Hallo,
ich habe mich extra angemeldet, um eine Lösung für dieses Problem zu finden.
Ich habe vor fast 2 Jahren Nifskope dazu verwendet, um Meshes für Oblivion zu retexturieren. Das hat auch ganz wunderbar funktioniert bei glänzenden/reflektierenden Objekten wie Glasrüstungen und -flaschen.
Ich weiß nicht genau, wie man das nennt - Normalmapping? Jedenfalls habe ich da eine .dds-Textur in Photoshop mit dem Normalmap-Filter bearbeitet, diese dann auf eine andere .dds-Textur kopiert, den Alpha-Kanal angewählt und das ganze als DXT3 gespeichert.
Wenn ich diese Textur dann in Nifskope auf ein Oblivion-Mesh aufgelegt habe, hatte ich ein wunderbar reflektierendes Objekt. So.
Jetzt habe ich das ganze mal mit einem von mir selbst in 3Ds-Max modellierten Objekt probiert. Mit einer normalen .dds-Textur funktioniert das problemlos.
Nun habe ich aber versucht, so eine "glänzende" Textur aufzulegen und hatte das hier raus:
Das ist übrigens eine importierte .obj-Datei.
Zum Test habe ich dann mal ein Oblivion-Mesh von ein paar Glasstiefeln aufgemacht und die entsprechende Textur draufgelegt. Dabei kam das hier raus:
Ich verstehe nicht, wo hier der Fehler liegt! Früher hatte das ja schließlich auch mal funktioniert. Ich frage mich, was ich übersehen habe.
Ich habe damals das Programm DXTBmp verwendet, aber ich habe leider total vergessen, warum.
Aber dann müsste doch eigentlich die Obli-Textur funktionieren?
Leider verstehe ich die Hintergründe des Normalmappings nicht und was es mit diesem Alphakanal wirklich auf sich hat, ich habe mir nur irgendwann die Schritte über Tutorials eingepaukt und mir das zum Glück damals auf einem Zettel notiert...
Ich freue mich über Hilfe!
ich habe mich extra angemeldet, um eine Lösung für dieses Problem zu finden.
Ich habe vor fast 2 Jahren Nifskope dazu verwendet, um Meshes für Oblivion zu retexturieren. Das hat auch ganz wunderbar funktioniert bei glänzenden/reflektierenden Objekten wie Glasrüstungen und -flaschen.
Ich weiß nicht genau, wie man das nennt - Normalmapping? Jedenfalls habe ich da eine .dds-Textur in Photoshop mit dem Normalmap-Filter bearbeitet, diese dann auf eine andere .dds-Textur kopiert, den Alpha-Kanal angewählt und das ganze als DXT3 gespeichert.
Wenn ich diese Textur dann in Nifskope auf ein Oblivion-Mesh aufgelegt habe, hatte ich ein wunderbar reflektierendes Objekt. So.
Jetzt habe ich das ganze mal mit einem von mir selbst in 3Ds-Max modellierten Objekt probiert. Mit einer normalen .dds-Textur funktioniert das problemlos.
Nun habe ich aber versucht, so eine "glänzende" Textur aufzulegen und hatte das hier raus:
Das ist übrigens eine importierte .obj-Datei.
Zum Test habe ich dann mal ein Oblivion-Mesh von ein paar Glasstiefeln aufgemacht und die entsprechende Textur draufgelegt. Dabei kam das hier raus:
Ich verstehe nicht, wo hier der Fehler liegt! Früher hatte das ja schließlich auch mal funktioniert. Ich frage mich, was ich übersehen habe.
Ich habe damals das Programm DXTBmp verwendet, aber ich habe leider total vergessen, warum.
Aber dann müsste doch eigentlich die Obli-Textur funktionieren?
Leider verstehe ich die Hintergründe des Normalmappings nicht und was es mit diesem Alphakanal wirklich auf sich hat, ich habe mir nur irgendwann die Schritte über Tutorials eingepaukt und mir das zum Glück damals auf einem Zettel notiert...
Ich freue mich über Hilfe!
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