Hi ThreeD!
Ich hatte zwar erst vor, mich erst um die von die angesprochenen Modprobleme zu
kümmern, wenn ich meinen neuen Mod freigegeben habe, aber die Realität hat mich
eingeholt.
Undzwar hatte ich in der Betatestung erhebliche Probleme mit Abstürze beim Gespräch
mit NPC`s, beim öffnen von Türen, Abbruch beim laden in eine andere Zelle, festfahren
beim Speichern und nicht reden wollende NPC`s.
Und so mußte ich früher an die Ursachenforschung gehen, als ich ursprünglich wollte,
denn mit solchen Fehlequellen konnte ich nicht weitermachen.
Meine Ausgangskonfiguration war Oblivion mit Update 1.5.11, dazu etliche Mods, Shivering
mit dem Beta-Update 1.2.0416, einen alten Speicherstand mit Level 30 und die TES-Vollversion
1.2.404.
Der letzte Nvidia-Grafiktreiber wurde installiert.
Meine Art Fehler einzugrenzen bestand darin, Teile meiner Konfiguration so nach und nach
zu deinstallieren und jedesmal den Effekt zu kontrollieren.
Und was ich dabei nachfolgend feststellte, ist im Gegensatz zu unserem bisherigen Erfahrungs-
austausch keine Vermutung mehr, sondern Gewißheit und jeder mit einer analytischen Ader
und Grundkenntnissen mit dem TES kann dies jederzeit genau überprüfen.
Getestet mit den simulierten Fehlern wurde auf 3 PC`s mit unterschiedlichen Update-Stufen
und unterschiedlicher Modaktivierung.
Als erstes entfernte ich alle Mods: Fast alle NPC`s taten jetzt wieder, was sie tun sollten.
Also, es gibt unsaubere Mods, aber nur relativ wenige. Trotzdem habe ich festgestellt, das sich
auch saubere Mods beißen können, manchmal viele Spielstände später, wenn zum Beispiel in einem
Nachfolgequest eine andere Bedingung erfolgt.
Beispiel:GetIsPlayable Race ist wohl die meistverwendete Questbedindung und läuft sehr
harmonisch mit anderen Mods zusammen. Wenn man diese zum Beisiel am Anfang eines Mods verwendet
und dann im nächsten Quest, der nicht mit Enable Game gestartet wird, aufruft, kann es mächtig
crashen. Verstehst Du, man merkt nicht unbedingt am Beginn eines Mods, ob dieser rund läuft.
Auch macht es sich unter Umständen erst später bemerkbar, wenn Du inzwischen schon 2 bis 6 oder
mehr Mods installiert und gespielt hast.
Das manche NPC`s etwas anderes taten, lag daran, daß ein Original-AI_Package für den Mod-NPC
übernommen wurde und im AI die Einstellung mit gleicher ID-Nummer von Near Current Location
auf Near Editor Location geändert wurde.Der selbst erstellte NPC tat wie ihm geheißen, aber alle
anderen NPC`s aus dem ORIGINALSPIEL machten jetz etwas anderes und waren zum Bsp. nach einem
moveto-Befehl nicht mehr dort zu finden, wo sie sein sollten, sondern liefen dahin zurück, wo
sie anfänglich programmiert waren.
2.Updates: Ich Hornochse dachte, ich bin clever und habe noch während während dem Test das
Beta-Update v1.2.0416 durch den finalen Patch ersetzt.
Aber jetzt fingen die Probleme erst richtig an. Also den Patch wieder entfernt, es wurde besser.
Meiner Logik nach habe ich dann Oblivion neu installiert, nur mit dem Patch 1.5.11.
Und siehe da, das Problem mit dem Laden in eine andere Zelle verschwand, der PC hat sich nicht
mehr beim speichern festgefressen und es gab keine sonstigen Abstürze .
Außer meinem Betamod war nichts aktiviert.
3.TES: Beim arbeiten mit dem TES fiel mir auf, mit der Vollversion 1.2.404 ließen sich keine Lip-Files
mehr anlegen. Die alte Version mit dem Update ist ein bißchen zweckmäßiger. Das TES speichert
übrigens Daten und Updateinfos von Shivering, ohne daß diese verwendet wurden. Liest man diese
dann später ohne Shivering aus, gibt es jede Menge Fehlermeldungen, welche natürlich in das Spiel
eingelesen werden und je nach unterschiedlichem Update-Stand zu Problemen führt. Und ich sage es noch
einmal, nichts aus Shivering (Kein Script, kein Quest, kein Objekt, etc.) wurde beim Test verwendet.
