[Mod-Request] Diverse Races v2.0 DV

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[Mod-RELEASE] Diverse Races v2.0 DV

...gelöscht. Den Release-Topic findet ihr hier: http://scharesoft.de/joomla/forum/showthread.php?t=2124


Das stand vorher in diesem Eingangspost, wen's interessiert ^^
Eben gerade bin ich über folgenden Topic gestolpert: http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=516117

Mal abgesehen von der Mechanik des Plugins, die dafür sorgt, dass bei einem Upgrad automatisch die neuen Werte übernommen werden (mithilfe eine Zauberspruches) und der "Fähigkeit" des Plugins, auch mit laufenden Spielständen voll kompatibel zu sein, ist es eine recht einfache Mod.

Sie ändert einfach die maximalen Charakterwerte der verschiedenen Rassen. Die Orks können damit z.B. eine Stärke von 140 erreichen, dafür aber nur ein Charisma von 75, eine Schnelligkeit von 85 usw. Ein Waldelf kann eine Geschicklichkeit von 120 und eine Geschwindigkeit von 130 erreichen, dafür ist seine Stärke auf 85 beschränkt.

Das sind nur einige Beispiele.

Hier die gesamte Readme:

Diverse Races: Oblivion
"None of us were created equal"
Author: Damar Stiehl (olgerthheidern@hotmail.com)
Version: 2.0
Included files: Diverse Races.esp
INTRODUCTION:
It has long been the Elder Scrolls way that every race could reach the score of 100 in every attribute. While this is nice, it rather made choosing the race boring and mostly cosmetic. Worse yet, it destroyed any potential a race is said to have according to the lore; a fully developed Orc would be no stronger than a fully developed Altmer, and a fully developed Imperial would be no more charming or intelligent than an equal Khajiit.
This mod changes things a bit. Now, depending on your race, you'll be able to take at least two of your attributes above 100. Of course, nothing comes without a price - some of your attributes will be capped below 100. Read on for more details...
INSTALLATION:
I highly recommend that you activate this mod AFTER your character has left the Imperial Prison sewers and you have made a decision to play a particular race. If you ever want to restart from the sewer exit and play a different race, deactivate the mod, change the race and exit the sewers, save, and then re-activate the mod.
To install the mod:
1. Place Diverse Races.esp into your Data folder and activate it.
2. Load Oblivion and your saved game.
- After about 5-10 seconds, you will receive a message about your character realizing his full potential, and appropriate effects will be applied to him.
3. Save your game into a new slot and continue playing as normal.
UPGRADING FROM PREVIOUS VERSIONS:
1. Replace old Diverse Races.esp with the new Diverse Races.esp.
2. Load your game.
- After about 5 seconds, your character will auto-cast a special spell necessary to get rid of the old effects.
- If you are a Nord, Orc or Redguard, you will see a new effect being applied to you (Health and Fatigue bonus).
3. Continue playing normally.
UNINSTALLATION:
Deactivate and delete Diverse Races.esp.
- The racial upgrade is a one-way street. Once your character has been upgraded, it CANNOT be de-upgraded, other than with another script. And I will NOT write you such a script, beg as you might.
NOTES:
- This mod should be compatible with just about anything. It doesn't alter any existing entries. All changes are applied through scripts.
- Custom races are still not supported.

