Mod-Übersetzung im großen Stil

X-buZZ

Abenteurer
Hallo Lieber Elder Scrolls Gemeinde,

Nachdem ich hier im Forum lange Zeit ein stiller Leser war, möchte ich nun doch selber aktiv in der Mod-Community werden.

Vorab: Großes Lob an alle, die diese feine Community hier mit Leben erfüllen. Ich habe viele Beiträge sorgfältig gelesen und mir in den letzten Wochen einiges an Grundwissen bezüglich Mods und Modding-Tools von euch angeeignet. Jedoch sind noch viele Detailfragen offen und vor allem noch das eine oder andere feine Mod ohne deutsche Übersetzung. ;)

Ich habe schon einige kleine Mods mit Hilfe des Skyrim String Localizers (als er noch nicht destruktiv war) sowie mit TES5Edit und dem Construction Kit für persönliche Zwecke übersetzt. Es waren aber bis dato nur Kleinigkeiten um grobe Schnitzer aus der Spiel-Ästhetik zu entfernen (z.B. "Dwarven" :roll:). Was ich bisher hier im Forum gefunden habe ist entweder nicht mehr aktuell oder sehr allgemein gehalten.

Ich habe auch ein konkretes Ziel vor Augen: T3nd0s Skyrim Redone (http://skyrim.nexusmods.com/mods/9286)
Mir ist schon klar, dass das ein großer Brocken wird aber ich bin auch der Meinung, dass man am meisten lernt, wenn es so richtig ans Eingemachte geht! :-D

Okay, so viel zum Hintergrund - nun zu meinen Fragen im Detail:


1. Die Werkzeuge



  • Welche Tools bieten sich für größere Übersetzungsprojekte an?

2. Der Workflow



  • Wie handhabe ich größere Mod-Projekte bestehend aus mehreren Dateien effizient (Projektmanagement)?
  • Wie kann ich bei neuen Mod-Version auf schon getätigte Übersetzungen zurückzugreifen (Versionssicherheit)?

3. Die Integrität



  • Woher weiß ich, was ich NICHT Übersetzen darf (z.B. für Scripte)?
  • Wie stelle ich sicher, dass ich RICHTIG übersetze und was hat es für Konsequenzen, wenn ich es nicht tue? (z.B. "Weiß-Lauf" statt "Weißlauf")
  • Müssen generell auch mal Scripte angefasst werden oder wird hier gänzlich mit IDs hantiert?
  • Wie teste / debugge ich das richtig?
Das soll es erst mal für den Anfang sein. Ich freue mich auf eure kompetenten Antworten. :)

Viele Grüße
X-buZZ
 
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Hmmm, hab ich mich irgendwie zu blöd ausgerückt? :?

Gibt es keine Meinungen und Erfahrungen der zahlreichen Modder und Übersetzer hierzu? Ich möchte halt nicht grobe Fehler mit den falschen Tools begehen.
Wie steht es denn um SkyrimStringTranslator der hier auch vorgestellt wurde? Ist der für genanntes geeignet?

Viele Grüße
 
Ich kann dir da leider auch nicht weiterhelfen. Zwar übersetze ich ab und an mal was mit dem TESVEdit, aber ob das nun effektiv ist, kann ich dir nicht sagen, da ich keine Vergleichsmöglichkeiten habe. An große Projekte habe ich mich nicht drangetraut bisher.

Probiere doch die Programme alle einfach mal aus. Du kannst ja für den Anfang nur wenige Wörter oder Sätze übersetzen und shcauen, wie gut du damit zurecht kommst. Wenn du zwischendurch fragen hast, ist das bestimmt einfacher zu beantworten als jetzt theoretisches Wissen auszutauschen.

Wie stelle ich sicher, dass ich RICHTIG übersetze und was hat es für Konsequenzen, wenn ich es nicht tue? (z.B. "Weiß-Lauf" statt "Weißlauf")
Du kannst die esp jederzeit wieder aufrufen und erneut abändern (Von Scripten habe ich keine Ahnung). Was du nicht weißt, oder wo du dir unsicher bist, übersetze es ersteinmal auf gut Glück (oder gib dem Gegenstand eine Zahl) und im Spiel suchst du danach und schaust, was es ist.
Du kannst auch die User bitten, Fehler zu melden. Bisher haben das hier immer alle ganz gerne gemacht.
 
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  • Welche Tools bieten sich für größere Übersetzungsprojekte an?
Du kannst verschiedene Tools dazu nutzen. TES5Edit wäre da eine Möglichkeit, wobei ich dessen genauen Umfang nicht kenne, sprich ich weiß nicht, ob man damit auf alle möglichen Dinge wie Scripts, Namen etc. zugreifen kann.
Zur Sicherheit solltest du daher immer das Creation Kit installiert haben,um nötigenfalls Teile, die du mit TES5Edit nicht gefunden hast, noch zu übersetzen.


