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Halli Hallo Hallöle, liebe Community! Hoffe Ihr hattet ein schönes, besinnliches Weihnachtsfest und falls Ihr es nicht mehr schaffen solltet, wünsche ich euch auch schonmal einen guten Rutsch ins neue Jahr.

Hier nun meine Frage:

1. Gibt es ein Tool, mit dem man neue Modelle für Morrowind (am Besten auch hohe Polygonmodelle) erstellen kann? Zudem wäre es sinnvoll, wenn man mir auch gleich ein gutes Texturierprogramm nennen könnte mit dem ich die Texturen an die Meshes anbinden kann.

2. Wie "verwandle" ich die fertigen Texturen in dds/tga Datein (welche würdet Ihr empfehlen?). Wie verwandle ich die Meshes in Nif Datein mit eben diesen Programmen?






Hinweis: Ich arbeite immer noch an der Anpassung für meine "BIG Morrowind Rebirth Mod" mit all den hier inkludierten Mods + TR(Anpassung) +MR und ganz neu SE (Sotha Sil Expanded DV). Zusätzlich baue ich noch eigenen Zusatzcontent mit ein, um die Welt etwas lebendiger zu machen und brauche hierfür eben noch neue Objekte. Das ganze wird am Ende, richtig, richtig genial aussehen.
:D
 
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zu 1.)
Mesh-Erstellung: Blender oder 3ds max (das erste gibt es kostenlos, das zweite kostet glaube ich so etwas im vierstelligen Bereich)
Textur-Erstellung: Gimp oder Photoshop (das erste gibt es wieder kostenlos, das zweite nicht)
Textur-Anbindung: am besten mit nifscope oder auch mit Blender

zu 2.)
Auch hier kannst du Gimp nutzen, benötigst jedoch ein zusätzliches Plugin (findest du recht schnell mit google). Das dds-Format ist platzsparender. Mit Blender und den passenden nifscripts kannst du deine Modelle direkt ins nif-Format konvertieren.
 
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Zunächst einmal danke, für die schnella Antwort. Leider ist das Problem bei der Blender Variante, dass man ungefähr 4 Tools dazu installieren muss, damit man überhaupt die nifscripts für Blender installieren kann. Siehe hier. Jetzt habe ich schon extra mein altes Blender 6.0 deinstallieren, um diese noch ältere Variante zu installieren. Wäre viel schöner gewesen, wenn man mal ein Programm geschrieben hätte, wo alles in Einem für MW vorhanden ist.

EDIT: Also ich sehe schon, ich müsste mich erst richtig in Blender einarbeiten. Hatte es erst zuvor 1x gemacht, daher wäre ich wohl als Blendernoob zu bezeichnen. Deshalb habe ich mich entschieden, mein Problemm einfach mal hier zu schildern:

Ich möchte ein static object so verkleinern (mit Blender), dass es etwa die größe eines Tellers oder einer eines Buches in Morrowind einnimmt (das wäre mit dem CS nicht möglich). Außerdem benutze ich das Staticobjekt bereits in MW, daher muss ich eh ein neuen Mesh nutzen. Nachdem ich sozusagen ein neuen Mesh erstellt habe, werde ich aus dem static object ein misc object machen, sodass man es am Ende aufnehmen kann.

Jetzt die Frage: Wie kann ich mit Blender ein Objekt verkleinern, nachdem ich die gewünschte Mesh importiert habe?

EDIT II: So habe jetzt mit Blender die Scalegröße der Mesh verändert und wieder reexportiert, aber dennoch kein zufriedenstellendes Ergebnis bekommen. Als ich die NIF ins CS lud war das Objekt immer noch genau so groß wie zuvor. WIESO????????????????????????????!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


[Bitte keine: "Wieso willst du überhaupt..."; Gegenfragen. Danke!]
 
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Verkleiner die Mesh doch einfach mit Nifscope:
1. Datei mit Nifscope öffnen
2. Mit links Objekt anklicken
3. In der Blockliste den passenden NiTriShape-Eintrag mit rechts anklicken
4. Unter Transformieren und Bearbeiten den Scalefaktor ändern
5. Mesh abspeichern und fertig.