NEW IN THIS VERSION (2.0):
- Implemented a new system for applying racial bonuses that does not rely on constantly running scripts. This may improve the game's performance. Additionally, you will no longer temporarily lose your racial bonuses when Cure Disease is cast on you.
- Fixed miscellaneous bugs and inconsistensies.
- Gave the Khajiit race a slightly higher Int score (95) in exchange for a slightly lower Agility score (125).
- Added an innate Fatigue bonus to Nords, Redguards and Orcs to reflect their physical power.
Version 1.0
- Initial Release
MODULE LISTING:
1. Diverse Races.esp
This is the main, and only, file of this mod. After the changes are applied to your character, you will be able to reach the following maximum attribute scores, depending on your race:
+---------------------------------------------------------+
Altmer:
Strength: 85
Intelligence: 115
Willpower: 115
Agility: 105
Speed: 100
Endurance: 85
Personality: 95
+---------------------------------------------------------+
Dunmer:
Strength: 100
Intelligence: 110
Willpower: 110
Agility: 105
Speed: 100
Endurance: 90
Personality: 85
+---------------------------------------------------------+
Bosmer:
Strength: 85
Intelligence: 90
Willpower: 90
Agility: 120
Speed: 130
Endurance: 85
Personality: 100
+---------------------------------------------------------+
Imperial:
Strength: 100
Intelligence: 100
Willpower: 100
Agility: 100
Speed: 100
Endurance: 100
Personality: 100
+---------------------------------------------------------+
Breton:
Strength: 95
Intelligence: 110
Willpower: 110
Agility: 95
Speed: 95
Endurance: 95
Personality: 100
+---------------------------------------------------------+
Nord:
Strength: 125
Intelligence: 105
Willpower: 90
Agility: 85
Speed: 85
Endurance: 120
Personality: 90
Special: Constant Effect Fortify Health +50, Fortify Fatigue +100
+---------------------------------------------------------+
Redguard:
Strength: 115
Intelligence: 90
Willpower: 90
Agility:
Speed: 105
Endurance: 110
Personality: 90
Special: Constant Effect Fortify Health +25, Fortify Fatigue +50
+---------------------------------------------------------+
Argonian:
Strength: 95
Intelligence: 100
Willpower: 100
Agility: 105
Speed: 100
Endurance: 110
Personality: 90
Special: None
+---------------------------------------------------------+
Khajiit:
Strength: 90
Intelligence: 95
Willpower: 85
Agility: 125
Speed: 125
Endurance: 90
Personality: 90
+---------------------------------------------------------+
Orc:
Strength: 140
Intelligence: 85
Willpower: 90
Agility: 85
Speed: 85
Endurance: 140
Personality: 75
Special: Constant Effect Fortify Health +50, Fortify Fatigue +100
+---------------------------------------------------------+
Questions and Answers:
Q: What is the spell that my character auto-casts during the upgrade process?
A: If you must know, it's a Cure Disease spell. You WILL NOT learn it and you will NOT be allowed to use it. It's a part of upgrade mechanics.
Q: Why did Race X get bonus X and penalty X?
A: I decided based on lore and suggestions in my concept thread. Did you want to make a suggestion? You should've participated.
Q: Why didn't you touch Luck?
A: Because everyone makes their own destiny. I don't believe that any race on the face of Nirn (or at least in Tamriel) is cursed or favoured by gods, such as they are.
Q: What happens if I cast Cure Disease?
A: You'll get your bonuses back in 1-2 seconds.
Q: I levelled up, and the attribute values on the level-up screen look different from the attribute values on my stat sheet.
A: When you level up, you see your "base" attribute values. Add or subtract your bonus values from them to get the "real" values, if you want to. To max out any attribute, with or without a bonus, you still have to raise its base value to 100.
Q: My stat sheet looks like a Christmas tree with all the drains and fortifies!
A: Oh well, it's just cosmetic.
Q: Why didn't you change races' abilities and powers?
A: Because it would make the mod incompatible with other race mods.
Q: Raising certain attributes over 100 makes no sense, because that gives you no bonus. Why should I use this mod?
A: Use "Skills over 100" mod by TalkieToaster (http://www.tessource.net/files/cache/3664.html) to receive bonuses for pretty much every attribute that goes over 100.
Q: Can you change Race X to get bonus X and penalty X?
A: Probably not, I like them the way they are. But if you make a compelling case, I may.
Q: I found a bug. What do I do?
A: Post in the discussion thread on TES Official Forums. If you don't have an account there and don't want to register, email me.
Q: The races are all underpowered/overpowered! Your mod sucks! Change it NOW!!!
A: Get bent. This is my mod and in the end, I call the shots.
III. FINAL NOTES FOR THIS VERSION:
- Custom races will be supported when certain mods are published. Until these mods are published, don't bother me with requests to support custom races. There's simply no way to implement it right now.

Es gibt zahlreiche andere Mods, die sehr viel tiefer in die Charakterklassen eingreifen als dieser, jedoch finde ich persönlich, dass diese Methode hier sehr einfach und sehr praktisch ist, da man so Konflikte mit anderen Mods (z.B. mit solchen, die die speziellen Zaubersprüche und Ressistenzen der Rassen verändern) vermeidet und dennoch auf sehr effektive Weise die Rassen deutlich voneinander unterscheidbar und unterschiedlich spielbar macht.

