[Mod-Frage] Archivevalidations Problem

Polarstorm

Abenteurer
[Mod-Problem/Frage] Archivevalidations Problem

Ist nicht so ganz der richtige Bereich, aber da das ganze im Endeffekt dann auch mit den Mods zu tun hat poste ich es mal hier.


Ich habe vorhin aus schusseligkeit alle dateien aus dem Oblivion Ordner gelöscht.

Also alles ist weg bis auf den Data Ordner.

Da ich ziemlich viele Mods am laufen habe und einige von diesen auch die Archivalidation.txt umgeschrieben haben stehe ich jetzt vor einem Problem.

Ich hab jetzt erstmal ne sicherung von meinem Data Ordner gemacht ha Obi runtergeschmissen und bin grad dabei es wieder neu zu installieren.

Wenn das fertig ist werd ich den Data Ordner wieder ersetzen und auch das Zeug aus My Games wieder ersetzen.

Was ich nicht ersetzen kann ist natürlich die Archivevalidation.txt.

Frage ist jetzt wie wichtig ist die und in wie weit wird es das Spiel bzw die Mods beeinflussen wenn diese fehlt bzw nicht in der Form vorliegt wie so war bevor ich sie gelöscht hab ?
 
Zuletzt bearbeitet:
hiho,

Du kannst Dir diese Datei runterladen (habe sie einzeln schnell hochgeladen, Urquelle der Datei ist der ReadMe von Oi zu entnehmen) und in Deinen DataOrdner schieben und dann Dich nach der ReadMe von OI richten. ;)

  1. Öffne zuerst deine Oblivion.ini die sich im Ordner Eigene Dateien\My Games\Oblivion befindet mit einem beliebigen Text-Editor und suche darin nach SArchiveList. Hast du diesen Abschnitt gefunden, füge den Eintrag "ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa" (ohne Anführungszeichen) in die schon dort benannten Einträge direkt vor dem Eintrag "Oblivion - Textures - Compressed.bsa" mit ein.

    So sieht der SArchiveList-Eintrag vor der Änderung beispielsweise aus:
    SArchiveList=Oblivion - Meshes.bsa, Oblivion - Textures - Compressed.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa

    Und so müsste er nach der Änderung beispielsweise aussehen:
    SArchiveList=Oblivion - Meshes.bsa, ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa, Oblivion - Textures - Compressed.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa

    Hinweis: Benutzt du das Construction-Set und willst auch dort die Wirkung von ersetzen Texturen sehen, so öffne die ConstructionSet.ini, welche sich im selben Ordner wie die Oblivion.ini befindet und nimm dort die selben Änderungen vor wie oben für die Oblivion.ini beschrieben. Warnung: Große Texture-Packs werden die Ladezeiten im Construction-Set durch diese Änderung deutlich erhöhen.
    [*] Platziere die ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa in deinem Oblivion\Data Ordner.
    [*] Verabschiede dich von deiner ArchiveInvalidation.txt und lösche sie! Hast du bisher die BSA ArchiveInvalidation des Oblivion Mod Manager eingesetzt, stelle bitte sicher, das du alle Änderungen an den BSA-Dateien rückgängig machst und deaktiviere die Funktion der ArchiveInvalidation in diesem Tool.
Punkt 3 dürfte Dich nach einer Neuinstallation nicht mehr interessieren.

Einmal diese Änderung durchgeführt, musst Du Dir nie mehr Gedanken über die ArchiveInvalidation machen. Damit funktionieren auch zukünftig installierte Mods.

GreeZ,
Suchan

Edit: Natürlich kann man auch den OBMM nutzen, um dieses Problem zu umgehen, ist aber wie man aus der OI ReadMe lesen kann, nicht die "beste" Lösung.
 
Zuletzt bearbeitet:
omod hab ich weil einige mods sich sonst streiten würde um die lade reihenfolge. :D

Bei einigen mods stand aber halt drinne das man die archi usw ändern soll bzw ersetzen.

Bei omod lade ich hauptsächlich nur einfache esps. "richtige" omods lade ich nur einen einzigen.

Ist das dann auch immernoch egal mit dem archi dingen oder regelt omod das ganz autom ganz egal was die "normalen" "esp" mods so sagen ?



zb die DLC mods also horsearmor usw die müssen ja soweit ich weiß in der archi drin stehen oder ist das dann egal wenn man omod hat ?
 
Hiho,

ich vermute dGDA meint damit, dass Du die BSA.redirection auf automatisch stellen sollst im OBMM und der sich dann um die "ersetzten" Texturen kümmert. Dies ist eine mögliche Lösung, aber wie gesagt nicht die beste, und eigentlich mittlerweile auch "überholt".
Am besten liest Du wie ich schon vorher vorschlug den ersten Abschnitt der OI-ReadMe, der beschäftigt sich genau mit dieser Thematik und stellt auch genau dar, welche Vor- und Nachteile die jeweiligen Methoden haben. ;)

GreeZ,
Suchan
 
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So soweit ich das in der kürze beurteilen kann hat das mit der bsa geklappt.

Vielen dank schonmal deswegen. :)

Nu noch 2 weitere Fragen.