Ich würde mir Nifscope auf jeden Fall installieren, da du damit nicht nur die Größe verändern, sondern auch schnell die Texturen zuweisen und das Ergebnis direkt betrachten kannst. Außerdem kannst du in Verbindung mit dem Nifscope-Icon-Maker schnell Icons für deine Gegenstände (Waffen, Rüstungen etc.) erstellen.

Nifscope findest du unter http://www.scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=27&func=fileinfo&id=112
den Icon-Maker hier: http://www.scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=27&func=fileinfo&id=1572
 
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Hey dass das möglich ist wusste ich ja gar nicht^^.Habs jetzt aber schon geschafft, mit Blender klein zu machen. Trotzdem danke für deine Hilfe. Man musste die Datei, die man importiert hatte offenbar auch wieder für den Export nutzen. Aber für die Zukunft wäre es ECHT toll, wenn hier irgend einer, der sich mit Blender auskennt und zwar mit der Version 2.49b, denn die scheint ein ganz anderes Menü zu nutzen, als mein altes (neueres) Blender 2.60. Ich kam damit echt nicht zurecht und eines habe ich heute gelernt! Wenn man dieses Spiel(eserie d.h. Oblivion, Skyrim) modfiziert, ist ein Objekteditor (wie Blender, 3dsmax, gmax und wie sie alle heißen) unerlässlich!

Also bitte macht mal jemand ein Tutorial für Blender 2.49. :cry:

@Lyali:
Den Iconmaker kannte ich nicht, aber herzlichen Dank, dir dafür und für deine schnelle Hilfe.
 
Verkleiner die Mesh doch einfach mit Nifscope:
1. Datei mit Nifscope öffnen
2. Mit links Objekt anklicken
3. In der Blockliste den passenden NiTriShape-Eintrag mit rechts anklicken
4. Unter Transformieren und Bearbeiten den Scalefaktor ändern
5. Mesh abspeichern und fertig.
Vorsicht!

Ganz so einfach ist das nicht. Es ist zwar richtig, dass damit die Größe optisch verändert wird, aber sollte die Mesh evtl. Collision Nodes haben, wird das nicht ausreichen. Ferner müssen ggfs. nach dem Transformieren alle Änderungen angewandt werden (Oberster Punkt im Transform-Menu), damit das Scaling auf die Vertices übertragen wird. Danach müssen zwingend Center/Radius neu berechnet werden (auch im Transform Menu), sonst könnten bestimmte Features der Engine von Morrowind, die diese Werte auslesen, ingame fehlerhaft arbeiten - dies betrifft Light/Shadow, Collision und auch die Visibility.

Ausser das haben sie in den neuesten NifSkope Versionen automatisch drin, aber das glaube ich nicht.

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Tutorials für Blender gibt es haufenweise im Netz. Sowas schreibt dir keiner mal eben so...
 
MOMENT, Moment! Ich habe ja nun erst einmal das Ding im Blender verkleinert.... Hoffe, dass ich da auf keine Probleme stoße (schien im CS zu funktionieren).

2.
Tutorials für Blender gibt es haufenweise im Netz. Sowas schreibt dir keiner mal eben so...

-Doch! Ich brauchs ja für die Version Version 2.49b.

3. Wenn du tatsächlich die, äh sry das Lexa bist, das die Mod Lexas Dwemer Alchemie II erfunden hat, dann beantworte mir bitte folgende Frage:

Ist deine Mod mit MW Rebirth + dem ganzen anderen Kram kompatibel? Ich habe sie nämlich ebenfalls gezogen und plane sie mit einzubauen.;)

EDIT: Mit dem ganzen anderen Kram meine ich hier .
 
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3. In der Blockliste den passenden NiTriShape-Eintrag mit rechts anklicken


Damit ein komplettes Mesh incl. Sub-Properties neu skaliert wird brauchts ein Mesh mit einer Root-Node also eine NiNode an der alles andere hängt.
Hier kannst Du einfach nur Scale auf einen gewünschten Wert setzen - so betrifft's das komplette Mesh. Alles andere muss wie £exa beschreibt in sehr sorgfältiger Kleinarbeit neu eingesetzt werden sonst flackern die Meshes oder man fällt durch Böden etc. Wenn man nur skaliert bleibt Center in dem Falle gleich und alles "abhängende" wird so mit skaliert.