Lange Rede, kurzer Sinn: Ich suche also jemanden, der diese Mod "übersetzt". Das wird nicht einfach. Der Grund liegt mal wieder darin begründet, dass diese Mod in ihrer jetzigen Form nur mit der EV von Oblivion kompatibel ist. Würde man sie mit der DV benutzen, würde jegliche Sprachausgabe im Spiel verstummen.

Ich bedanke mich im Voraus und hoffe auf eure Hilfe! :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok, die Mod funktioniert ganz anders, als ich dachte. Tatsächlich ist diese Mod zu 100% kompatibel mit anderen Mods, welche die Rassen verändern.

Ich werd die Mod jetzt selbst übersetzen und diesen Topic, sobald ich fertig bin, in einen Release-Topic umwandeln. :)
 
is ja geil! schade find ich aber das mit dem Charisma der Orks ... s is diskriminierung von Minderheiten ... 80 wär schon angebrachter

ich glaub wer "Die Orks" gelesen hat versteht mich :lol: :-D (<- die grüne Orkpower ^^)

EDIT: schön dass du den übersetzter machst! DANKE!
 
das funktioniert doch mit nem laufenden Savegame oda??? ich hab nämlich extra neu mit nem Ork angefangen in Vorfreude auf 140 Stärke

noch ne frage: gilt das eigentlich auch für zB "Wuchtwaffen"? das ein Ork zB in Schwerer Rüstung auf 120 kann und bei "was weis ich!" nur auf 65 (halt da wo n Ork schlecht ist)?
 
@Wishmaster (woah, das fiese Ding mit den Hörnern und der grauenhaften Interpretation von gut gemeinten Wünschen, weiche von mir *g*): Ja, das geht mit einem laufenden Spiel.

Ok, gebt mir noch ein wenig Zeit. Bis morgen.

Das ganze ist nicht so einfach und werde wohl eine Kompilation aus 2 Mods veröffentlichen: Diverse Races DV und Legendary Mastery DV.

Vom Legendary Mastery Plugin habe ich aber lediglich einen Teil geklaut, nämlich den, der es möglich macht, dass Attribute über 100 überhaupt Auswirkungen haben!

Das ist nämlich im Originalspiel nicht der Fall und auch Diverse Races ändert daran garnichts. Man kann also mit Diverse Races allein sehr wohl seine Stärke auf 140 steigern, wenn man ein Ork ist. Es bringt aber nichts, man richtet genausoviel Schaden an, als hätte man nur eine Stärke von 100.

Und da kommt eben die "Legendary Mastery DV.esp" ins Spiel, welche für höhere Attribute auch Boni gibt. Zum Beispiel bekommt man für jedes bisschen Geschicklichkeit über 100 eine Bonus von 1% Chamäleon.

Ein Buch, welches normalerweise in der Legendary Mastery.esp dabei ist, habe ich entfernt (sowohl die Refferenz als auch in der Zelle). Grund: Im Buch wird beschrieben, dass nur einige Auserwählte größere Macht erlangen und von ihren Fähigkeiten >100 profitieren können. Im Zusammenspiel mit Diverse Races ist das ja aber nicht der Fall, hier werden ja eh ALLE NPCs davon beeinflusst (nicht nur der Spieler) und es ist etwas "ganz normales", dass einige Rassen einige Attribute über 100 steigern können.


Das ganze wirkt auf mich noch etwas....unausgegoren, wie ein Schnellschuss (der könnte nach hinten losgehen :-D ). Ich habe in beiden Mods das übersetzt, was meiner Meinung nach nötig ist. Zum Beispiel gibt es in der Legendary Mastery.esp unzählige neue Alchemy-Apparaturen. Aber ich denke, die sind nur Platzhalter, denn wenn ich den Skript korrekt interpretiere, dann werden die dem Spieler als Questobjekt hinzugefügt und gleich wieder entfernt, nur damit er die Boni für Alchemie bekommt, sollten seine Alchemiefertigkeiten über 100 steigen...

