Construction Set Meshes als Activator nicht möglich?

Fellan

Freund des Hauses
Ich habe ein Problem: Mehrere Activator, die ich erstellt habe, werden nicht als solche "angenommen", d.h. sie sind zwar als Activator gelistet und haben auch einen (wahrscheinlich) funktionierenden Script auf sich liegen, tun tut sich dabei aber nichts.

Betroffen sind ausschließlich Activator, die aus Meshes bestehen, die zwar im Spiel schon vorhanden sind, aber nicht als Activator, sondern als Statics. Ich habe diese Meshes mit dem OBMM aus den BSAs extrahiert und in die Standard-Ordner gelegt. Jetzt habe ich einen neuen Activator erstellt, mit den jeweiligen Meshes als Modell. Problem: Diese Meshes, die zwar als Statics Collisions haben, haben nun als Activator keine mehr! Meshes, die vorher als "Door" verwendet wurden, funktionieren jedoch problemlos als Activator, aber auch als Static.

Wie kann das sein? Nicht nur, dass die Meshes keine Collisions haben, was ja viel schlimmer ist, sie lassen sich gar nicht aktivieren, als wären sie Statics (nur eben ohne Collisions).

Die Scripts sind (wahrscheinlich) fehlerfrei, daran kann es nicht liegen. Woran kann das also liegen? Muss irgendwas in den .NIFs eingetragen werden, damit sie auch als Activator oder Door funktionieren?
 
Hmm, eigentlich sollte das problemlos möglich sein. Habe ich schon oft so gemacht. Aber schau zur Sicherheit mal mit NifSkope in den betroffenden Meshes, ob in den BSXFlags (dort auf das Fähnchen klicken) das Bit für Kollision gesetzt ist. Wenn nicht, hat die Mesh keine Kollision und kann dann auch nicht aktiviert werden.

Wenn's daran nicht liegt, müsstest Du bitte mal schreiben, um welche Meshes genau es sich handelt.
 
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Bisher sind die Meshes "architecture\ships\shipwreckmastpiece01.nif", "dungeons\misc\wood03.nif" und "dungeons\misc\collisionbox01.nif" betroffen.

Bei allen ist die "Collision Detection" auf "Continue" gesetzt. Bei den Meshes, die funktionieren, ist das aber auch auf "Continue", daran liegt es also nicht.
 
Dieses Schiffsteil besitzt von Hause aus keine Kollisionsbox. Du müsstest selbst eine erstellen, damit das Teil aktivierbar wird. Die Collisonbox01 sieht in NifSkope seltsam aus. Dazu kann ich leider nichts sagen. Vielleicht verhindert irgendetwas an dem Ding, dass man es zum Aktivator umfunktionieren kann.

Das Holzbrett ist aber o.k und sollte ohne weiteres funktionieren. Habe ich gerade selbst kurz probiert. Einen neuen Aktivator erstellt, dem die Mesh vom Brett zugewiesen und in die Landschaft gesetzt. Das Aktivator-Symbol wird angezeigt und Kollision ist ebenfalls vorhanden.

Neulich brauchte ich eine unsichtbare Kiste. Dazu habe ich mir eine vorhandene Truhe kopiert und mit NifSkope alle sichtbaren NiTriStrips aus der Mesh entfernt. So dass am Ende nur noch die Kollisonsbox übrig blieb. Funktioniert im Spiel wie vorgesehen. Vielleicht könntest Du es so ähnlich machen, anstelle dieser Collisionbox01?
 
Nein, die Collision Box brauche ich, die soll z.B. dafür da sein, dass Teile von (größeren) Meshes zu Activators werden - die Luke eines Schiffs, wofür es keine einzelnen Meshes gibt, der Steuerrad des Schiffes und noch andere Dinge. Die Collision Box müsste vom Namen her ja Collisions haben, die ist ja als "unsichtbare Wand" gedacht.

Kann ich beim Schiffsteil nicht einfach den Collision-Typ umschalten? Da gibt es ja noch zwei andere Collision-Arten. Von Meshes, "NiTriStrips" usw. habe ich absolut keine Ahnung. Ich nehme NifSkope eigentlich nur, um Paths von Texturen o.ä. abzuändern.
 
Nein, die Collision Box brauche ich, die soll z.B. dafür da sein, dass Teile von (größeren) Meshes zu Activators werden

Wenn sie aber nun mal nicht als Aktivator funktioniert, musst Du Dir was anderes einfallen lassen. Oder halt in NifSkope versuchen, sie hinzubasteln. Meine erwähnte Kiste hat einen ähnlichen Zweck. Es sollen mehrere kleine Objekte aktivierbar sein, die ihrerseits jedoch Bestandteil einer größeren Mesh sind. An der Stelle habe ich deshalb die unsichtbare Kisten-Mesh drübergesetzt.

Die Collision Box müsste vom Namen her ja Collisions haben, die ist ja als "unsichtbare Wand" gedacht.

Hat sie auch. Aber in den BSXFlags sind noch einige Flags gesetzt, u.a. auch ein "unknown". Vielleicht reicht es, das zu ändern. Das weiß ich nicht.

Kann ich beim Schiffsteil nicht einfach den Collision-Typ umschalten?

Das Teil hat wie gesagt keine Kollisionsbox. Wo nichts ist, kann man auch nichts umschalten. ;)

Von Meshes, "NiTriStrips" usw. habe ich absolut keine Ahnung. Ich nehme NifSkope eigentlich nur, um Paths von Texturen o.ä. abzuändern.

Ich schätze, bei Deinem Vorhaben wirst Du so oder so nicht umhinkommen, Dich ein wenig intensiver mit NifSkope auseinanderzusetzen. Praktisch geht's gar nicht ohne, sobald man irgendetwas selbst an Meshes verändern möchte.
 
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Die Form der CollisionBox gefällt mir eigentlich sehr, man kann sie vielseitig einsetzen. Oberscht sagte mal, er habe bei seiner Mod "Thiefs Detours" eben diese CollisionBox als Tür benutzt und es funktionierte ohne Probleme - ich werde mir mal ansehen, welche Meshes das bei "Thiefs Detours" genau sind. Es gibt ja noch ein zweites CollisionBox-Mesh, vielleicht kann man das benutzen. Dann könnte ich auch einfach die CollisionBoxes um das Schiffsteil herum setzen.