Projekt [Mod-Projekt] Enhanced Mage

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JNR

Ehrbarer Bürger
So, da ich mir mein mage pack total verbaut habe, hab ich beschlossen, es komplett neu aufzubereiten. Dabei hab ich das alte total verworfen (nur die Texturen der Roben sind noch da^^) und neu angefangen. Außerdem wird nun alles seperat gemacht, d.h. mehr esps, mehr Flexiblität :)

So, nun die neuen alten Features im Überblick, Liste wird ggf noch erweitert:
- Die Zauberkugeln, die als mobile Altäre fungieren, dazu noch Einweg-Altäre in Form von Essenzen
- Arena-Roben
- Teleportzauber
- Beschwörbares Wasser und Essen
- Flächenzauber wie Meteorregen und Blizzard
- Evtl. Übersetzung einer Mod, mit der man nun endlich Stäbe so verzaubern kann, dass sie nicht zu schlagwaffen werden...

Außerdem könnt ihr gerne sagen, was ihr als Magier schon immer vermisst habt. Dann versuch ich, das auch zu machn ;)

mfg, JNR

Hier am Ende noch ein paar Fragen meinerseits, werden ab und zu ma aktualisiert:

1.
Gibt es einen Befehl, der einem NPC Hp abzieht, ohne dass der Zauber von den Resis beeinflusst wird, also sowas wie: 10 Hp weniger, egal welche Resistenzen
Das soll wie ein normaler Schadenszauber wirken, die Hp sollen nicht komplett weg sein...
 
Zuletzt bearbeitet:
Hört sich sehr gut an, freu mich schon aufs Release;)
Für den Zauber, ich weiß nicht ob du mein Turm hast, abér wenn, dann guck dir da mal den Zauber mit der ID Darktowerblackmagic an;) Das Script stammt von OOO. Würd ja selber gucken, aber mein CS spinnt ein wenig:lol:
 
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Danke, ich habs gefunden, aber iwie check is das nit... müsst ich auch nit, ich könnts kopieren, aber cih muss ja auch schadenswerte einstellen...^^ Also, wär nett, wenn mir jemand sagen kann, was das hier genau bewirkt:

Code:
scn DarktowerBlachmagic

short damage

begin ScriptEffectStart
end

begin ScriptEffectUpdate
	set damage to -150 * ScriptEffectElapsedSeconds	
	modav health, damage
end

begin ScriptEffectFinish
end
 
Danke, ich habs gefunden, aber iwie check is das nit... müsst ich auch nit, ich könnts kopieren, aber cih muss ja auch schadenswerte einstellen...^^ Also, wär nett, wenn mir jemand sagen kann, was das hier genau bewirkt:

Code:
scn DarktowerBlachmagic

short damage

begin ScriptEffectStart
end

begin ScriptEffectUpdate
	set damage to -150 * ScriptEffectElapsedSeconds	
	modav health, damage
end

begin ScriptEffectFinish
end


Das -150 ist der Schaden, den könntest du erhöhen oder sinken. Allerdings ist das irgendwie nach Sekunden. Das heißt der Zauber müsste min. 2 Sekunden anhalten.
 
N Zauber, der dem Spieler Wasser gibt^^ Den Zauber gabs imo schon in der alten Version...
 
So, hab schon einiges geschafft. Es fehlen noch von den angekündigten Features der Wetterzauber, das Beschwören der Nahrungsmittel und so sonderzauber wie versteinerung, für die ich aber noch anregungen brauch. Ziel hiervon is es, mit Shadern noch ein bisschen mehr abwechslung reinzubringen...

noch ne frage: Wenn ich ne Mod mit der SI-esm mach, is es egal, ob ich den neuen Content benutz oder nich, oder? Also dass man auch SI brauch, auch wenn man die gleiche esp mit der alten Vanilla esm hätt machn können... wenn ja, dann gibts noch n Teleport nach Neu-Sheoth (da man ja eh Si brauch, wär es egal..) Außerdem wär es dann ne Überlegung wert, aus den Roben der Priester der Ordnung die Arena Roben zu machn anstatt wie bisher aus den Mythische Morgenröte-Roben... ;)
 
Neeeeeeeeeeeiiiiiin, bitte nicht diese hässlichen Roben zu Arena-Gewändern machen! Bleib lieber bei den alten, die schauen 1000* besser aus!
btw: Endlich mal eine Magiermod! Freu mich schon drauf.
 
Für Versteinerung hätte ich ein kurzes Script! :) (Zum Testen für alle: Konsole auf, NPC anklicken, tai eingeben und Ergebnis angucken :D)



scn 00Versteinerung

Begin ScriptEffectStart
tai
end
 
^^Es gibt auch iwie n Stein-Shader, is zuverlässiger ;) Konsolenbefehle in Skripte einbauen is imma so ne Sache :lol:
@ramses: Ich find die Roben der Ordnungspriester saugeil und lauf nur noch mit denen rum... außerdem is das dann so n bissl agressiver und geht mehr Richtung Kampfmagie, nich diese Bücherwurm-Kutten... würden also perfekt zur Arena passen^^
 
is schon k, weiß ich doch ;)
Das einzige, was ich in der Magiergilde geändert hab, is im eingangsraum ein marker fürn teleport halt, aber ansonsten nix. Müsst also kompatibel sein :) Auch in den anderen Gilden hab ich nich mehr als einen Marker hinzugefügt. Und sollte es Probleme geben, muss man nur die einzel-esp deaktivieren, mit dem Rest kann man weiterspielen 8)

EDIT: 900 Posts *froi* :yeah:
 
Naja was ich mir auch vorstellen könnte wären eine Reihe von leichten Gegenständen, die im Inventar getragen werden und mit Verzauberungen versehen sind ( vergleichbar mit der Waage der Gerechtigkeit):

Mögliche Verzauberung wären da zum Beispiel:

vielleicht ein Dutzend Gegenstände mit Magie festigen (um Magica zu erhöhen, in der Summe vielleicht 1000 Magica)

Einen oder zwei Gegenständ mit Willenskraft festigen 100 (um die Manaregeneration zu erhöhen) alternativ dazu Magica wiederherstellen (Größenordnung 100 pro stück, damit die Sternzeichen Attronach keine nachteile haben)

Einige Gegenstände mit Zauberabsorption ( in der Summe vielleicht 70 %)
vielleicht noch einige Gegenständ mit Schild und Magieresitenz.

Für diese Gegenstände müste man dann eine Schnitzeljagd über ganz Cyrodil machen um sie zu bekommen und hätte dann im Endeffekt die Möglichkeit einen reinen MAgier zu spielen

Gruß

Feigling
 
Naja dann geb gleich Tgm ein *grummel*

Es soll sich ja bei dem Mod um features für den Magier handeln und ein bischen muss man sich das auch erarbeiten

Gruß

Feigling
 
Mmmh, in RAFIM sind esps drin, die den Magicka-Multiplikator erhöhen, das sollt reichen... Willenskraft reicht eigentlich auch so, find ich und für Zauberabsorption und so gibts ja die Altäre... wenn du insgesamt bessere Items für mages überall in Cyrodiil willst, kannste das ja ma Lazarus vorschlagen, vllt macht er iwann nochma n Update zu OWC...
 
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