Technik Modelle in NifSkope bearbeiten

barney014

Abenteurer
Hi,

also ich habe ein neues Modell nur ich kann dem ganzen Gegenstand nur eine Textur zuweisen , das möchte ich aber nicht, kann man irgendwie machen das ich zum Beispiel bei einen Schwert eine Textur auf den Griff legen kann und dann noch eine auf die Klinge , so das nicht die Textur gleich alles belegt ?

mfg barney
 
Okay,


ja gut mit Blender kenn ich mich jetzt nicht so gut aus , muss ich mal sehen ob ich das hinbekomme ansonsten lasse ich die Finger davon und passe die textur an die mesh an. Danke dir ! :)


mfg barney
 
du meinst normale Plugins? Die aktivierst du beim Oblivion-Launcher unter "Spieldateien" und klickst auf die gewünschte Mod mit einem Doppelklick und bestätigst mit OK


Nachtrag:
Okay,


ja gut mit Blender kenn ich mich jetzt nicht so gut aus , muss ich mal sehen ob ich das hinbekomme ansonsten lasse ich die Finger davon und passe die textur an die mesh an. Danke dir ! :)


mfg barney

ich hab ein bisschen weitergesucht und bin auf folgenden Beitrag gestoßen:

[...] Bei nifskope gibt es eine Option, die heißt "Split Properties", diese veranlasst, das jedes Teil seine eigenen Texturen und Materialen bekommt, ohne Verlinkungen zu den anderen!


Greets, TheDaywalker!!!;)
 
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Das hat mir auch geholfen.

Edit: Anderes Prob. gelöst, mein PC hat nur gezickt (nevt....)
 
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hi Leuts, ich glaub der Threadname passt zu meinem Problem, deswegen schreib ich grad mal hier rein :)

ich wollte mir heute in NifSkope eine Rüstung aus verschiedenen Meshes zusammenbasteln..soweit kein Problem, weiß ich ja, wie das geht. Normalerweise...
Erstmal so zur Beschreibung: ich wollte einen bloßen Brustpanzer (ohne Arme!!) und einen Male-Upperbody zusammenfügen, sodass dann die nackten Oberarme aus der Rüstung rausgucken. Als ich den Oberkörper aber bei meiner Rüstung einfügen wollte, kam von NifSkope die Meldung, das ein gewisser "Link BipHead_01" oder so nicht gefunden werden konnte..und der Oberkörper wurde nicht eingefügt. Daraufhin hab ich bei dem Oberkörper links in diesen Ni-Baum reingeschaut und hab da so eine Slot (weiß net, was das genau ist) namens BipHead_01 gefunden. Den hab ich dann gelöscht und den Oberkörper nochmal eingefügt, diesmal gings. Ein ähnliches Problem hatte ich bei einem speziellen Schal von Slof, nur dass da irgendein Tail_01 nicht gefunden wurde. Also hab ich die ganzen Tail_xx auch aus der Mesh entfernt und den ganzen Rest in die andere kopiert. Jetzt sieht das ganze in NIfskope schon voll in Ordnung aus..aber als ich die Mesh dann eingebunden hab ins Spiel und die dann ingame anziehen wollte, hat's mich aus Oblivion rausgeschmissen. Gleiches im CS, als ich mir die Rüsse wenigstens an einem NPC anschauen wollte. Ich habe auch andere Rüstungsteile modifiziert, alllerdings gabs bei denen keine Fehlermeldung und ich kann sie auch ohne Probleme anziehen. Jetzt frage ich mich, wie ich diesen Fehler beim Brustpanzer beheben kann. Ich vermute es liegt an diese "Bip-Strichen", die ich einfach so gelöscht habe..

ich kann mal einen Screenshot reinstellen, damit ihr besser sehen könnt, was ich meine



vielleicht könnt ihr mir helfen?
 
Ich glaube es hängt mit dem Weightpainting zusammen. Wenn ein Bone gelöscht wird, wissen die Vertices nicht wo sie hin sollen und es kommt zum Absturz. Daher empfehle ich statt es Löschens das Einfügen des Bones in die Mesh, wo dieser fehlt und das bevor die andere Mesh eingefügt wird. Anschließend machst du folgendes: Rechtsklick auf die jeweilige NiTriShape/Strip > Mesh > Update Tangent Space
 
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Ja Bones sollte man nicht löschen.

Daher empfehle ich statt es Löschens das Einfügen des Bones in die Mesh

Ganz so einfach ist das nicht, einzelne bones in einer anderen mesh zu kopieren geht definitiv nicht da alle bones mehr oder weniger von einander abhängig sind (z.B. Tail_02
ist von Tail_01 abhängig etc. ). Und diese Abhängigkeit wird nicht mit kopiert (ingame also auch Absturz). Du musst also das ganze Animations Skelett ersetzen.

Am besten währe es also wenn du eine mesh mit möglichst vielen bones nimmst(z.B. Arena Rüssi)da alles bis auf die bones rausschmeißt und alles was du haben willst reinkopierst. Danach im oberen reiter auf Spells=>Optimize=>Remove Bogus Nodes um alle nicht benötigten bones zu löschen und natürlich wie von Darklady erwähnt Update Tangent Space durchführen.

So das wesentlich, allerdings wird das bei Slofs schal so nicht funktionieren weil der wie du ja schon raus gefunden hast die Tail bones verwendet (Bones für den Schwanz von kajiit und Argonier). Dazu musst du wohl oder übel die Skelletonbeast.nif verwenden. Diese in Blender importieren alle Kollision´s boxen löschen und als nif Exportieren (Geometrie only (nif) aktivieren). Danach in Nifskope öffnen und sachen wie Bsbound und BSXflag und falls vorhanden NiTransformController Entfernen den noch das ganze Speichern und als Ressource irgendwo aufheben. Der resst denn so wie oben beschrieben.
 
