Hi,
lange keine Frage mehr gehabt
zu 1.: Du benutzt am besten einen Quest-Script. Den packst du auf die Quest. Dann muss der NPC noch eine Referenz haben (ich nenne sie "NPCGoAway") und ein Häckchen bei "Persistenz Reference". Nun der Script:
Code:
scn BeliebigerNameDesSCRIPTes^^
short doonce
Begin GameMode
If ( GetStage [QuestID] >= 10 ) && ( doonce == 0 );Die 10 ersetzt du durch die Stage, ab der der NPC verschwinden soll
NPCGoAway.disable
set doonce to 1
Endif
End
zu 2.: Du stellst den NPC irgendwo in die Welt. Dann gibst du ihm eine Referenz (ich benutze diesmal "NPCComeBack"). Nun setzt du noch jeweils ein Häckchen bei "Persistenz Reference" und bei "Initialy Disabled". Nun brauchst du jenen Script:
Code:
scn BeliebigerNameDesSCRIPTes2^^
short doonce
Begin GameMode
If ( GetStage [QuestID] >= 10 ) && ( doonce == 0 );Die 10 ersetzt du durch die Stage, ab der der NPC auftauchen soll
NPCComeBack.enable
set doonce to 1
Endif
End
zu 3.:Sollte der NPC mit einer Quest zusammenhängen, springe zu 3.1. Falls nicht, springe zu 3.2. Jedoch gibst du dem NPC trotzdem noch eine Referenz (ich benutze diesmal "NPCDieer"). Nun setzt du noch ein Häckchen bei "Persistenz Reference":
3.1: Also du benutzt am besten eine Global bzw. Quest-Variable. Ich empfehle eigentlich eine Quest-Variable. So sollte der Script aussehen für die Quest:
Code:
scn kurzerScript
short NPCDie
Nun sollte in den Result Script des Dialoges folgendes rein:
Code:
Set [QuestID].NPCDie to 1
Nun sollte noch auf die Tür, durch die du herausgehst, folgender Script:
Code:
scn DenkDirEinenNamenFürDenSCRIPTaus^^
Begin OnActivate
If [QuestID].NPCDie == 1
NPCDieer.kill
End
3.2: Du erstellst eine Global, in meinem Fall NPCDie. Dann sollte dieser Result-Script auf den Dialog:
Dann dieser Script auf die Tür, durch die du heraus gehst:
Code]scn JetztWeißtDuWasReinMuss^^
Begin OnActivate
If NPCDie == 1
NPCDieer.kill
End[/Code]
Ich hoffe, ich habe nichts vergessen
MfG Gildur