Das ist ja interessant. Sollte das funktionieren, hat das CS anscheinend eine eingebaute Versionsverwaltung.
Laut Beschreibung ist es allerdings auch nicht anders, als die von Nocturnal angesprochene Methode.
Jeder Mitarbeiter bekommt eine Kopie der Masterdatei und kann anhand dieser seine Modifikationen vornehmen.
Am Ende werden die Modifikationen in die Masterdatei übernommen.
Die Änderungen scheinen hier allerdings automatisch (so habe ich das jetzt verstanden) dokumentiert zu werden.
Aber auch hier gilt, was ich bereits zum Thema schrieb. Die veränderten Daten müssen erst synchronisiert und anschließend erneut in das CS geladen werden, bevor man die Änderung seiner Kollegen im CS sieht.
Sollte Beth intelligent gewesen sein, geschieht die Synchronisation automatisch beim CS-Start oder beim Laden der entsprechenden Mod. Damit wäre zumindest mal sichergestellt, dass man halbwegs regelmäßig aktuelle Daten hat. Ich schau mir das mal in den nächsten Tagen ein bisschen an, wenn mir keiner zuvor kommt und noch ein paar Infos dazu hinterlässt.
Edit:
Ich habe nun mal das Thema Modding und gleichzeitiges Testen bei geöffnetem Oblivion genauer angeschaut.
Ausgangssituation:
Eine Mod test.esp, welche abhängig von Oblivion.esm ist. Getestet wurde mit einer Kombination aus aktuellem CS, aktuellem OBSE mit shadeMes Construction Set Extender, sowie der Spielplatz-Funktion aus meinem CSExtender.
Die Spielplatz-Funktion war nur zum Austauschen von Oblivion.ini und Plugins.txt nötig. Wer diese vorher korrekt konfiguriert, kann darauf verzichten.
Ergebnis:
Es ist natürlich möglich, Oblivion zu starten und zu spielen, während das CS geöffnet ist. Es kann auch eine in Oblivion geladene Mod geöffnet sein und man kann diese auch bearbeiten. Aber man kann sie nicht speichern.
Versucht man eine in das Spiel geladene Mod zu speichern, meldet das CS, dass die Aktion zu einem instabilen Spiel führen könne. Hier kann man zwar fortfahren, es resultiert aber in der CS-Fehlermeldung "Unable to complete operation due to failure removing previous file. Temp file remains.", da die Mod durch Oblivion gesperrt ist und nicht überschrieben werden kann.
Wie man der Fehlermeldung entnehmen kann, bleibt zur Sicherheit die temporäre Datei Modname.tes erhalten bis Modname.esp bei irgendeinem späteren Versuch erfolgreich überschrieben werden kann.
Die Änderung des Eintrags "bAllowUnsafeSave" in der ConstructionSet.ini hat darauf übrigens keinen Einfluss.
Man muss also nach jeder Änderung das Spiel neu starten, damit man die Mod überhaupt speichern und anschließend erneut testen kann.