4.SaveGame: In diesem Teil liegt einer der Hauptprobleme mit den Mods und zu einem großen Teil
sind die Player hier die Verursacher.
Beispiel: Ich sagte doch, eine Absturzursache war noch offen, nämlich wenn ich mit einem NPC reden
wollte. Ursache hierfür war im Anfangsquest die Einstellung GetPlayerInSeWorld. Sehr nett, weil man so
auch Monster zum Reden bringt, muß aber sehr vorsichtig und am besten in Kombination verwendet
werden. Ich hatte bis dato noch kein Problem festgestellt, weil ich immer noch so blöd war und mit
dem alten Spielstand zu spielen.
Da ich nun jede Ursache ausschließen wollte, habe ich in Oblivion ein neues Spiel begonnen
undzwar ohne jeden Mod bis zum Ausgang Abwasserkanäle. Dort habe ich mir einen Master-Spielstand
angelegt, absolut rein. Erst jetzt habe ich den ersten Mod aktiviert.
Dann bin ich in 4 gespeicherten Stufen zur Kaiserstadt marschiert und habe dort im Gespräch mit dem
Händler das Problem durch den Absturz erlebt. Nun, kein Problem, ich habe die Questeinstellung auf
GetIsPlayable Race geändert. Dann den letzten Spielstand geladen und es gab keine Abstürze mehr.
Nur ein Problem noch, der NPC wollte nicht reden. Ich mußte erst zu meinem Master-Spielstand zurück,
nach dem sich der Mod zum ersten Mal eingelesen hat. Und wieder zurück zum Händler, der jetzt tat, was
er tuen sollte.
Und dies ist der Beweis dafür, das sich Oblivion bestimmte Grunddaten des Mods bei seiner
Aktivierung einliest und diese dann von Spielstand zu Spielstand mitschleppt, ohne zu prüfen, ob sich
was geändert hat.Und mit der Zeit bei vielen Mods und Updates summieren sich diese mitgeschleppten
falschen Einstellungen, bis es irgendwann logischerweise zu Problemen kommt, die sich niemand
erklären kann. Und weil die Schuld immer bei anderen liegt, wird als erstes der Modder im Forum
angeranzt. Viele Beschwerden und angebliche Fehler, welche im Forum besprochen werden, sind ganz
eindeutig auf das Player-Verhalten zurückzuführen. Ich habe mal nachgefragt und es kam heraus:
Der ganz normale Player überschreibt eine alte Mod-Datei mit dem Update und spielt dann mit dem
letzten Spielstand einfach weiter. Oder der Player schmeißt einen unliebsamen oder problematischen
Mod raus und spielt dann mit dem letzten Spielstand einfach weiter, indem sämtliche Fehler
und Einstellungen (auch ausalten Mods) gespeichert, einfach weiter. Nicht alle, aber die meisten
machen dies so.
Also, mir standen die Haare zu Berge! Dies sind am laufenden Band selbstproduzierte Fehler,
für die dann oft andere angemotzt werden.
Fazit:
1.Nicht jedes Update ist gut. Manchmal sind ältere sogar besser. Außerdem hat die Update-Politik
von Bethesda nicht viel Rücksicht auf die Modder-Gemeinde genommen und so manches Stück zerstört.
Vorsicht beim modden!Die Updateversion hat unmittelbaren Einfluß auf die Spielbarkeit auf anderen PC!
Ich selbst habe mich nach dieser Einsicht von Shivering und den Updates beim modden verabschiedet
und lebe jetzt ruhiger. Allerdings war es ein Aufwand, die esp von allem Unrat zu befreien. Mit
Shivering kann trotzdem anschließend gespielt werden.
2.Das wichtigste beim erfolgreichen spielen von Mods ist das anlegen von blitzsauberen Spielständen.
Wann diese erstellt werden, muß jeder selbst festlegen.
Ich jedenfalls werde mir einen vor der Wahl der
Fertigkeiten, einen nach dem Hauptquest und einen nach dem Hauptquest und Nebenquest anlegen
und gesondert sichern. Und erst dann werde ich zu diesen absolut reinen Spielständen (auch kein
Shivering) die Mods nach und nach zuschalten und wenn diese den Test bestehen, dann werde ich
einen zusätzlichen besonderen Spielstand mit dem Modverweis anlegen. Ist ein Mod fehlerhaft
oder ungefällig, dann wird der LETZTE REINE SPIELSTAND vor der Aktivierung des Mods geladen und
nicht der letzte. Und in zukunft werde ich gereizter reagieren, wenn irgendwelche Anfragen
nach Unstimmigkeiten kommen, welche vom User aber selbst dank einer Harakiri-Speicherangewohnheit
selbst erst produziert wurden. Ich kann nur jedem raten, sich solche absolut modfreien Master-
spielstände anzulegen, aber ich befürchte, ich werde enttäuscht und viele rätseln weiter, warum
was so und nicht so geht.Und wenn ein Update installiert, dann gilt unbedingt das gleiche.
