Modinfektion

Sonneundso

Vertrauter
Gemeint ist, dass man ein Mod installiert, das aber (ungesagt) Inhalte bzw. Veränderungen von anderen Mods mitbringt.

Zum Beispiel liegt bei mir im Hafen von Anvil das Abendsternschiff von Better Citiies, kann mich aber nicht daran erinnern, dieses Mod jemals installiert bzw. aktiviert zu haben.
Relativ gängig ist z.B. auch das Piratenschiff vor dem SI-Eingang aus den Dimensionsbüchern (oder besser: Cheatbüchern).
(Mittlerweile hab ich die Dimensionsbücher installiert bzw. nur das Freibeuterbuch - das hilft neben der Cheaterei z.B. bei dem Problem mit den CM Partners bei den Obliviontoren.)

Manche Mods funktionieren überhaupt nicht ordentlich, wenn ein bestimmtes "Gut" aus einem anderen Mod gebraucht wird, welches aber gar nicht verfügbar ist. Damit sind nicht Mods gemeint, die im Readme als nötig genannt auftauchen, sondern einfach überhaupt nicht angesprochene bzw. nachvollziehbar erscheinen.
(Beim Wolfsbau-mod z.B. die Dimensionsbücher,)

Wie kommt es eigentlich dazu, und wie kann man solche Infekte vermeiden?
 
Die kurze Amtwort auf deine Frage lautet "dirty edits" und das Gegenmittel "Tes4edit".

In lang geht die Antwort etwa so:

Da ein Modder in der Regel auch ein Player ist hat er keine "cleane" Umgebung und das CS übernimmt jede Kleinigkeit. Niemand unterhält eine reine Vanillainstallation extra für das modden. Einmal in ein Interior hineingesehen und nicht aufgepasst steckt eine Kopie des Interior in der Mod. Es gibt Mods, da ist die esp aus diesem Grund fast doppelt so gross wie sie sein müsste.

Das andere Problem liegt in der Vision, die der Modder von seiner Mod hat. Er meldet erst einmal die Mods als Master an die er verwenden möchte und hinterher benötigt er sie nicht oder beim Umkopieren geht eine Verbindung zu einer Mastermod verloren.

Als Gegenmittel ist Tes4Edit unerlässlich. (Das beste Tool ist nach meiner Ansicht Tes5Edit in der Version 4.01 (nicht die neuste Version), das man auch bei Oblivion benutzen kann)

Zunächst muss man sich klarmachen, was die Mod eigentlich tun soll und dann sieht man die Mod Zeile für Zeile durch und sieht sich an was sie tut. Je nach Qualität sind 10 bis 50% Mist und man löscht sie. Es ist lästig, es ist mühsam aber es erhöht hinterher das Spielvergnügen.

Clean masters and add masters sind die Befehle, die bei Abs.2 helfen.

Ich finde es bedauerlich, dass so viele Modder so wenig von "cleaning" verstehen oder es scheinbar für überflüssig halten.
 
Da ein Modder in der Regel auch ein Player ist hat er keine "cleane" Umgebung und das CS übernimmt jede Kleinigkeit. Niemand unterhält eine reine Vanillainstallation extra für das modden. Einmal in ein Interior hineingesehen und nicht aufgepasst steckt eine Kopie des Interior in der Mod. Es gibt Mods, da ist die esp aus diesem Grund fast doppelt so gross wie sie sein müsste.

Danke für die Hinweise und Warnungen.

Bei Windows 7 bzw. 8 und 10 kann man eine "cleane" Version zumindest auf einem anderen Benutzerkonto erstellen und ausprobieren.
So richtig clean geht wohl gar nicht (ohne SI und Inoffizielle Patches läuft bei mir (Windows 8) nix)

Wenn ich neugierig bin, starte ich das CS als Benutzer (nicht als Admin), und speichere nichts.

Aber - das war der eigentliche Frageanstoß - bei dem Schiff liebäugele ich schon damit, die Kisten zu bearbeiten. U.a. könnte man ja sagen, wenn man schon nicht so richtig schippern kann, dann wenigstens ein wenig Piratenflair? ..
(Happy Cheatworld als von TIE angestachelte Experimentierlust..)

Das Schiff hat ein paar nette Eigenschaften, und eine davon ist mehrere Schlafplätze. Aber die Partners benutzen nur ein oder zwei Plätze. So ordentlich, wie es sollte (alle pennen, schön auf alle Betten verteilt) "funktioniert" das ganze noch nicht.
Oder wenn man zur Tür herauskommt, ertönt ein Blubbergeräusch, als wäre man vom Hafengrund nach oben getaucht.
Da (Hafengrund) landet man aber nur, wenn das Collisionsverhalten nicht korrekt ist.
Ich denke mal, beim Collisionsverhalten (Engine-Bug) ist noch nicht das letze Wort gesprochen.
In welchem Mod jetzt der oder die Innenräume bzw. das komplette Schiff versteckt sind, weiß ich aber im Moment noch nicht.
 
