Problem Neue Bones hinzufügen

SeriousToni

Neuankömmling
Ich kenne mich mit Modellierung nicht so gut aus, daher sei mir die "dumme Frage" jetzt verziehen, aber:
Ist es nicht möglich zwei neue Bones am Brustkorb einzufügen, welche einen maximalen Bewegungsraum besitzen, und diese dann mit den Brust-Meshes zu verknüpfen/attachen?
Das würde bewirken dass man nicht bei jeder einzelnen Animation (z.B. kaufen,rennen,...) die Brüste extra animieren müsste, um ein realistischeres Bild zu erreichen, sondern diese einfach per Ragdoll berechnet werden?
Ich finde es immer wieder interessant wieviele verschiedene Brustmodifikationen usw. herausgebracht werden, aber noch niemand hat jemals so etwas umgesetzt.
Wie gesagt, ich bin kein erfahrener Modeler, aber meines Wissens müsste das technisch jedenfalls möglich sein.

EDIT:
Habe mir jetzt mal Blender installiert, Python und die erforderlichen Tools und Plugins um .nif Dateien darin öffnen zu können. Habe über mehrere Stunden hinweg auch ein Anfänger Tutorial durchgearbeitet, da ich bisher noch nie gemodelt habe. Bin jetzt mit der Grundbedienung von Blender etwas vertraut.
Jedenfalls habe ich mal aus der EyeCandy Mod den FemaleUpperBody.nif darin importiert und mir angeschaut. Allerdings verstehe ich nicht, wie man diese Bones dort an Körperteilen festmacht. Meine Intention war erstmal, durch probieren einen Arm-Bone mit einer Brust zu verknüpfen. Nur wie gesagt, komme ich nicht drauf, wie die Verknüpfung im Blender erzeugt wird oder ob man dazu sogar noch Python Script schreiben muss.

Ich schreibe das hier nicht, um euch mit meinen Problemen zu langweilen, ich teile euch das mit, damit ihr seht, dass ich auch willig bin, das umzusetzen, und es nicht nur eine Flause in meinem Kopf ist. Nachteilig für mich ist, dass ich bis heute keine Erfahrungen mit Modeling habe. Ich hoffe dass ich hier unter all den Moddern die schon Rüstungen, Schwerter, Körper,... gebastelt haben, jemanden finde, der mir dabei hilft mich da durch zukämpfen.
 
Allerdings verstehe ich nicht, wie man diese Bones dort an Körperteilen festmacht

Soweit ich weiß musst du in Blender erst dein Mesh,dann die Bones auswählen.Dann drückst du strg+p und wählst Armature,bei dem Fenster danach ''Name groups'',damit die Gruppen nach den Bones benannt werden.Dann musst du das Mesh weightpainten aber wie das funktioniert weiß ich leider nicht und die Arbeit in Nifskope ist sowieso kompliziert.Vielleicht hilft dir das http://scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_content&task=view&id=334&Itemid=73.Da gibts einen Teil der sich mit Bones und Weightpainting in Blender und Nifskope beschäftigt.


MfG Darkfire
 
Ja, Bones hinzufügen ist möglich. (Beispiel: http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=17563)

Also, einen Bone addet man mit Leertaste > Add > Armature.
Soweit ok, nur wenn du willst das der Oberkörper sich beim Laufen bewegt, musst du ihn Weightpainten und die Anim erstellen.

Körper und Skelett (Bones) parented man mit strg-p.

Weiter kann ich die nicht helfen, ich kann nur etwas KeyframeAnims, die dir hier nicht helfen.

Wenn du mehr wissen willst, frag Malo. Er ist einer der ganz wenigen deutschsprachigen der sich mit Anims auskennt.

e/ dpüm war schneller^^
 
Du musst die Bones mit Shift+P (oder so) an das Körpermesh binden. Danach musst du das ganze richtig Weightpainten, also neuen Bone auswählen und die entsprechenden Teile des Meshes "bemalen".
Beim animieren musst du dann einfach die Bones im Pose-Mod richtig anordnen, das entsprechende Frame auswählen und mit "i" fixieren.