Zumindest sollte man den Trick mit der Zwischenspeicherung anwenden, damit Oblivion die Gelegenheit hat, einige Daten selbst rauszuschmeißen:
-Vor dem Update alte esp deaktivieren, Oblivion jetzt laden. Es sollte ein Hinweis kommen, in dem steht, daß der Spielstand auf alten Dateien beruht. dann hat sich Oblivion ein wenig selbst gesäubert. Jetzt speichern, das Update einfügen und aktivieren, Oblivion neu starten und dann mit dem zuletzt angelegten gesäuberten Spielstand laden. Jetzt liest sich Oblivion neu ein (Quest, AI, Script, etc.).
3.Meinen anstehenden Mod werde ich so lange testen, das kein Update mehr nötig ist. Und wenn doch, dann
ohne Änderung der Grundwerte. Lieber einen zusätzlichen Mod machen und diesen dann zusammenführen.
Objekte selber sind nicht ganz so dramatisch. Das Dumme ist nur, es finden sich kaum Tester.
4. Auch sollten Mods zusammengeführt werden. Ein großer ist besser als viele kleine. Mit der letzten TES-Version ist dies kein Problem. Auch ich werde dies tun, zumal sich Unverträglichkeiten mit der Logiküberprüfung des TES leichter erkennen lassen.
Natürlich habe ich selbst auch immer so gehandelt, wie viele andere auch. Ich bin da nicht besser.
Wer will schon immer Oblivion neu beginnen! Aber wenn man mehrere reine Spielstände auf unterschiedlichem
Level hat, ist auch dieses Problem gelöst.
Bestimmt habe ich noch was vergessen, aber trotzdem Ciao und hab Spaß, Henry.
Ich hatte zwar erst vor, mich erst um die von die angesprochenen Modprobleme zu
kümmern, wenn ich meinen neuen Mod freigegeben habe, aber die Realität hat mich
eingeholt.
Undzwar hatte ich in der Betatestung erhebliche Probleme mit Abstürze beim Gespräch
mit NPC`s, beim öffnen von Türen, Abbruch beim laden in eine andere Zelle, festfahren
beim Speichern und nicht reden wollende NPC`s.
Und so mußte ich früher an die Ursachenforschung gehen, als ich ursprünglich wollte,
denn mit solchen Fehlequellen konnte ich nicht weitermachen.
Meine Ausgangskonfiguration war Oblivion mit Update 1.5.11, dazu etliche Mods, Shivering
mit dem Beta-Update 1.2.0416, einen alten Speicherstand mit Level 30 und die TES-Vollversion
1.2.404.
Der letzte Nvidia-Grafiktreiber wurde installiert.
Meine Art Fehler einzugrenzen bestand darin, Teile meiner Konfiguration so nach und nach
zu deinstallieren und jedesmal den Effekt zu kontrollieren.
Und was ich dabei nachfolgend feststellte, ist im Gegensatz zu unserem bisherigen Erfahrungs-
austausch keine Vermutung mehr, sondern Gewißheit und jeder mit einer analytischen Ader
und Grundkenntnissen mit dem TES kann dies jederzeit genau überprüfen.
Getestet mit den simulierten Fehlern wurde auf 3 PC`s mit unterschiedlichen Update-Stufen
und unterschiedlicher Modaktivierung.
Als erstes entfernte ich alle Mods: Fast alle NPC`s taten jetzt wieder, was sie tun sollten.
Also, es gibt unsaubere Mods, aber nur relativ wenige. Trotzdem habe ich festgestellt, das sich
auch saubere Mods beißen können, manchmal viele Spielstände später, wenn zum Beispiel in einem
Nachfolgequest eine andere Bedingung erfolgt.
Beispiel:GetIsPlayable Race ist wohl die meistverwendete Questbedindung und läuft sehr
harmonisch mit anderen Mods zusammen. Wenn man diese zum Beisiel am Anfang eines Mods verwendet
und dann im nächsten Quest, der nicht mit Enable Game gestartet wird, aufruft, kann es mächtig
crashen. Verstehst Du, man merkt nicht unbedingt am Beginn eines Mods, ob dieser rund läuft.