Verlegt man Vertizen indem man neue Werte einsetzt dann sollte man auch Center für X, Y und Z neu errechnen.

Das geht aber ganz einfach:
-man sucht den grössten und den kleinsten X-Wert bei den Vertizen heraus,
-addiere die beiden, teile das Ergebnis der Addition durch 2 und Du erhälst Center-X
-ziehe das kleinere X vom grösseren X ab, notiere das Zwischenergebnis unter "Durchmesser X"
-wiederhole diese Schritte mit Y und Z
-teile den grössten Durchmesser durch 2 und erhalte den Radius.

Die automatischen Funktionen von NifSkope (Sanitize, Remove Bogus Nodes usw.) sind mit Vorsicht zu geniessen- mag sein das sie mit Oblivion-Meshes gut funktionieren aber bei MW-Meshes gibts da so ein paar Eigenheiten und Funktionen die man besser nicht anwendet.
 
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Das geht aber ganz einfach:
-man sucht den grössten und den kleinsten X-Wert bei den Vertizen heraus,
-addiere die beiden, teile das Ergebnis der Addition durch 2 und Du erhälst Center-X
-ziehe das kleinere X vom grösseren X ab, notiere das Zwischenergebnis unter "Durchmesser X"
-wiederhole diese Schritte mit Y und Z
-teile den grössten Durchmesser durch 2 und erhalte den Radius.

Du hast recht, das geht wirklich einfach. Aber wo trage ich die Ergebnisse am Ende ein? Ich komme mit dem Fenstern und Reitern in Blender 2.49.b nur schwer zurecht und da ich so gut wie nie, außer vllt. ein zwei Male mit der 2.6 gearbeitet habe (mit der alles wirklich einfacher war), müsste ich mich ganz von vorne einarbeiten :( . Ich schaue einfach mal und melde mich dann wieder. Aber eines steht fest: Ohne Modeleditor hat man bei MW und Co nur den halben Arbeitsplatz kennengelernt!


EDIT: So bevor ich mich in die Seilvestervorbereitungen verabschiede, habe ich noch einiges auf dem Herzen:

1)Zunächst einmal wie kann ich in Blender die nunja "Karte drehen" oder muss ich immer die blöde Kamera mitnehmen und verschieben?

2) Ich kann nahezu alles machen, aber wenn ich die Boundarybox verschiebe (dieses bunte Ding, was Ihr auch immer seht, wenn Ihr im CS ein Objekt angwählt habe) zerschießt er mir die File
-> uncool

3) Da ich vermute, dass 2 genau wegen der Berechnungen nicht funktioniert, lautet die alles entscheidene Frage: Wo kann man diese Einstellungen (Berechnungen) vornehmen?

Ein schönes neues Jahr 2013 wünsche ich euch schonmal im Vorraus!!!!!!!!!!!
 
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Ist deine Mod mit MW Rebirth + dem ganzen anderen Kram kompatibel? Ich habe sie nämlich ebenfalls gezogen und plane sie mit einzubauen.;)
Ehrlich? Keine Ahnung... ich weiss nicht einmal, was Morrowind Rebirth macht (interessiert mich auch nicht). Probier's halt aus, das Original "LDA II" ist allerdings ziemlich veraltet, "Carpetarium 2.05" ist die zur Zeit aktuelle Version. Ob das läuft, wird man sehen. Die Mod ändert ein paar Zellen:

Interiors: Aleft / Bthanchend / Gnisis, Bethamez / Mzanchend / Nchardahrk
Exteriors: Vivec, Arena / Dagon Fel

Wenn irgendwas dort rumfingert, wird's Stress geben. Ansonsten dürfte da nicht viel passieren. Der NPC Tara reagiert allerdings allergisch auf bestimmten Mods, die "Disposition" zur Steuerung benutzen, um Verhalten global zu beeinflussen (z.B. Romance Mod). Romance Mod Features gehen bei Tara nicht und das wird auch andere ähnlich gebaute Mods betreffen, denn Tara's hat eine besondere AI.

