Construction Set Modding als Team an einer Worldspace

Unnamed94

Neuankömmling
Hallo zusammen,
habe mal eine Frage und zwar, wie schafft man es als Team an einem Worldspace zu arbeiten?
gibt es eine möglichkeit die Veränderungen in Echtzeit zu Syncronisieren?
Weil sonst kann ja immer nur einer an einem Worldspace basteln.
Und kann man das CS parallel zu Oblivion laufen lassen, dass man die Änderungen direkt sieht?

LG Unnamed94
 
Zu Frage 1: Man spricht sich ab, wer welchen Teil zum Beispiel macht, und dann macht man sich an die Arbeit. Ist ein Fortschritt vorhanden, so nimmt man beide esps und fügt sie sogesagt mit einem Tool zusammen. (TES-Gecko?)

Zu Frage 2: Interessante Frage. Ja, man kann das CS parallel zu Oblivion laufen lassen, jedoch würde das nichts nützen, da die esp ja gespeichert und dann geladen werden muss. Wenn Oblivion jedoch bereits läuft, hat es ja den Inhalt des letzten Speicherstands der esp geladen. Also sind die Änderungen wohl nicht sichtbar.
 
Zu 1: Eine direkte Synchronisation gibt es nicht. Man könnte theoretisch durch Fremdprogramme die Dateien überwachen und synchronisieren lassen.
Allerdings müsste dann nach jeder Synchronisation die Mod erneut ins CS geladen werden, damit die Änderungen überhaupt sichtbar sind.
Und sollte die Mod im Hintergrund synchronisiert werden, während Du daran arbeitest, überschreibst Du beim Speichern die Mod. Sollte Kollege A vorher einen Worldspace eingefügt haben, der bei dir noch nicht ins CS geladen war, ist er wieder weg.

Wenn Du also unbedingt eine Synchronisation benötigst, solltest Du dir das Synchronisationsprogramm genau anschauen.
Allerdings würde ich eher zur von Nocturnal genannten Methode greifen.

Zu 2: Mods werden beim Start von Oblivion geladen. Somit dürfte es nicht möglich sein, Veränderungen direkt zu sehen. Du müsstest mindestens einen Spielstand erneut laden, wenn nicht sogar Oblivion neu starten. Bei Zellen könnte es sein, dass die erst bei Nutzung, als beim Betreten, geladen werden. Das müsstest Du ausprobieren.
Oder kurz: Du müsstest selbst mal testen,

  1. ob Mods beim Laden eines Spielstands neu eingelesen werden
  2. oder erst beim erneuten Start von Oblivion
  3. und ob Zellen eventuell separat beim Betreten eingelesen werden.
 
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Das ist ja interessant. Sollte das funktionieren, hat das CS anscheinend eine eingebaute Versionsverwaltung.
Laut Beschreibung ist es allerdings auch nicht anders, als die von Nocturnal angesprochene Methode.
Jeder Mitarbeiter bekommt eine Kopie der Masterdatei und kann anhand dieser seine Modifikationen vornehmen.
Am Ende werden die Modifikationen in die Masterdatei übernommen.

Die Änderungen scheinen hier allerdings automatisch (so habe ich das jetzt verstanden) dokumentiert zu werden.

Aber auch hier gilt, was ich bereits zum Thema schrieb. Die veränderten Daten müssen erst synchronisiert und anschließend erneut in das CS geladen werden, bevor man die Änderung seiner Kollegen im CS sieht.
Sollte Beth intelligent gewesen sein, geschieht die Synchronisation automatisch beim CS-Start oder beim Laden der entsprechenden Mod. Damit wäre zumindest mal sichergestellt, dass man halbwegs regelmäßig aktuelle Daten hat. Ich schau mir das mal in den nächsten Tagen ein bisschen an, wenn mir keiner zuvor kommt und noch ein paar Infos dazu hinterlässt.

Edit:
Ich habe nun mal das Thema Modding und gleichzeitiges Testen bei geöffnetem Oblivion genauer angeschaut.

Ausgangssituation:
Eine Mod test.esp, welche abhängig von Oblivion.esm ist. Getestet wurde mit einer Kombination aus aktuellem CS, aktuellem OBSE mit shadeMes Construction Set Extender, sowie der Spielplatz-Funktion aus meinem CSExtender.
Die Spielplatz-Funktion war nur zum Austauschen von Oblivion.ini und Plugins.txt nötig. Wer diese vorher korrekt konfiguriert, kann darauf verzichten.

Ergebnis:
Es ist natürlich möglich, Oblivion zu starten und zu spielen, während das CS geöffnet ist. Es kann auch eine in Oblivion geladene Mod geöffnet sein und man kann diese auch bearbeiten. Aber man kann sie nicht speichern.
Versucht man eine in das Spiel geladene Mod zu speichern, meldet das CS, dass die Aktion zu einem instabilen Spiel führen könne. Hier kann man zwar fortfahren, es resultiert aber in der CS-Fehlermeldung "Unable to complete operation due to failure removing previous file. Temp file remains.", da die Mod durch Oblivion gesperrt ist und nicht überschrieben werden kann.
Wie man der Fehlermeldung entnehmen kann, bleibt zur Sicherheit die temporäre Datei Modname.tes erhalten bis Modname.esp bei irgendeinem späteren Versuch erfolgreich überschrieben werden kann.
Die Änderung des Eintrags "bAllowUnsafeSave" in der ConstructionSet.ini hat darauf übrigens keinen Einfluss.

Man muss also nach jeder Änderung das Spiel neu starten, damit man die Mod überhaupt speichern und anschließend erneut testen kann.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
schade,
das es auf dem Normalen Weg nicht funktioniert habe ich mir gedacht.

Aber wenn man making of's sieht, dann haben sie immer auf einem Monitor das CS und parallel auf einem anderen Oblivoon laufen.

naja schade.
Trotzdem Danke für für die vielen Antworten.

LG Unnamed94
 
Das ist kein Problem.
Nur musst Du eben nach jeder neuen Änderung Oblivion neu starten, damit das Spiel überhaupt kapiert, dass es etwas Neues zum Anzeigen gibt.

Allerdings arbeite ich da gerade an etwas für meinen CSExtender:
Dort gibt es die Funktion Spielplatz, welche eine separate ini-Datei (spielplatz.ini) und eine separate Plugins.txt (spielplatz.txt) bereitstellt und damit das Testen von Mods ermöglicht, ohne dabei die Spielkonfiguration (sprich die eigentlichen Einstellungen und die Modliste) zu verändern.
Mein CSExtender ist inzwischen in der Lage, das zu tun, was das CS nicht schafft: Ich kann die Inhalte der temporären tes-Datei in die esp-Datei verschieben. Gekoppelt mit dem der Möglichkeit danach die Spielplatz-Funktion automatisch neu zu starten, hat man quasi, was Du dir wünschst.

Ich teste das noch eine Weile, ändere noch ein paar andere Kleinigkeiten und werde demnächst wohl mal wieder eine neue Version veröffentlichen.