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Danke, ihr Beiden!
ich hab das Problem jetzt so umgangen, dass ich die einzelnen Meshes in die Upperbody Mesh reinkopiert hab, wo die BipHead_01 dabei ist, den Schal hab ich weggelassen, weil der eh nur mit einem Umhang geclippt hätte und ich bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden.



ein Problem hab ich jetzt: der Body clippt manchmal durch die Rüstung und zwar im Bauchbereich. Ich hab den Body nicht verkleinert, weil der sonst nicht mehr an die Hände passt (oder liege ich da falsch?) und wenn ich etwas größer mache in NifSkope, dann wird mir dieser Teil nicht richtig angeziegt. Bestes Beispiel ist ein Schal, der auf einmal irgendwo neben dem Hals rumgegeistert ist und manchmal ganz verschwunden war..kP wie das ging..
ich würde gerne die Rüstung ein wenig vergrößern, muss ich da auf etwas Besonderes achten?
 
Wenn du geskinnte Sachen, wie z. B. Rüstungen, vergrößern willst, mache dies in Blender, denn wie du bereits gemerkt hast, verhaut dir Nifskope alles (ungeskinnte Meshes, wie z. B. Statics und Gegenstände, kannst du problemlos in Nifskope skalieren). Du brauchst aber nicht die ganze Rüstung skalieren, sondern in Edit-Mode nur die Vertices im clippenden Bereich etwas in Richtung der Y-Achse nach vorne verschieben (stelle den Proportional Edit Falloff auf "On", damit es nicht so abgehackt aussieht).
Ich weiß nicht, wie es um deine Blender-Kenntnisse steht, deshalb ein paar weiterführende Links:
http://www.scharesoft.de/joomla/forum/showthread.php?t=31830 (Installation)
http://www.scharesoft.de/joomla/forum/showthread.php?t=31824 (Grundlagen)
http://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Verschieben_im_EditMode (Verschieben im Edit-Mode)
http://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Proportional_Editing-Tool (Proportional Edit Falloff)

Wichtig:
Nach dem Import der Nif (File > Import > NetImmerseGamebryo) musst du mit Rechtsklick die Mesh anwählen, um in den Edit-Mode wechseln zu können.
Wichtiges zum Export: http://www.scharesoft.de/joomla/forum/showpost.php?p=649811&postcount=4
Nach dem Export: die exportierte Nif in Nifskope öffnen und erneut abspeichern, da Blender manchmal die Reihenfolge der Bones bzw. der NiTriStrips/Shapes durcheinander bringt und die Mesh dadurch ingame unsichtbar wird (jedenfalls war das bei mir der Fall gewesen)
 
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Vielen Dank, das ist ja richtiger Luxus! In Blender muss ich mich erst wieder einarbeiten, da hab ich wohl schon alles vergessen, deswegen vielen Dank für die Links! :)
 
Da du bei der rüssi den Oberkörper durch sowieso nicht siehst kannst du die Clippenden faces des Oberkörper´s auch einfach Entfernen ;)
 
da komme ich jetzt nicht ganz mit..

ich hab ja die Upperbody Mesh genommen, damit man die Arme sieht, wie sie aus der Rüstung rausgucken. Das Blöde ist nur, dass an den Armen noch so ein Torso dranhängt und der durchclippt (minimal). Was von dem Torso (eig stört nur die Wampe) kann/darf ich denn löschen? Ich will ja nix kaputtmachen^^
 
Da geht nix Kaputt. Durch das löschen einiger Faces Speichert Blender das Auch net anders. Und die nif wird sogar noch ein wenig schmaler (was immer gut ist :)).
 
Stimmt, die Möglichkeit mit dem Entfernen der Vertices beim Körper habe ich ganz vergessen und dabei habe ich sie doch schon öfters bei meinen Rüstungskonversionen angewandt ^^. Warum kompliziert, wenn es auch einfach geht :D

Tipp: wenn du Vertices beim Körper entfernst, wähle als DrawType am besten Wireframe, um die verdeckten Vertices besser sehen zu können: http://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Das_Grundgerüst_bauen (siehe Abbildung "Auswahl des Wireframe Modus", welche sich unterhalb von Abbildung 4 befindet)
 
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hallo leute,

ich wollte mir gerade eine rüstung für morrowind basteln. ich konnte noch nicht viel erfahrung mit nifskope sammeln, da ich nicht so gut englisch kann, um jedes wort zu verstehen, das in tuts geschrieben steht, deswegen frage ich hier mal nach.

der plan war einige meshes zusammen zu fügen also genauergesagt, eine schulterplatte mit beispielsweise der klinge eines schwertes zu versehen. ich hab versucht den "teil" des schwerts einfach per copy-paste einzufügen, aber das hat so nicht funktioniert...

kann man das überhaupt so einfach machen oder steckt da mehr dahinter?

edit:... ich sehe gerade, dass ich im obl forum geladet bin. aber der inhalt ist ja normal der gleiche x(
 
Ganz so einfach copy & paste ist es nicht aber Du hattest den richtigen Gedanken. Gehe zu deiner Schwertklinge klicke drauf und wähle dann am Menu File\Export um die Klinge im obj-format zu speichern. Dann öffne die Datei mit der Schulterplatte und importiere die Klingen-Datei.

Liest sich jetzt ganz einfach- aber natürlich macht 'ne Klinge an der Schulter nicht viel Sinn. Um jetzt nicht nochmal alles zu beschreiben was ich schon 166 Mal oder öfter beschrieben hab verweise ich Dich einfach mal an diesen Thread- ab dem 4. Post gehts da auch um die NifSkope-Basics
 
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