*lufthol*

Versteht das irgend jemand außer mir?

Na jedenfalls ist es heute einfach zu spät um das noch zu release. Die Readme wird etwas länger, da sie ja (zu übersetzende) Teile aus Diverse Races und Legendary Mastery enthalten muss. Bis morgen also. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wishmaster350 schrieb:
Was läuft denn mit dir falsch??? :lol:



nicht so ganz ...



Gut ich freu mich auf das Release ... bin Ork trainieren

Sag bloß du kennst die "Wishmaster"-Filme nicht? :shock:

Warte, das Ding sieht so aus: http://www.itsonlyamovie.co.uk/NEWER%20COVERS/WISHMASTER%203%20DEVIL%20STONE%20VHS.jpg


Tja, also was den Release angeht, tagsüber habe ich leider noch zu tun. Kirschen einkochen en masse. Aber dafür hat man denn halt den Winter über Vorrat. Kennt man ja, die Ameisen sammeln den ganzen Sommer und die Grille singt und musiziert lieber. Nur schade, dass ich eher die Grille bin. :-D
 
hmm ... der sieht fast so aus wie ich .. nur die hörner stören :lol:

Kirschen? ... bei mir warns - wie heißt das in Deutschland? - Johannisbeeren oda so


aber jetzt zurück zu meiner Frage:
noch ne frage: gilt das eigentlich auch für zB "Wuchtwaffen"? das ein Ork zB in Schwerer Rüstung auf 120 kann und bei "was weis ich!" nur auf 65 (halt da wo n Ork schlecht ist)?
 
Interessantes PI, wirkt abern bischen wie'n cheat oder sowas...

@GODzilla:Ameisen düngen aber mit dem was sie sammeln ihre unter der erde pilz dinger;)

@Wishmaster: Deine Signatur spricht die Wahrheit! :-D
 
Du hast Recht und inzwischen möchte ich sogar am liebsten wieder ein wenig zurückrudern: Die Mod ist leider nicht so gut, wie es den Anschein hat.

Ja, es ist ein Vorteil, dass hier quasi Zaubereffekte genutzt werden, um die Minmalgrenzen für Attribute zu vermindern (unter 100) und die Maximalgrenzen zu erhöhen. So kommt es zu keinen Konflikt. Und nach einem ernüchternden Blick in den Editor musste ich eh feststellen, dass es keine herkömmliche Methode gibt, niedrigere Maxima und Minima einzustellen, diese Optionen gibt es einfach nicht bei den Rassen. Ein klares Versäumnis seitens Bethesda. Man muss also IMMER mit Tricks arbeiten...

Die in Diverse Races 2.0 verwendete Methode hat einige Nachteile:

1.) Euer Attributbildschirm wird aussehen wie ein Christbaum: Rote Zahlen, grüne Zahlen, blaue Zahlen. Wie erwähnt nutzt dieses Plugin Zaubereffekte, also quasi wie eine Krankheit. Euch werden Attribute abgezogen, damit ihr z.B. eine normale maximale Stärke von 85 erreichen könnt. Ergo: Der Wert bei Stärke wird IMMER rot erscheinen. Das macht im schlimmsten Fall das Erkennen von Krankheiten sehr schwer.

2.) Diese Abzüge auf Werte werden bereits aktiv, bevor ihr überhaupt in die Nähe des neue Maximums gelangt. Also z.B. ihr erstellt einen Ork (neues Spiel) und der hat von ANFANG an rote Werte, weil euch da was abgezogen wird. Schöner wäre es gewesen, wenn der Skript des Plugins checkt, ob man in der Nähe des neuen Maximums ist und dann entsprechend die Abzüge aktiviert.

Beispiel: Man erreicht Stärke 85. Der Skript merkt das. Für jeden Punkt, den man jetzt seine Stärke über 85 steigert, zieht der Skript wieder einen ab. Dann erst würde die 85 zur roten Zahl werden, aber nicht vorher.

Ich bin mir sicher, dass das möglich ist, nur leider bin ich kein Skripter und kann da garnichts dran ändern.