Mehr kann ich dir nicht sagen, alles andere ist try and error.
 
Du hast recht, das geht wirklich einfach. Aber wo trage ich die Ergebnisse am Ende ein?...
Ein schönes neues Jahr 2013 wünsche ich euch schonmal im Vorraus!!!!!!!!!!!

Du wirst nicht drumherumkommen Dir Nifskope zuzulegen bzw. es zu benutzen wenn Du ernsthaft was mit Nif-Meshes machen willst.
Vieleicht ist Blender zu unübersichtlich oder umständlich - ich komm mit diesen 3d-Programmen wie Milkshape, 3dsMax oder eben Blender auch nicht zurecht und hab mir deswegen meinen eigenen MW-Nif-Model-Editor geschrieben (3dMaler, siehe MW-Tools-Download-Sektion http://www.scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=27&func=select&id=9 ). Man benötigt aber ein Gamepad zum 3dMalen. In Kombination mit NifSkope (speziell obj-Im/Export) dem 3dMaler und dem r3d-Nif-Exporter sind statischen Meshes keine Grenzen gesetzt. Animierte Meshes lassen sich leider nicht erstellen
 
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Hi! Hoffentlich seit Ihr gut im Jahr 2013 angekommen!! :) So, aber nun wieder zurück zum Thema:

Ehrlich? Keine Ahnung... ich weiss nicht einmal, was Morrowind Rebirth macht (interessiert mich auch nicht). Probier's halt aus, das Original "LDA II" ist allerdings ziemlich veraltet, "Carpetarium 2.05" ist die zur Zeit aktuelle Version. Ob das läuft, wird man sehen.

Danke für die Info! In diesem Falle, liegt der Fehler offenbar bei ********* , der die Mod einfach nicht in der Downloadsektion aktualisiert hat (oder die die alte Version entfernt, je nach dem). Ich habe den Fehler unverzüglich korrigiert und natürlich werde ich die aktuelle Version einbinden und Anpassen. Morrowind Rebirth verändert so ziemlich alles auf Vvardenfell, daher weiß ich jetzt, anhand deiner Infos, welche Zellen ich überprüfen bzw. anpassen muss.

Du wirst nicht drumherumkommen Dir Nifskope zuzulegen bzw. es zu benutzen wenn Du ernsthaft was mit Nif-Meshes machen willst.
Vieleicht ist Blender zu unübersichtlich oder umständlich - ich komm mit diesen 3d-Programmen wie Milkshape, 3dsMax oder eben Blender auch nicht zurecht und hab mir deswegen meinen eigenen MW-Nif-Model-Editor geschrieben (3dMaler, siehe MW-Tools-Download-Sektion). Man benötigt aber ein Gamepad zum 3dMalen. In Kombination mit NifSkope (speziell obj-Im/Export) dem 3dMaler und dem r3d-Nif-Exporter sind statischen Meshes keine Grenzen gesetzt.

Also zunächst einmal geht es ersmal nur um das Skalieren eines Objektes. Selbstverständlich werde ich nicht gleich mit einem besonderen Modell beginnen, zumal ich gar nicht die künstlerischen Fähigkeiten dazu besitze. Allerdings würde ich doch lieber gleich mit einem "richtigen Modellingtool" arbeiten wollen, da ich mich sicher irgendwann in die Oblivion Sektion hocharbeiten möchte, um dann später -wenn Skyrim raus kommt (also die GOTY)- mit Skyrim weiter zu machen etc. Blender ist sicher auch bei anderen PC Spielen zu gebrauchen. Es wäre halt einfach toll gewesen, wenn man ein Tutorial für die von mir benötigte Version geschrieben hätte und ich nicht erst ein anderes Blender Tutorial ansehen muss, um dann entsprechend umzudenken. Dennoch finde ich, sollte man schon irgendein Modelliertool beherrschen, wenn man mit dem CS arbeitet.

So nun zu Nifskope. Ich habe mir Nifskope bereits für den Rechner organisiert. Allerdings muss ich mich ebenfalls erst in das Tool einarbeiten, was weitaus leichter sein dürfte, als bei Blender und Co.