3. Die Integrität



  • Woher weiß ich, was ich NICHT Übersetzen darf (z.B. für Scripte)?
Wie du mit Mods verfahren darfst, steht meistens in den Original-Credits. Zur Not, wenn du dir unsicher bist, schreib dem Autor eine PM und frage um Erlaubnis. Aber wie meinst du das im Hinblick auf Scripts?
Wie stelle ich sicher, dass ich RICHTIG übersetze und was hat es für Konsequenzen, wenn ich es nicht tue? (z.B. "Weiß-Lauf" statt "Weißlauf")

Schwer zu sagen, auf jedenfall solltest du immer ingame überprüfen, ob alle Namen von Gegenständen, Zellen etc. korrekt angezeigt werden. TES5Edit kann soweit ich weiß alle Änderungen zu Vanilla-Skyrim feststellen, ich würde damit auf jedenfall nach Zellennamen suchen und sicherstellen, dass diese in der übersetzen deutschen Version auch deutsch sind. Sonst kann es vorkommen, dass man mit dem übersetzten PlugIn irgendwo plötzlich englische Zellennamen hat.

Müssen generell auch mal Scripte angefasst werden oder wird hier gänzlich mit IDs hantiert?

Meistens wird hier mit IDs hantiert, wenn es um Gegenstände geht. Wichtig ist, dass du deine Übersetzung immer im Spiel kontrollierst nach Fehlern etc. und vielleicht den ein oder anderen noch hinzuziehst. Zur Not, wenn du teilweise Übersetzungsfehler hast und die Mod hochlädst, wirst du von den Nutzern recht schnell darauf aufmerksam gemacht und kannst so Dinge, die du übersehen hast noch abändern. Das ist auch nicht weiter schlimm.
Bezüglich Scripts, es gibt immerwieder mal Scripts, welche dir Nachrichten oben links oder Messageboxes anzeigen. In solchen Fällen müsstest du unter Umständen schon mal im Script rumhantieren und dort den Text abändern.
Ich weiß nicht, inwieweit TES5Edit da die Möglichkeit bietet, dies nicht im Code-Wirrwarr, sondern einfach als Box anzuzeigen.
 
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Nun gehts ja los! :)
Danke euch beiden, das hat mir schon mal sehr weitergeholfen.

Bezüglich der Integrität meine ich zum Beispiel ein einschneidenes Erlebnis mit Skyrim Redone in Verbindung mit meiner deutschen Spielversion:

Ich sollte für Onkelchen Alvor einen Eisendolch herstellen. Nun heisst der jedoch im Crafting-Fenster "Iron Dagger". Wenn man nun selbigen herstellt, wird er von Alvors Schmiede-Quest leider nicht erkannt, so dass sie unlösbar wurde. Mit teilweise englischen Bezeichnungen und Begrifflichkeiten lässt sich leben, NICHT jedoch mit kaputten Quests und sonstigem.

SkyrimStringTranslator scheint gut zu funktionieren. Muss nur noch rausfinden, wie ich die übersetzten Strings wieder zurück in die ESP bekomme...
 
Während ich gerade extrem positive Erfahrungen mit dem Skyrim String Translator sammele, stellt sich mir noch folgende Frage:

  • Ist es wichtig, nötig oder gar abzuraten die Bezeichnungen von Magie-Effekten zu übersetzen?
  • Wie steht es um die Bezeichnungen der Fraktionen?
 
Fraktionen exisitieren meist versteckt vom Spieler und müssen in den allermeisten Fällen nicht übersetzt werden. Mir fällt im Moment nicht einmal ein Gegenbeispiel ein. Magieeffekte regle ich immer so, dass ich mir die Originalbezeichnung anschaue. Je nachdem übersetze ich es oder auch nicht. Allerdings muss man auch sagen: solang du nur Namen und Beschreibungen übersetzt kannst du dir nur zu viel Arbeit machen, aber sicher nichts kaputt.
 
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Hi,

sorry wenn ich das Thema für meine Frage missbrauche Aber die Problematik stellt sich mir ähnlich dar, daher passt es ganz gut finde ich. Ich möchte eine Housemod (LevelersTower: http://skyrim.nexusmods.com/mods/14152) übersetzen. Die ist an sich recht umfangreich, aber ich bin damit fertig geworden.

Ansich hat alles super geklappt. Sämtliche Namen, Beschreibungen, Activation Overrider, Messageboxes, Notifications usw... kein Problem.

Jetzt habe ich mir aber mal ausgemalt wie man das ganze mit etwas Professionalität und eben auch Versionskontrolle betreiben kann. Der spezielle Mod-Autor stellt ja als Bedingung, dass man lediglich die Objekte, welche übersetzt werden ändert und quasi als Plugin mit seinem File als Master anhängt. (sry wenn ich mich da missverständlich ausgedrückt habe ^^)

Jetzt ist aber mein Problem... wenn ich jetzt ne geupdatete Version seines Mods Übersetzen will und aufgrund seiner Bedingungen (btw. sein Plugin/Master ist nicht mit STRING IDs verknüpft) muss ich dann ja mit TES5edit z.b. und diversen Filtern rausfinden bei welcher der hunderten FormIDs Änderungen seitens des Modders sind, als auch alle Eingaben gegenchecken ob sie noch existieren oder sinnvoll verknüpft sind.

