Es ist immer die Frage, welche Vergleich gestellt werden. Man kann ja auch zum Beispiel, Basic nicht mit C++ Vergleichen. Wobei in diesem Beispiel, die Creation Engine Basic und als Beispiel Die Unreal Engine C++ wären. Die Creation Engine ist wie Basic relativ simpel und auch für Menschen mit wenig Computerkenntnisse gut zu lernen. Wohingegen die Unreal Engine viel wissen erfordert. Beides bringt vor Nachteile, Probleme und Lösungen mit sich. Ein besonderen Vorteil bei der CE sehe ich darin, dass man mit relativ wenig Aufwand, schnell funktionierendem Code erstellen kann. Dass dieser Code, fehleranfälliger ist, liegt in der Natur der Sache. Die Vereinfachung, bringt auch mit sich, dass Funktionen die in komplexen Programmiersprachen selbstverständlich sind, wie Typisierung oder Kapselung von Code nicht möglich sind. Zu dem ist Papyrus Script aus Sicht eines Programmierers, ein sehr unsaubere Scriptsprache. Dass sich Probleme vererben, gehört zu den Grundregeln der Programmierung. Ein schlechtes Projekt kann ich ein gutes Projekt werden. Weil das Problem in der Programmierung immer an der Wurzel anfängt. Das soll jetzt kein Vorwurf sein. Als die Programmierer die NetImmerse Engine entworfen haben, gab es weder die technischen Voraussetzungen, das Wissen und die Erfahrung, die man nach vielen Jahren bis zur Creation Engine jetzt gesammelt hat. Wie der Volksmund sagt, im Nachhinein ist es immer einfach sich ein Urteil zu bilden. Und das komplexe Umschreiben einer Engine beherrschen wenn überhaupt, nur eine Hand voll von Programmierer auf der Welt. Es ist üblich, das vorhandener Code weiter geführt wird, statt ihn komplett neu zu schreiben. "Never changed a running System" ist auch hier häufig die oberste Prämisse.
Zu dem muß Gameentwicklung immer vorfinanziert werden, das heißt in der Praxis, man kann auch nur so viel Manpower in Projekt stecken, wie da ist. Wenn man sich große Tripple A Titel wie Red Dead Redamtion 2 oder Cyberpunk 2077 anschaut, da arbeiten mittlerweile bis zu tausend Menschen an einem Projekt. Buchhalter und Hauswirtschaft nicht mit einbezogen. Energiekosten und Raummiete auch nicht. Was so ein Trippel A Tittel an einem Tag an Geld verschlingt, könnte Otto Normal Bürger eine ganz schön lange Zeit gut leben. Daher vergleiche zu ziehen mit Zeiten als Piranha Bytes, Bethesda, Bioware aus einem Team von zwanzig Mittarbeiter bestand, können daher nur falsch sein. Lange Rede kurzer Sinn, es ist immer einfach aus Sicht eines Gamers oder Mooders Kritik anzubringen. Ich bin aber sicher, wenn man fundierte Kritik an die richtigen Personen stellt, kann das viel Zeit, wo es nicht nur mächtige Firmen gibt, sondern auch Nexus Moods, Larian Studios, Robert Space Industrie. Projekte Gamer für Gamer, Mooder für Gamer oder sogar Firmen die direkt mit ihren Usern erarbeiten. Die Fragen die sich stellen, welche Modelle werden sich langfristig durchsetzen? Kann ein Projekt ohne starke finanzielle Basis sich langfristig durchsetzen? Zu dem gibt die weichen, menschlichen Faktoren. Ein Mooder oder Programmierer wird auch älter ;-) und verändert seine Interessen. Die Lernkapazität eines Menschen ist auch beschränkt. Ein Programmierer kann im Lauf seiner Karriere auch nur gewisses Mass an neuen Dingen erlernen. Die Industrie hat einfach zu sagen, macht mal z.B. VR oder Raytracing. Aber man muss auch die Manpower und das Know How haben, es umzusetzen. Da die Entwicklung so rasen voranschreitet, denke ich, dass es nur menschlich, das irgendwann der Punkt erreicht ist, wo die Umsetzung immer länger dauert. RDR2 hat als Beispiel sieben Jahre gedauert, CyberPunk 2077 dauert schon neun Jahre an. Früher hätte man noch gesagt, unmöglich, das ist der Lebenszyklus einer Konsole. Meiner Meinung nach, werden wir uns auf immer längere Entwicklungszeiten von Trippel A Titel einstellen. Daher, wird die Engine für Starfield oder TES 6 wie behauptet von Grund auf neu entwickelt, werden noch Jahre vergehen, bis man Resultate sieht. Wobei ich die Art der Kommunikation von Zenimax/ Bethesda mit den Gamern und Moodern für nicht mehr zeitgemäß halte, sie müsste offener sein und direkter die Gamer und Mooder einbinden. Ich fühle mich oft von den aussagen von Todd Howard von oben herunter behandelt. So nach dem Motto, Gamer friss was wir dir vorsetzen. Das ist nur meine persönliche Meinung. Schluss jetzt, das hat lange in mir gebrodelt und ich bin eigentlich nicht der Typ, der lange Reden schwingt. Trotzdem hoffe ich, das ich etwas Feedback zu dem ein oder anderen Gedanken bekomme und/oder zu Diskussion anregen kann.