Das du dir dein eigenes 3D Programm geschrieben hast, finde ich super und ich werde es mir auch bestimmt mal ansehen, aber ich hadere noch mit der umständlichen Gamepadsteuerung (obwohl ich mir für das Spiel Morrowind auch schon überlegt habe, ein Gamepad zu nutzen).
 
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Ich könnte Dir auch noch NifLib ans Herz legen ( http://niftools.sourceforge.net/wiki/Niflib ) - dort findest Du eine Menge ergänzende Erklärungen und Info über Aufbau und Zusammensetzung von NIF-Meshes. Da kannst Du nicht nur die Bedeutung für jedes Byte herausfinden: Lade ein kleines Beispiel-Mesh in NifSkope und analysiere mal es mit Hilfe von NifLib. Damit lernst Du 'ne Menge über die Möglichkeiten die NifSkope neben Umtexturieren oder Skalieren bietet und über den Aufbau von Nif-Meshes.
z.B. könntest Du ein NiTriShape aus einem MW-Nif-Mesh als OBJ exportieren und in ein Oblivion-Mesh einsetzen oder sogar Figuren aus ganz anderen Games verwenden und dann mit 'nem Kampfpanzer durch Cyrodiil brettern, Deine Feinde von Bautrupps totschaufeln lassen, ein paar Oblivion-Tore auf Vvardenfell öffnen etc.

Mit Gamepad MW zu spielen macht keinen Spass: Du musst das Ding dauernd weg legen und zur Maus greifen um Inventar/Dialoge/Tagebuch zu bedienen, Zauber/Waffen zu wählen etc. Also mir war das zu umständlich.
 
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So habe es gerade eben mit Nifskope geschafft, die Boundingbox wieder korrekt an das Objekt anzubinden und somit nif mesh vollständig verkleinert. Neuberechnungen wie die, die du vorgeschlagen hast Rene, sind ja für mich nur dann interessant, wenn ich das Objekt "besteigen"/ mit ihm kollidieren wollte. Da es aber als Misc.Object gedacht ist sind diese zusätzlichen Umständlichkeiten aber unnötig. Blöderweise habe ich nun ein Problem mit den Icons. Immer wenn ich eine Tga file hochlade, erscheint sie total verpixelt(oder gar nicht). Deshalb habe ich versucht, sie als .dds mit Gimp zu laden. Leider unterstützt das Gimp plugin die von Morrowind gewünschte RGBA32 nicht. Jetzt weiß ich nicht, was ich tun soll :( . Das Icon ist fast noch wichtiger als die Mesh, da das Objekt keine Funktionen besitzt und vermutlich vom Spieler nur verkauft wird. Man kann sagen, das Icon(Inventaricon) ist das, was der Spieler vom Objekt am Häufigsten zu Gesicht bekommt. Wie kann man ein neues Icon korrekt ins Spiel einfügen? Was sind die Mindest-/Maximalmaße?

HIIIIIIIIIIIILLLLLLLLLLLLLFEEEEEEEE!!!!!!!!
 
Icons haben 32*32 Pixel.

am Einfachsten geht's vermutlich mit dem Nifskope-Icon-Maker (siehe DL-Sektion) - allerdings kenn ich mich mit dessen Bedienung nicht aus, ich mach's manuell:
für Rüstungen inGame Screenshots vom Inventar wenn der Spieler sie trägt,
verarbeite diese mit Jasc PaintShop (sehr alt, Version 7) zu 32*32 tga-Icons.
Dazu muss man einen Alpha-Channel hinzufügen (Maske) damit der Rand durchsichtig wird. Bedeuted also 32 Bit (RBGA)

Für andere Items z.B. Misc/Potions etc. hab ich sie einfach im CS vor ein in_lava_Blacksquare platziert und einen Screenshot mit dem Paintshop vom Render-Window gemacht. Dann weiter wie oben. Ich hab immer tga verwendet weil mein Paintshop keine dds bearbeiten kann. DDS ist aber vermutlich schneller weil die Grafikkarten diese Daten direkt verwenden können während tga meistens compressed sind und erst expanded werden müssen. Dafür benötigen compressed tga weniger RAM und Speicher auf der Festplatte und werden schneller geladen