Das ist ja dann mehr Arbeit, als das eigentliche übersetzen. Mir wäre es lieber man ändert nur die String IDs und fügt dann gegebenenfalls neue hinzu oder löscht welche. Der Localizer zeigt das ja sehr übersichtlich an und suchen geht auch sehr schnell (die Filterfunktionen im TES5Edit brauchen bei mir teilweise ewig und zeigen dann trotzdem nix an). Doch verstehe ich richtig, wenn die originale Mod nicht auf die Benutzung von STRING-IDs ausgelegt ist, kann ich auch die nicht verwenden ohne diese ESP/ESM zu verändern?

Wenn ich stattdessen einfach die ESP/ESM kopiere, multilingual mache und die STRING-IDs setze, dann brauche ich ja das orignale Mod-File von WilliamSea gar nicht und dann kann ich mir ja auch die Masters im FileHeader sparen... und dann komm ich ja seinen Bedingungen nicht entgegen. Und die Upgradebarkeit der Übersetzung geht dann auch flöten... sodass ich so oder so gezwungen bin wieder alles nochmal von vorne zu übersetzen/durchzuchecken.

Das is doch doof. :cry:

Kommt mir da vielleicht irgendwie das CreationKit entgegen? Habe das bisher kaum genutzt, da mir das nach dem speichern immer duzende DirtyEdits produziert hat und alles was ich brauchte auch im TES5Edit gefunden habe.

Btw. das ist meine erste Übersetzung und meine erste Erfahrung überhaupt mit den ganzen Modding Tools, hab mich erst vor ein paar Tagen eingelesen und in der Zeit zwei, drei Mods sowie den LevelersTower übersetzt. Bin aber was solche Dinge betrifft nicht völlig unerfahren =). Am liebsten wäre mir ein Versionskontrollsystem a la SVN, github oder ähnliches. Was ja nicht so einfach ist, da die ganzen Dateien ja nur mit speziellen Programmen überhaupt auslesbar sind. Die ESP oder so als Source-Code wäre, die Offenbarung.

Ich hoffe, das war jetzt nicht zu wirr und es kam an was ich wissen möchte.

Grüße
 
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Hallo rick.dangerous

Jetzt habe ich mir aber mal ausgemalt wie man das ganze mit etwas Professionalität und eben auch Versionskontrolle betreiben kann. Der spezielle Mod-Autor stellt ja als Bedingung, dass man lediglich die Objekte, welche übersetzt werden ändert und quasi als Plugin mit seinem File als Master anhängt. (sry wenn ich mich da missverständlich ausgedrückt habe ^^)

Ich glaube, da irrst du dich. Ich lese auf Nexus folgende Sätze:
If you wish to create a different language version of this mod, feel free to, but please only upload the objects you changed the language on. The other objects need to be downloaded from the location it was originally uploaded to by me. You may point to this mod in your own mod if you wish to do this.

Das würde ich so verstehen, dass du die übersetzte Esp hochladen darfst und auch solche Dinge wie übersetzte Texturen von Straßenschildern, aber halt keine Meshes, Animationen usw., an denen du keine Änderungen gemacht hast. Sprich, du bietest deine Esp mit einem Link zum Original an, wo man sich die nötigen Ressourcen holen muss. Damit wäre dein Problem dann hinfällig. Am Einfachsten fragst du den Autor noch mal.

Gruß, Trr Kah
 
Danke, ich habe da wahrscheinlich seine Aussage zu sehr auseinander genommen. Habe ihn kontaktiert und er meinte auch, dass er sich nicht notwendiger weise auch auf die einzelnen Form ID's bezieht. Ich habe meine Arbeit an Levelers Tower, erst einmal wegen Skyrim Redone pausiert. Da der Modentwickler selbst auch gerade jetzt öfters updaten wird halte ich es für schlauer etwas zu warten. Zu dem ist die Nachfrage wohl nicht so groß nach diesen Mod... ach ja und ich will meine bisherige Übersetzung eh nochmal komplett überarbeiten. ^^

@TE: Aber was anderes... daher auch überhaupt mein Post in dieses Thema. Ich möchte bzw. habe mich ebenfalls Skyrim Redone angenommen.

Wie weit ist dein Status X-BuZZ? Sollten wir gemeinsam daran arbeiten, um schneller vor ran zu kommen?

Hier: http://forum.scharesoft.de/showthread.php?46726-Skyrim-Redone-Deutsch&highlight=skyrim+redone hat ebenfalls jemand sein Interesse an Skyrim Redone bekundet und ich habe dazu ein paar Worte geschrieben.

Falls Interesse besteht mir einfach hier eine PN schreiben.

Grüße,
Rick
 
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Hallo Rick,

also von Status kann bei mir keine Rede sein :)
Wie geschrieben nutze ich diese Mega-Mod zum lernen und wenn am Ende etwas Brauchbares rauskommt, teile ich es. Aber davon bin ich noch weit entfernt, da ich beruflich derzeit sehr eingespannt bin.

Aber prima, dass du dich daran machst. :good:

Grüße