Ich werde das Plugin dennoch heute Abend hier veröffentlichen, aber inzwischen nutze ich es selbst schon garnicht mehr. Ich bin zu der traurigen Erkenntnis gelangt, dass es keinen guten, praktischen Weg gibt, wie man die Rassen diversifizieren kann. Immer nur "workarounds" die mit Einschränkungen verbunden sind. Da spiel ich lieber ganz ohne und sehe ein, dass die Wahl der Rasse rein kosmetischer Natur ist. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Christbaum? kann man ignorieren und krankheiten werden ja auch im Zauberfeld angezeigt (also ihre wirkung und so)

also eigentlich schade ... ich werds trotzdem saugn
 
Vom Legendary Mastery Plugin habe ich aber lediglich einen Teil geklaut, nämlich den, der es möglich macht, dass Attribute über 100 überhaupt Auswirkungen haben!

Das ist nämlich im Originalspiel nicht der Fall und auch Diverse Races ändert daran garnichts. Man kann also mit Diverse Races allein sehr wohl seine Stärke auf 140 steigern, wenn man ein Ork ist. Es bringt aber nichts, man richtet genausoviel Schaden an, als hätte man nur eine Stärke von 100.

Wie kommst du zu dieser Erkenntnis? (Quellen) Nach meinem Wissensstand haben Attribute über 100 sehr wohl weiter Auswirkungen (interne Berechnung nach Formeln). Ich denkemal du verwechselst das mit den Skills, welche tatsächlich keine weiteren Auswirkungen nach Level 100 haben (interne Berechnung nach Tabellen).
Alternativ zu den Möglichkeiten mit den Zaubern, bleibt doch noch die Methode die Galsiah bei GCD schon in MW angewendet hat. Ist die eventuell schon in einem der Leveling Mods (AF, Kobu, usw.) integriert? Bin nen Weilchen schon nicht mehr auf dem Laufendem - deshalb die kleinen Frägelchen.
 
Tommy schrieb:
Wie kommst du zu dieser Erkenntnis? (Quellen) Nach meinem Wissensstand haben Attribute über 100 sehr wohl weiter Auswirkungen (interne Berechnung nach Formeln). Ich denkemal du verwechselst das mit den Skills, welche tatsächlich keine weiteren Auswirkungen nach Level 100 haben (interne Berechnung nach Tabellen).
Alternativ zu den Möglichkeiten mit den Zaubern, bleibt doch noch die Methode die Galsiah bei GCD schon in MW angewendet hat. Ist die eventuell schon in einem der Leveling Mods (AF, Kobu, usw.) integriert? Bin nen Weilchen schon nicht mehr auf dem Laufendem - deshalb die kleinen Frägelchen.

Echt? Cool, danke für die Aufklärung. Ich habe das scheinbar tatsächlich verwechselt bzw. über einen Kamm geschwert, wie man so schön sagt. ;)

Aber nur zur Sicherheit, könntest du das nochmal genau...belegen? Du hast da mehr Ahnung davon, wenn ich im CS nachschaue, finde ich das eh nicht. :D

Insofern ist der Legendary Mastery Mod nicht nötig, das ist schön. Eine Übersetzung weniger. :-D

Was deine Fragen betrifft: Keine Ahnung, ich weiß nichtmal, was du meinst. Morrowind war leider nicht mein Fall, deswegen habe ich da auch keine Ahnung von Mods und Projekten. ;)
 
Also im CS kannst du dazu nichts rausfinden, da die entsprechenden Sachen hardcoded sind. Dazu liefen im englischen Forum mehrere Testreihen, die entsprechenden Threads sind aber inzwischen, aufgrund des hohen Datenaufkommens dort, gelöscht.
Dir jetzt die Funktionsweise von GCD zu erklären würde jetzt zu lange dauern (es reicht wenn ich dir sage, das der Mod aus vielen vielen Skripten bestand deren Textmenge über 1-2 MB fassten). Der Mod hat on-the-fly Skills, Attribute und Level berechnet mit ner ganzen Fülle von Extras, alles höchstkompliziert (in Oblivion dürfte die Realisierung wesentlich einfacher sein - theoretisch versteht sich :-D).
Falls du interesse dran hast: http://uk.geocities.com/galsiah/
 
Gut, ich denke, der Thread hier kann somit geclosed werden. Alles weitere zu der Mod also bitte in den Releasethread.

-closed-
 
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