Edit: Auch bei Misc-Items müssen Radius und Center stimmen damit man sie anvisieren und aufnehmen kann. Wenn Center ausserhalb des Shapes läge müsstest Du evtl. neben das Objekt klicken um es aufzunehmen oder es würde ausgeblendet wenn man kurz davor steht weil der angegebene Mittelpunkt bereits hinter der Kamera ist. Du kennst doch sicher den Banner-Effekt- die Dinger lassen sich nur schwer anklicken und obwohl sie nicht im Weg sind können NPCs in der Nähe dieser Banner den Spieler nicht sehen. Sowas möchtest Du doch nicht mit Deinen selbst erstellten Objekten erleben...
 
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Gehts nicht auch mit gimp und 32*32 tga? Ich werds mal probieren. Ich will nicht schon wieder ein Tool runterladen müssen.

Das Problem mit dem Banner-Effekt ist bei mir noch nicht aufgetreten, aber ich werds mal testen. Bis dahin gibts erstmal ein weiteres Danke für deine vielen Ratschläge.

EDIT: So habs jetzt ausprobiert und des Rätsels Lösung, war die Größe des Bildes. Natürlich kann man das alles auch ganz easy mit Gimp erstellen (auch alpha masks). Ich wusste nur nicht, wie groß das Icon sein musste. Was mir mehr Sorgen bereitet, ist dass ich nicht den von Rene Miner beschriebenen Bannerfehler habe. Ich denke mal das liegt daran, dass im Blender das gesamte Objekt mitsamt Kamera, Licht, Center und allem Anderen verkleinert habe.
 
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Klar, wenn's mit GIMP auch geht nimm das. Ich kenn mich mit GIMP nicht aus und wollte Dich nicht dazu bewegen Dir ein neues Tool runterzuladen sondern nur klarstellen das es bereits mit einem Uralt-Tool ganz einfach geht.

Kamera+Lichtquelle bzw. Szene-Einstellungen vom 3D-Drawing-Program (Blender... whatever) haben mit der Ansicht im Game, CS oder in NifSkope nichts zu tun und die werden auch nicht in ein "normales" Nif-Mesh gespeichert. Daher vermute ich mal das Du Center/Radius/Scale beim Export als Nif festlegen kannst bzw. das die Export-Funktion diese Werte errechnet wenn man sie nicht angibt. Kannst ja mal mit NifSkope bei der entsprechenden NiTriShapeData Deines Meshes nachsehen welche Werte da für Radius und Center stehen.

Und Du hast es vieleicht falsch verstanden: Das mit den Banners ist kein echter Fehler: Die Dinger sind animiert- daher liegt deren Center vor der sichtbaren Fläche bzw. ausserhalb des Meshes (im derzeitigen Zustand) - probiers einfach mal im CS aus, lade in Vivec ein beliebiges Exterior, such eine Brücke (z.B. zwischen Hl.Olms und Hl.Delyn) an der ein Banner hängt (da hängen meistens 3 auf beiden Seiten) und versuch ein ganz bestimmtes anzuklicken... viel Spass.
Das ist aber kein Fehler sondern nur die Auswirkung eines Center-Points ausserhalb der sichtbaren Grenzen denn der Radius umgibt den Centerpoint der dort liegt wo er wäre wenn das Banner im Wind weht = eine Animation abspielt. Die Kollision/Sichtversperrung/Anklickbarkeit -auch im CS - beschränkt sich auf den Raum der von Center+Radius beschrieben wird. Lässt sich bei derart animierten Objekten wohl auch nicht vermeiden.
Der einzige Fehler daran ist, diese animierten Banner auch als Static für Interiors zu verwenden anstatt die Textur auf ein anderes geeignetes Mesh zu machen (z.b. flora_bc_moss_xx wäre gut geeignet). Hat mich immer schwer genervt wenn man im Interior jemanden in der Nähe so eines Banners angesprochen hat und dann hieß es:

Wer ist da?
leb wohl

modDisposition -5

Wobei das letztere völligster Blödsinn ist: Wieso kann der NPC mich nicht mehr leiden wenn er nicht weiss wer da ist...
 
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