Animierte Brüste gibts übrigens schon, aber ein link dazu wäre jetzt ganz pöse :ugly:
Einfach auf Tesnexus mal nach "breasts" suchen, dann findest du die Mod ;) (sonst PM an mich)
 
Danke für die ersten Antworten.
Ich habe die Brust als Vertex Group bereits mit dem Bone dahinter verknüpft. Wenn ich den Bone markiert habe und ihn verschiebe, verschiebt sich auch die Brust (jippie - enldlich)
Ich habe bereits die ersten Tutorials zu Bones durchgearbeitet (auch den Link vonDarkfire) - habe meine VertexGroup Brust auch geweightpainted. Nur meckert er jetzt beim Export dass der rest des Körpers noch nicht geweightpainted sei. Das ist seltsam, denn bevor ich meinen neuen Bone nicht einfüge tut er das nicht.

Habe jetzt mal den ganzen Body mit 1.0 Weight eingemalt und nur die Brust mit geringeren Werten. Dann hat er die nif auch kompiliert doch im Spiel ist der "upperbody" komplett unsichtbar... :( jetzt weiß ich nicht mehr weiter!

Ich kenne die "animierten Brüste" - diese sind aber nur bei der "Gehen-Animation" animiert und werden nicht Ragdoll berechnet.


..wow ich lerne ganz schön viel für den ersten Tag ^^
 
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habe jetzt gesehen dass der upperbody nicht komplett unsichtbar ist, sondern sich ganz unten auf dem Boden unter der Figur befindet, allerdings bewegt er sich nicht, er verharrt in der Standartanimation also beide Arme ausgestreckt etc., scheinbar kommt Oblivion mit dem neuen Bone nicht richtig klar, verrutscht habe ich den Körper in Blender nämlich nicht. Vielleicht liegt es daran, dass ich den neuen Bone nicht zu AR:Scene Root hinzugefügt habe sondern zu AR: Amature. Wenn ich ihn zu AR:Scene Root hinzufüge ist er plötzlich verschwunden und das komplette Skellett (ohne meinen Knochen) wird noch einmal über der Figur dargestellt wobei der UpperArmTwist knochen ausgewählt ist. Mein Knochen ist weg. Ich weiß nicht wie ich ihn zu der Gruppe hinzufügen soll.

Was ebenfalls nicht funktioniert ist: Wenn ich aus der AR:SceneRoot Gruppe einen Bone dupliziere und dies Duplikat dann an der Brust positioniere, es umbennene in z.B. Bip01 Pony1, meine Brust VertexGroup ebenfalls umbenenne in Bip01 Pony1, und das ganze dann exportiere. Dann ist der femaleupperbody im Spiel komplett unsichtbar bzw nicht vorhanden.. Oh Mann..

Hier komme ich wirklich nicht mehr alleine weiter.
 
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Ich hab mir auch zum Vergleich mal ANB Roberts Cup Sizes Moving Breasts angeschaut.
Mir ist allerdings nicht klar, warum sich die beiden Brüste-Bones ganz unten am Boden außerhalb des Körpers befinden und wie sich ihre Platzierung (vertikal statt horizontal) damit auf das Ragdollverhalten ausübt. AUßerdem weiß ich nicht, wie es ihm gelang, diese neuen Bones erfolgreich in die Gruppe SceneRoot zu integrieren. Ich experimentiere schon wieder seit Stunden daran.
 
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Bist du sicher, dass das mit Ragdoll berechnet wird? Ich mein, ich kenn die mod nicht, aber wenn das so einfach gehen würde, bräuchte man zB roben nicht mehr weightpainten...
du könntest ihn auch einfach fragen, wie er das gemacht hat...
mfg erc
 
Ich bin mir nicht sicher, das wollte ich ja herausfinden.

Ich habe herausgefunden, dass er seine moving breasts mit den Toes-Bones (Also Zehenknochen) verknüpft hat. D.h. wenn die Figur ihre Zehen bewegt bewegen sich auch die Beüste.
Mein Ziel ist es, neue Bones an das Skellett zu hängen, die unabhängig von anderen Bones per Ragdoll berechnet werden und sich bewegen.

Als ich ihn angeschrieben hab über tesnexus kam leider nur dei Meldung dass sein Postfach voll sei (heute wie gestern). Ich glaub er ist dort nicht sehr aktiv ;)

Darum zähle ich ja auf eure Hilfe. hier sind viele Leute die großartige Mods erstellt haben und ein großes Repertoire an Erfahrung mitbringen.
Wie gesagt, alleine schaff ich es einfach nicht.
 
