everaldo.com)
Lest die Readme bitte gründlich durch,
damit ihr wisst, was ihr machen müsst.

Habt ihr eure Shader ausgewählt (entsprechendes Häckchen gesetzt),
dann klickt im Menu "File" auf "Save". Dann wird die Shaderlist.txt geschrieben.

Screenshot01.jpg


Download:

Den Quellcode bekommt ihr hier.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr interessantes und vielleicht nützliches Tool, werde ich vielleicht mal ausprobieren. :good:
 
Endlich etwas, dass etwas nützt! Nein ehrlich, das ist doch ne super Sache, so ähnlich vom Prinzip wie OBMM :)
 
Ein tolles und vor allen Dingen nützliches Tool, vielen Dank dafür tHeDeAtH!:good:
Das war auch immer eine Sache, die mich an OBGE gestört hat, deswegen kommt mir dieses Tool hier genau richtig...
 
Freut mich, dass es euch gefällt :)

Und ja, ich habe versucht das ganze etwas an den OBMM
anzulehnen, den benutze ich nämlich selbst sehr häufig :D

Vlt. werde ich auch ein paar Tools für Skyrim programmieren,
sofern Bethsoft da soetwas zulässt... Ich weiß nicht, von wegen
Steam usw...
 
Hast Du den neuen Syntax =0/=1 auch drin? Das wären dann ja tri-state Häkchen (raus, aus, an).
Ehrlich gesagt, ich verstehe deine Frage nicht ganz :D

Redest du jetzt von dem .NET Control CheckBox?
In diesem Fall: Welcher Zustand ist denn "raus". Die "Checked" Property
ist vom Typ bool, hat also nur true oder false, was logischerweise einen tri-state ausschließt ;)

Falls du von dem Code innerhalb der Shader oder gar Oblivion / Oblivion's Script
System redest: Damit hat mein Tool garnix zu schaffen :D
 
Ehrlich gesagt, ich verstehe deine Frage nicht ganz :D

Es gibt einen erweiterten "shaderlist"-Syntax:
http://obge.paradice-insight.us/wiki/User's_Manual#The_shaderlist

Da ich den benutze, könnte ich Dein Tool garnicht nutzen. Es markiert z.B. alle Einträge als nicht-aktiv.

Der Syntax ist identisch mit .ini-Datei Syntax, da kannste also die INI-funktionen von Microsoft benutzen.

Redest du jetzt von dem .NET Control CheckBox?
In diesem Fall: Welcher Zustand ist denn "raus". Die "Checked" Property
ist vom Typ bool, hat also nur true oder false, was logischerweise einen tri-state ausschließt ;)

Häkchen-Felder können einen dritten Zustand annehmen:
http://de.wikipedia.org/wiki/Checkbox
http://en.wikipedia.org/wiki/Checkbox#Tri-state_checkbox

Der Syntax kann gut auf tri-states umgelegt werden:
- raus [nicht in der shaderlist] -> nicht angewählt
- aus [meineffekt.fx=0] -> halb angewählt
- an [meineffekt.fx=1] -> angewählt
 
Nein, diese Syntax wird nicht unterstützt, da ich bis zu deinem Post noch
nix davon wusste :D Ich werde das demnächst anpassen ;)