Die Mod herausfinden macht man praktischerweise im An-/Abschaltverfahren. Zunächst macht man ein Save in dem man sich im Interior des Schiffes befindet und schaltet die Hälfte seiner Mods aus. Wenn nach dem Laden dein Char im Tiber Septim Hotel ist, weiss man, dass der Innenraum von einer abgeschalteten Mod stammt. Dies Verfahren wiederholt man maximal 7 mal und man kennt die Mod.
 
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.. und schaltet die Hälfte seiner Mods aus..

Um Gottes Willen, sowas mache ich lieber nicht - außer, ich würde die Mods nicht wieder reaktivieren.
Mittlerweile habe ich herausgefunden, dass Open Cities das Schiff mitbringt. Das scheint ein wenig darauf hinzudeuten, dass die Modder schon hoffnungsvoll weitsichtig die Mod angegangen haben.
Aber die Wasserwege in Oblivion sind einfach zu absurd. Um die sinnvoll auszubessern, müsste man die Landschaften alle nochmal komplett umkrempeln. Das könnte höchstens Bethesda selber bei einer Neuauflage von Oblivion angehen. Wäre mal was anderes, als immer nur gute Ideen von Mods abzugreifen.

Wie auch immer, modtechnisch ist es hier wohl auch besser, ein extra Mod aufzumachen, Abteilung Test und Patches oder so ähnlich. Die Alchemieschiene mache ich auch lieber extra, da es in erster Linie um TIE Korrektur geht. Hat aber durchaus potential für dies noch und das noch..;)
 
Die Probleme gibt es bei allen Spielen, die der Spieler modifizieren kann. Du musst auch bedenken, dass die Modder nicht all ihre Projekte an wichtige, kleine oder große Mods angepasst haben. Wie Harvald schon sagt, können Teile von "Dirty Edits" stammen. Andere Fälle kann man mit der Ladereihenfolge korrigieren oder sich Patches installieren.

Die Mods musst du auch nicht dauerhaft ausschalten, dies dient hauptsächlich der Problemfindung. Eine Neuauflage von Bethesda wird es jedenfalls nicht mehr geben, ebenfalls brauchst du nicht auf neue Patches von den Usern zu hoffen. Die meisten Modder von Oblivion sind nicht mehr aktiv. Da hilft entweder selbst handeln oder sehr auf die Kompatibilität / Zusammenspiel zu achten.
 
Die Mods musst du auch nicht dauerhaft ausschalten, dies dient hauptsächlich der Problemfindung.
Ist schon klar, kann man aber nicht überall machen, da u.a. die Chronologie verschiedener Questmods aus dem Ruder läuft. Open Cities sollte unempfindlicher sein, aber besser auch nicht deaktivieren, das gibt einfach unschöne Nebeneffekte (wie die NPC interagieren nicht mehr ordentlich usw.)
Rungs Magiergilde würde ich aus diesen Gründen z.B. gar nicht deaktivieren, dann lieber im CS herumgucken.
Auf neue "Patches" warte ich eigentlich gar nicht, und die meisten Mods sind sowieso ziemlich ähnlich. Und irgendwann hat man ja auch diese Dauertesterei satt.
Ich freue mich auf jeden Fall über (viel) weniger Abstürze und mehr Freiraum und gute Ideen, mögen sich die Grafikhuren weiter über ein verbuggtes Fallout aufregen und die Youtuber das 99ste "die geilsten Mods"-Video raushauen.

Ach..und ja, ein ziemlich gutes Mod (hervorragend) macht interessante Reisen nach Morrorwind möglich. Bei dem Mod möchte man doch auch lieber mit dem heutigen Know How in die Vergangenheit zurück, als der Pioniergeist noch voll im Gange war. So grob zusammengefasst könnte man sagen: lose Fäden verbinden. Das gehört zur kreativen Technik dazu und ist ein ganz normaler Vorgang.
 
Mir ist noch ein bestimmtes "Infekt-Problem" aufgefallen - falls es überhaupt eines ist. Nach dem Bearbeiten einer Mod wird es anders in der Reihenfolge geladen als es sollte. Erst wenn man wieder Boss draufloslässt, stellen sich die vertrauten Verhältnisse wieder ein.

Ein anderes Problem, welches schon am Horizont winkt, ist die Frage, wie macht man das am besten, wenn man z.B. Ressourcen aus Nehrim (z.B. die schönen Luftballons) oder von einem anderen Mod, welches es schon lange nicht mehr gibt, oder gar NPCs verwenden möchte? Irgendwie gehört ja das Mitverwenden auch zum großen Spiel.
Dann noch die Frage, wie handlen bei Zusatzbearbeitungen - also wenn man eine gute Mod hat, und da Erweiterungen/Veränderungen einbauen möchte?
Beispielsweise hatte ich an einen Nachfahren einer Geschichtsfigur gedacht, den man auf diese ansprechen könnte. Je nach Mod sind ganz unterschiedlich gut passende Platzierungen möglich.

U.a. wäre es ja gut, das (gepatchte) Fremd-Mod einfach mit in ein Download-Päckchen zu packen.