Hi, bin immernoch am tüfteln..

Habe jetzt herausbekommen wie ich neue Bones zum bestehenden Scene Root Skellett hinzufügen kann. Und zwar muss einer der vorhandenen Bones im Edit Mode ausgewählt sein und dann kann man auch weitere entsprechende Bones deser Gruppe hinzufügen.
Nun hat Oblivion wohl trotzdem ein Problem damit, wenn ich in femaleupperbody einen Bone hinzufüge, den es im skeleton.nif nicht gibt (z.B. Bip01 Breast1). Also habe ich ebenfalls im skeleton.nif einen Bone dieses Namens hinzugefügt.
Nun stürzt Oblivion einfach ab sobald ein freier Oberkörper auf dem Bildschirm auftaucht..
Also habe ich mal nur die skeleton.nif mit dem neuen Bone im Spiel gelassen und die abgeänderte femaleupperbody.nif rausgelöscht. Also verwendet er das neue Skellett mit dem standart femaleupperbody.nif.
Wenn nun eine Person stirbt, also der ragdollmodus aktiv wird, so fällt die Leiche nicht zu Boden sondern verbleibt in ihrer letzten Position (z.B. laufen) ...
Ach das ist alles so empfindlich.. nicht mal eine Fehlermeldung erhält man...
Ich komme alleine nie zum Ende. Wo sind denn die Leute die mir helfen können? :cry:


Hier mal eine Zusammenfassung was ich bisher gemacht habe:

skeleton.nif ---> neuen Bone hinzugefügt zur Bonegruppe "AR:Scene Root"
skeleton.nif ---> diesen Bone benannt nach: "Bip01 Breast1"
Test ingame ---> sobald Person stirbt, bleibt sie in ihrer letzten Animation hängen (z.B. läuft auf der Stelle)
der Ragdollmodus wird also mit dem modifiziertem Skellett nicht aktiv
(?Fehler unbekannt?)

femaleupperbody.nif---> neuen Bone hinzugefügt zur Bonegruppe "AR:Scene Root"
femaleupperbody.nif---> diesen Bone benannt nach: "Bip01 Breast1"
femaleupperbody.nif---> Brust mit diesem Bone geweightpainted
Test ingame ---> Spiel stürzt ab sobald nackter Frauenoberkörper auf dem Bildschirm auftaucht
(?Fehler unbekannt?)


Ich probiere schon seit 3 Tagen durchgängig daran herum. Was mache ich falsch? Was sollte ich anders machen? Wo liegen die Fehlerursachen? Bitte helft mir doch, und wenns nur Vermutungen sind.
 
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diese idee hatte ich auch schon, vor allem nach dem ich auf tesnexus eine erweiterte skeleton.nif gefunden habe, die auch Haare und Bekleidung mit ins Ragdoll Prinzip steckt -> Sieht einfach geil aus, wenn man die Clothes mit diesem Skelli neu riggt.

Leider gibt es nur ein Problem: Man kann derzeit eine Skeleton.nif nicht mit Blender bearbeiten, da bei der Speicherung nur eine normale .nif erzeugt wird, die Skeleton.nif jedoch komplett anders aufgebaut ist.
Schau dir einfach die originale skeleton.nif im nifskope an, brauchst nur ein paar ebenen hineinzugehen,
und dann die von dir abgespeicherte skeleton.nif

Es ist übrigends egal, ob man was am skeleton ändert oder nicht, das problem ist der blender export vorgang, bei dem sich keine gültige skeleton.nif erzeugen lässt.
Ich habe mal den Hersteller der erweiterten Skeleton.nif gefragt, wie er (und vor allem womit er) sie erzeugt hat.
 
Die skeleton.nif mit den neuen Bones kann man komplett in NIFskope erzeugen.

Allerdings ist das alles nur Beschäftigungstherapie, solange man niemanden findet, der auch die Animationen so umbaut, daß sie die neuen Bones mit einschließen. Und zwar ALLE Animationen.

Da AlexScorpion sich von seinem Projekt animierter Kleidung wohl verabschiedet hat, dürfte es da reichlich trübe aussehen.