SSE NPC ohne Waffen

old_men

Neuankömmling
Hallo
ich habe ein Paar Fragen
1. Ist es möglich, das sebsterstellte NPC in z.B. Weisslauf und in Playerhäusern die Waffen nicht am Körper tragen sondern sondern nur im Inventar, wen ja wie

2. Modabhängigkeit entfernen geht sowas oder muss ich den Mod leider Neuerstellen

3. Eigene Quest auf original Quest beziehen wie. Ich möchte ungern die originale bearbeiten. Es geht um die Quest Favor104 Queststage 20 die ja für mehrere NPC gilt. Ich will aber nur für einen NPC was ändern

Gruß Holger
 
Ich antworte mal "aus dem Bauch raus": Für alle 3 Probleme würde ich eine separate ESP (ESL), also einen Patch machen. Also mit CK/SSEEdit. Dann brauchst Du an den Originalen nichts zu ändern und kannst es wieder rausnehmen oder weiter ändern wenn Dir Deine Arbeit nicht gefällt.
 
1. Du musst einem NPC ein Package zuweisen, da drin gibt es ein Flag "Weapons unequipped". Normalerweise haben NPC zur Deko im Minimum ein Sandbox-Package, eventuell noch ein Sleep-Package und ein Work-Package.
Leider ist die Dokumentation dazu von Bethesda rudimentär. Am besten siehst du bei einzelnen NPC nach, welche Packages sie tragen, und wie diese konfiguriert sind.
https://ck.uesp.net/wiki/AI_Packages_Tab
https://ck.uesp.net/wiki/Category:Packages

2. Um eine Mod von einer Abhängigkeit zu befreien, musst du in XEdit jeden einzelnen referenzierten und von dir geänderten Record mit diesem Master löschen. Anschliessend mit rechter Maustaste auf die Mod und "Clean Masters". Wenn der unerwünschte Master anschliessend nicht mehr im Header eingetragen ist, dann hat es geklappt. Sonst hast du noch Records vergessen. Du kannst sowas nicht im Creation Kit machen, denn du kannst hier nur neue Records aus deiner Mod löschen, aber nicht solche aus einem Master. Diese bekommen nur das Flag "Deleted", und können damit Crashes verursachen, wenn eine andere Mod sie referenziert.

3. Ich weiss nicht genau, was du tun möchtest. Kannst du das genauer erklären?
 
Nachtrag:
3. Eigene Quest auf original Quest beziehen wie. Ich möchte ungern die originale bearbeiten....
Original in CK öffnen, aber nicht aktivieren. Dann, wie Pixelmurder sagt, das Original bearbeiten, hinzufügen, wegnehme, etc.
Dann abspeichern = neuen Namen vergeben. Da ist nun das neue drin. Nun wieder in CK (alleine) laden (+ aktivieren) und direkt bei den Abhängigkeiten diese X rausnehmen. Abspeichern, dann in SSEEDit öffnen, checken.

Man kann Abhängigkeiten eines Patches vom Master (aber global) in CK lösen:
"To remove an unused master file from a plugin using the CK, follow these steps:
Launch the Creation Kit.

Navigate to File >Data
Select any required plugins as normal.
Select the plugin from the list and notice the list of parent masters on right.
Select the master file to remove on the right and press Ctrl+Delete.
If you receive an error regarding the ID, select "Yes."
Click "OK."
After the plugin is finished loading, save the changes.":
http://www.creationkit.com/Creating_Custom_Master_Files

Hab ich so öfters gemacht, klappt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
... aber nicht solche aus einem Master. Diese bekommen nur das Flag "Deleted", und können damit Crashes verursachen, wenn eine andere Mod sie referenziert.
Es geht: Nach Abspeichern nochmal laden, aktivieren, dann wie bei Konvertieren CK mitteilen, dass eine Änderung da ist. Abspeichern, in SSEEdit alle "not found" löschen.
Dann gibt es keinen Crash, sondern allenfalls ein "not found", die Referenz ist einfach nicht da. Allerdings: hat man das vorher schon in save, geht das nicht, das gibt Crash, muss also Neustart und neues Save sein, weil in einem Save die IDs nicht wechseln dürfen.
 
@old_men - es gibt aber auch eine viel einfachere Lösung, hatte ich vergessen:
automatischer Kleiderwechsel ist in der Mod Amazing Follower Tweaks by Dreifels
Es gibt darin 3 mögliche alternative Kleidersets mit automatischem Wechsel: zu Hause, in der Stadt, draußen
Für zu Hause einfach keine Waffe zuordnen.
 
Danke für Antworten @dreifels ja AFT kenne ich und nutze ich auch aber das funktioniert bei Begleiter meine erstellten NPC kann ich erst zu Begleitern machen wenn ich eine kleine Quest für sie erfüllt habe. Das habe ich extra so gemacht. Aft nutzt mir in diesem Fall nichts oder gibt es eine Funktion die es erlaubt jeden NPC umzuziehen die ich noch nicht kenne?

P.S. Danke nochmal das du AFT übersetzt hast und bei mir funktioniert es selbst mit der AE Version ohne Probleme
 
.. gibt es eine Funktion die es erlaubt jeden NPC umzuziehen die ich noch nicht kenne?
nee, fremde Frauen kannst Du nicht ausziehen :D
(Aber das bedingt wohl ein Script, Packages helfen da vermutlich auch nicht, denn Du müsstest ja die Bedingung setzen, wann welches Package gilt. Aber Scripte sind nicht meine Welt, da ist @PixelMurder der Gefragte)
 
Natürlich gibt es eine Funktion, um Outfits zu kontrollieren, was allerdings nur die halbe Miete ist. Man muss natürlich auch noch wissen, wie das System, Quest-Design und das Scripting mit Papyrus generell funktioniert, damit man es einsetzen kann. Man kann auch Packages scripten und man könnte ein Outfit an ein Package binden, z.B. Sandbox-Outfit, oder Arbeits-Outfit.
Eine Möglichkeit, um einen NPC zu steuern, ist ein Script, das basierend auf Bedingungen, z.B. Quest-Fortschritt, einen ActorValue auf einen Actor setzt, der dann als Condition ausgewertet wird. Oder man arbeitet mit Quest-Alias, die ein Package tragen können.
Es dauert natürlich wie bei jedem System, bis man es durchschaut hat und vernünftig damit arbeiten kann. Ich hatte den Vorteil, dass ich bereits Fallout 3 und NV gescriptet hatte und ein paar Programmiersprachen konnte, aber selbst damit dauerte es drei Monate, bis ich meine erste recht geile gescriptete Mod erzeugt hatte. Man muss ja nicht nur wissen, wie man scriptet, man muss auch das System kennenlernen. Ein Tipp dazu ist es, mit Notepad++ nach ".SetOutfit" zu suchen und abzuchecken, wie die damit umgegangen sind.
https://ck.uesp.net/wiki/SetOutfit_-_Actor
 
sorry das ich mich erst melde war im Urlaub zur Frage 3 Ich möchte das Annekke wenn die Quest Favor 104 abgeschlossen ist nach Morthal geht (Mann bekommt von Annekke den Auftrag ein Banditen zu töten,danach kann man sie als Begleiter mit nehmen ). Da Der Quest Favor 104 aber für mehrere NPC gilt brauch eine eigene Quest. Wie löse ich das am besten