Niftools Nifskope zeigt die Texturen nicht mehr richtig an?

Lux Aeterna

Fremdländer
Hallo,

ich habe mich extra angemeldet, um eine Lösung für dieses Problem zu finden.
Ich habe vor fast 2 Jahren Nifskope dazu verwendet, um Meshes für Oblivion zu retexturieren. Das hat auch ganz wunderbar funktioniert bei glänzenden/reflektierenden Objekten wie Glasrüstungen und -flaschen.
Ich weiß nicht genau, wie man das nennt - Normalmapping? Jedenfalls habe ich da eine .dds-Textur in Photoshop mit dem Normalmap-Filter bearbeitet, diese dann auf eine andere .dds-Textur kopiert, den Alpha-Kanal angewählt und das ganze als DXT3 gespeichert.
Wenn ich diese Textur dann in Nifskope auf ein Oblivion-Mesh aufgelegt habe, hatte ich ein wunderbar reflektierendes Objekt. So.
Jetzt habe ich das ganze mal mit einem von mir selbst in 3Ds-Max modellierten Objekt probiert. Mit einer normalen .dds-Textur funktioniert das problemlos.
Nun habe ich aber versucht, so eine "glänzende" Textur aufzulegen und hatte das hier raus:
Texturiert1.jpg

Das ist übrigens eine importierte .obj-Datei.
Zum Test habe ich dann mal ein Oblivion-Mesh von ein paar Glasstiefeln aufgemacht und die entsprechende Textur draufgelegt. Dabei kam das hier raus:
boots.jpg

Ich verstehe nicht, wo hier der Fehler liegt! Früher hatte das ja schließlich auch mal funktioniert. Ich frage mich, was ich übersehen habe.
Ich habe damals das Programm DXTBmp verwendet, aber ich habe leider total vergessen, warum.
Aber dann müsste doch eigentlich die Obli-Textur funktionieren?
Leider verstehe ich die Hintergründe des Normalmappings nicht und was es mit diesem Alphakanal wirklich auf sich hat, ich habe mir nur irgendwann die Schritte über Tutorials eingepaukt und mir das zum Glück damals auf einem Zettel notiert...
Ich freue mich über Hilfe!
 

Anhänge

  • Texturiert1.jpg
    Texturiert1.jpg
    104,2 KB · Aufrufe: 187
Zuletzt bearbeitet:
In Oblivion regelten folgende Kanäle verschiedene Funktionen:
- RGB- Kanal der .dds: Textur
- Alpha- Kanal der .dds: Transparenz
- RGB- Kanal der _n.dds: Normalmap
- Alpha- Kanal der _n.dds: Glanz

In NIFskope wird der RGB- Kanal der gewählten .dds (oder _n.dds) angezeigt (wie in Deinem Falle).
Du müßtest RGB und Alpha vertauschen (z.B. mit DXTbmp), um den Alpha- Kanal anzuzeigen. Das nutzt Dir aber nichts, denn Du siehst dann nur Graustufen statt Glanz.
Letztlich kann man nur ingame den Effekt richtig beurteilen. So hat auch die Normalmap eine Auswirkung auf den Glanz, daneben das Material, die Glossiness und einiges mehr. Das Ergebnis ist mehr oder weniger Erfahrungssache.

Welche .dds in Skyrim den Glanz regelt, entzieht sich allerdings meiner Kenntnis. M.E. sind da auch Shader mit im Spiel.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: Lux Aeterna
Vielen Dank für die Antwort!
Das Problem ist, dass Nifskope das früher mal alles ordentlich angezeigt hat mit glänzenden Texturen usw. Ich weiß, daß ich zwischendurch mal das Problem mit den Graustufen hatte, aber irgendwie habe ich das hingekriegt.
Was mit nur einfällt ist, daß bei den Texturen aus dem Oblivion-Ordner diese Baumstruktur auf der linken Seite viel Länger war. Vielleicht müsste ich da noch irgendetwas modifizieren :|
Nun, das Objekt mit der Textur ist eigentlich für mein Portfolio (für die Games-Academy).
Ich bin ein richtiger 3D-Noob weil ich nur zeichne und wollte dann wenigstens mit einer schönen Textur glänzen. Das heißt, das Objekt soll eigentlich nie im Spiel landen, sondern nur als Screenshot schön aussehen.