Auch macht es sich unter Umständen erst später bemerkbar, wenn Du inzwischen schon 2 bis 6 oder
mehr Mods installiert und gespielt hast.
Das manche NPC`s etwas anderes taten, lag daran, daß ein Original-AI_Package für den Mod-NPC
übernommen wurde und im AI die Einstellung mit gleicher ID-Nummer von Near Current Location
auf Near Editor Location geändert wurde.Der selbst erstellte NPC tat wie ihm geheißen, aber alle
anderen NPC`s aus dem ORIGINALSPIEL machten jetz etwas anderes und waren zum Bsp. nach einem
moveto-Befehl nicht mehr dort zu finden, wo sie sein sollten, sondern liefen dahin zurück, wo
sie anfänglich programmiert waren.
2.Updates: Ich Hornochse dachte, ich bin clever und habe noch während während dem Test das
Beta-Update v1.2.0416 durch den finalen Patch ersetzt.
Aber jetzt fingen die Probleme erst richtig an. Also den Patch wieder entfernt, es wurde besser.
Meiner Logik nach habe ich dann Oblivion neu installiert, nur mit dem Patch 1.5.11.
Und siehe da, das Problem mit dem Laden in eine andere Zelle verschwand, der PC hat sich nicht
mehr beim speichern festgefressen und es gab keine sonstigen Abstürze .
Außer meinem Betamod war nichts aktiviert.
3.TES: Beim arbeiten mit dem TES fiel mir auf, mit der Vollversion 1.2.404 ließen sich keine Lip-Files
mehr anlegen. Die alte Version mit dem Update ist ein bißchen zweckmäßiger. Das TES speichert
übrigens Daten und Updateinfos von Shivering, ohne daß diese verwendet wurden. Liest man diese
dann später ohne Shivering aus, gibt es jede Menge Fehlermeldungen, welche natürlich in das Spiel
eingelesen werden und je nach unterschiedlichem Update-Stand zu Problemen führt. Und ich sage es noch
einmal, nichts aus Shivering (Kein Script, kein Quest, kein Objekt, etc.) wurde beim Test verwendet.
4.SaveGame: In diesem Teil liegt einer der Hauptprobleme mit den Mods und zu einem großen Teil
sind die Player hier die Verursacher.
Beispiel: Ich sagte doch, eine Absturzursache war noch offen, nämlich wenn ich mit einem NPC reden
wollte. Ursache hierfür war im Anfangsquest die Einstellung GetPlayerInSeWorld. Sehr nett, weil man so
auch Monster zum Reden bringt, muß aber sehr vorsichtig und am besten in Kombination verwendet
werden. Ich hatte bis dato noch kein Problem festgestellt, weil ich immer noch so blöd war und mit
dem alten Spielstand zu spielen.
Da ich nun jede Ursache ausschließen wollte, habe ich in Oblivion ein neues Spiel begonnen
undzwar ohne jeden Mod bis zum Ausgang Abwasserkanäle. Dort habe ich mir einen Master-Spielstand
angelegt, absolut rein. Erst jetzt habe ich den ersten Mod aktiviert.
Dann bin ich in 4 gespeicherten Stufen zur Kaiserstadt marschiert und habe dort im Gespräch mit dem
Händler das Problem durch den Absturz erlebt. Nun, kein Problem, ich habe die Questeinstellung auf
GetIsPlayable Race geändert. Dann den letzten Spielstand geladen und es gab keine Abstürze mehr.
Nur ein Problem noch, der NPC wollte nicht reden. Ich mußte erst zu meinem Master-Spielstand zurück,
nach dem sich der Mod zum ersten Mal eingelesen hat. Und wieder zurück zum Händler, der jetzt tat, was
er tuen sollte.