1. Was genau macht diese bsa eigentlich ?

2. In omod wird mir die eine mod die ein omod ist nicht mehr angezeigt. Ihre änderungen allerdings sind im spiel immernoch wirksam. Geht um den Darnifed BT Mod der das Inventar und noch nen paar andere sachen ändert.

Wenn ich die nun neu aktivieren will sagt omod mir das bereits eine andere mod aktiv wäre und das es konflikte gäbe.

Frage ist nun ignorier ich das und bügel einfach nochmal die Darnifed drüber oder lass ich es einfach so wie es is weils ja funzt ?
 
Hiho,

genau kann ich Dir das nicht sagen, nur so ungefähr. :lol:

Diese BSA-Datei ist quasie eine Dummiedatei, da ist nichts drin. Da sie in der Oblivion.Ini vor der normalen Texturen-BSA von Oblivion steht macht Oblivion wohl grob gesagt folgendes. Oblivion sucht eine Textur, schaut somit erst in die ArchieveInvalidation.bsa, findet natürlich nichts, weil die leer ist und schaut aus diesem Grund danach in den TexturenOrdner im OblivionDataVerzeichnis, alles was er an Texturen dann nicht findet nutzt er dann aus der originalen Oblivion Texturen.BSA. Diese BSA-Datei überlistet quasie Oblivion zuerst in die TexturenOrdner zu schauen und dann erst die Oblivion.bsa zu nutzen. ;)

Ich hoffe das ist einigermassen verständlich.

GreeZ,
Suchan

Edit: Vielleicht nutzt Du einen Mod wo das Darnifed schon drin ist. ROO wäre z.B. so ein Kandidat, da ist das glaube ich dabei, wenn man es denn installiert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ah ja, danke für Erklärng.

Ne hab ja keine neuen Mods installiert. Hab ja meinen alten Data Ordner wieder drüber gebügelt.

Hab jetzt einfach nochmal Darifed drüber gebügelt und gibt keine Probleme. Es waren halt alte Darnifed dateien immer noch da,was ja auch seine richtigkeit hat, nur hat omod das wohl nicht mehr alles als zusammenhängend erkannt und es deswegen nicht mehr angezeigt. Nu is wieder alles Paletti soweit ich das bis jetzt sehe.
 
hallo ich habe mir das jetzt auch mal runtergeladen und das gemacht was in der anleitung steht. Wenn ich dann da drauf klicke öffnet sich ja ein fenster aber da is nichts drine und ein Archiv ordner macht er auch nicht. Ich habe auch im OBMM die Archiv dings da geUpdatet trotzdem gibs kein ordner oder wird irgend wo angezeigt? Ist das Normal oder mache ich was falsch?
 
hallo ich habe mir das jetzt auch mal runtergeladen und das gemacht was in der anleitung steht. Wenn ich dann da drauf klicke öffnet sich ja ein fenster aber da is nichts drine und ein Archiv ordner macht er auch nicht. Ich habe auch im OBMM die Archiv dings da geUpdatet trotzdem gibs kein ordner oder wird irgend wo angezeigt? Ist das Normal oder mache ich was falsch?


Hiho,

die Datei musst Du nicht entpacken. Einfach ins Data-Verzeichnis und die Änderungen in der Oblivion.Ini vornehmen. In dem Verzeichnis selbst ist nichts drin. Es handelt sich um eine Dummie-Datei, die nur den Zweck hat, dass Oblivion erst in die einzelnen Verzeichnisse schaut und von dort die Texturen nutzt und zum Schluss nur die "Lücken" mit der originalen Textures.bsa auffüllt. Sie gewährleistet also nur, dass neue Texturen im Spiel angezeigt werden.
Diese Vorgehensweise "löst" die frühere ArchiveInvalidation.txt (wo man alle geänderten Texturen eintragen musste) "ab". Auch die Umleitung über den OBMM wird dadurch unnötig. ;)

Ich hoffe das beantwortet Deine Frage.

GreeZ,
Suchan
 
Hiho,

die Datei musst Du nicht entpacken. Einfach ins Data-Verzeichnis und die Änderungen in der Oblivion.Ini vornehmen. In dem Verzeichnis selbst ist nichts drin. Es handelt sich um eine Dummie-Datei, die nur den Zweck hat, dass Oblivion erst in die einzelnen Verzeichnisse schaut und von dort die Texturen nutzt und zum Schluss nur die "Lücken" mit der originalen Textures.bsa auffüllt. Sie gewährleistet also nur, dass neue Texturen im Spiel angezeigt werden.
Diese Vorgehensweise "löst" die frühere ArchiveInvalidation.txt (wo man alle geänderten Texturen eintragen musste) "ab". Auch die Umleitung über den OBMM wird dadurch unnötig. ;)

Ich hoffe das beantwortet Deine Frage.

GreeZ,
Suchan

Solange Du nur Texturen aus mods welche Häuser Kreaturen oder ähnliches ersetzen funktioniert dass auch.

Willst du beispielsweise die energiebalken der gegner änder hat man schon wieder arschkarte. Ich musste da wieder einmal archivinvalidaten ^^.

Diese angesprochene Methode ist geneial, funktioniert aber nur wenn die Texturpfade denen in der *.bsa wirklich gleichen, bzw.in wie in der *.esp festgeschrieben. Sonst nicht.

MfG
Grum:)