Construction Set Mod nachher nochmal bearbeiten

Mithrondel

Neuankömmling
Hi
ich hab nen Hausmod gemacht einen Wolkenherrscher Tempel nahe des Hauses im Hafenviertel,hat alles super funktioniert ich hab auch raus wie ich abspeichern kann und austellen und am gleichen mod weitermachen kann aber ich wollte mir einige sachen aus Knights of the nine wie die treppe zum keller reinstellen. Aber kann ich auch 2 mods bearbeiten und nicht immer nur einen mod.Wenn ich aber mein haus als active mod machen is knights of the nine micht mehr active und beide kann ich nicht anwählen???Wenn ich dann die treppe ins haus gefügt habe is sie nicht da????:cry::cry:

wenn mir jemand das problem löst bin ich ihm auf ewig dankbar!

Gz:huh:

Mithrondel:-D
 
Tja, das ist das CS :D
Du musst Knight aktivieren, Dein Mod als active. Dann kopierst Du die Treppe einfach, so dass ein * hinten dran ist. Wenn Du sie dann plazierst, ist sie da. Ich hab auch schon versucht, Gegenstände aus anderen Mods zu nehmen, aber das geht nur, in dem Du sie in den eigenen Mod einfügst, in dem Fall durch kopieren.
Oder Du änderst die ID, dann fragt er Dich, ob Du ein neues Objekt erstellen willst, da sagst Du "ja", das klappt auch.
 
Okay, also im CS: Öffnen, Oblivion.esm, Knights.esp, MeinPlugin (Als active). Dann gehst Du zu der Treppe, die Du gerne haben möchtest, klickst drauf und änderst die ID, z.B. von "Treppe" in "Treppe2". Dann fragt Dich das CS, ob Du ein neues Objekt erstellen willst, dort klickst Du auf "ja". Dann hast Du dort "Treppe" und "Treppe2*". Nun plazierst Du "Treppe2*" dort, wo Du sie haben möchtest und drückst speichern. Dann sollte die dort sein.
Beim nächsten Mal laden brauchst Du knights.esp nicht mehr mitzuladen, die Treppe ist nun in Deinem PI gespeichert.
 
Also wenn sich das Script auf die Treppe bezieht musst Du einfach nur da, wo <TreppenID> steht, die neue eintragen :roll:
 
Naja Du hast von einem Script geredet, daraufhin ging ich davon aus, dass es ein Script gibt, das mit der Treppe zu tun hat oder irre ich mich?