Und dies ist der Beweis dafür, das sich Oblivion bestimmte Grunddaten des Mods bei seiner
Aktivierung einliest und diese dann von Spielstand zu Spielstand mitschleppt, ohne zu prüfen, ob sich
was geändert hat.Und mit der Zeit bei vielen Mods und Updates summieren sich diese mitgeschleppten
falschen Einstellungen, bis es irgendwann logischerweise zu Problemen kommt, die sich niemand
erklären kann. Und weil die Schuld immer bei anderen liegt, wird als erstes der Modder im Forum
angeranzt. Viele Beschwerden und angebliche Fehler, welche im Forum besprochen werden, sind ganz
eindeutig auf das Player-Verhalten zurückzuführen. Ich habe mal nachgefragt und es kam heraus:
Der ganz normale Player überschreibt eine alte Mod-Datei mit dem Update und spielt dann mit dem
letzten Spielstand einfach weiter. Oder der Player schmeißt einen unliebsamen oder problematischen
Mod raus und spielt dann mit dem letzten Spielstand einfach weiter, indem sämtliche Fehler
und Einstellungen (auch ausalten Mods) gespeichert, einfach weiter. Nicht alle, aber die meisten
machen dies so.
Also, mir standen die Haare zu Berge! Dies sind am laufenden Band selbstproduzierte Fehler,
für die dann oft andere angemotzt werden.
Fazit:
1.Nicht jedes Update ist gut. Manchmal sind ältere sogar besser. Außerdem hat die Update-Politik
von Bethesda nicht viel Rücksicht auf die Modder-Gemeinde genommen und so manches Stück zerstört.
Vorsicht beim modden!Die Updateversion hat unmittelbaren Einfluß auf die Spielbarkeit auf anderen PC!
Ich selbst habe mich nach dieser Einsicht von Shivering und den Updates beim modden verabschiedet
und lebe jetzt ruhiger. Allerdings war es ein Aufwand, die esp von allem Unrat zu befreien. Mit
Shivering kann trotzdem anschließend gespielt werden.
2.Das wichtigste beim erfolgreichen spielen von Mods ist das anlegen von blitzsauberen Spielständen.
Wann diese erstellt werden, muß jeder selbst festlegen.
Ich jedenfalls werde mir einen vor der Wahl der
Fertigkeiten, einen nach dem Hauptquest und einen nach dem Hauptquest und Nebenquest anlegen
und gesondert sichern. Und erst dann werde ich zu diesen absolut reinen Spielständen (auch kein
Shivering) die Mods nach und nach zuschalten und wenn diese den Test bestehen, dann werde ich
einen zusätzlichen besonderen Spielstand mit dem Modverweis anlegen. Ist ein Mod fehlerhaft
oder ungefällig, dann wird der LETZTE REINE SPIELSTAND vor der Aktivierung des Mods geladen und
nicht der letzte. Und in zukunft werde ich gereizter reagieren, wenn irgendwelche Anfragen
nach Unstimmigkeiten kommen, welche vom User aber selbst dank einer Harakiri-Speicherangewohnheit
selbst erst produziert wurden. Ich kann nur jedem raten, sich solche absolut modfreien Master-
spielstände anzulegen, aber ich befürchte, ich werde enttäuscht und viele rätseln weiter, warum
was so und nicht so geht.Und wenn ein Update installiert, dann gilt unbedingt das gleiche.
Zumindest sollte man den Trick mit der Zwischenspeicherung anwenden, damit Oblivion die Gelegenheit hat, einige Daten selbst rauszuschmeißen:
-Vor dem Update alte esp deaktivieren, Oblivion jetzt laden. Es sollte ein Hinweis kommen, in dem steht, daß der Spielstand auf alten Dateien beruht. dann hat sich Oblivion ein wenig selbst gesäubert. Jetzt speichern, das Update einfügen und aktivieren, Oblivion neu starten und dann mit dem zuletzt angelegten gesäuberten Spielstand laden. Jetzt liest sich Oblivion neu ein (Quest, AI, Script, etc.).
3.Meinen anstehenden Mod werde ich so lange testen, das kein Update mehr nötig ist. Und wenn doch, dann
ohne Änderung der Grundwerte. Lieber einen zusätzlichen Mod machen und diesen dann zusammenführen.
Objekte selber sind nicht ganz so dramatisch. Das Dumme ist nur, es finden sich kaum Tester.
4. Auch sollten Mods zusammengeführt werden. Ein großer ist besser als viele kleine. Mit der letzten TES-Version ist dies kein Problem. Auch ich werde dies tun, zumal sich Unverträglichkeiten mit der Logiküberprüfung des TES leichter erkennen lassen.
Natürlich habe ich selbst auch immer so gehandelt, wie viele andere auch. Ich bin da nicht besser.
Wer will schon immer Oblivion neu beginnen! Aber wenn man mehrere reine Spielstände auf unterschiedlichem
Level hat, ist auch dieses Problem gelöst.
Bestimmt habe ich noch was vergessen, aber trotzdem Ciao und hab Spaß, Henry.
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