Construction Set Massenhaft Objekte ersetzen?

Fellan

Freund des Hauses
Ich suche nach einem Script-Befehl, mit dem ich gucken kann, ob in der Zelle, in der sich der Spieler befindet (oder in einer bestimmten Anzahl umliegender Zellen) ein bestimmtes Objekt befindet. Dann will ich die Koordinaten des Objekts herausfinden und das Objekt entfernen, um ein neues an seine Stelle zu setzen. Das soll jedes Mal passieren, wenn dieses Objekt geladen wird.

Ist das irgendwie möglich? Die OBSE-Befehle "GetFirstRef" bzw. "GetNextRef" gehen in die Richtung, sind aber nicht wirklich das, was ich brauche.
 
Ich will ein Static gegen einen Activator austauschen. Da ist es nicht einfach mit Mesh ersetzen getan... ;)

Die Edit > Replace-Funktion hilft mir leider auch nicht weiter. Ich schätze mal, sowas ist einfach (noch) nicht möglich. Werde dann wohl Einzel-Plugins erstellen müssen, die die Objekte, die von anderen Plugins hinzugefügt wurden, einzeln ersetzen. Ist dann zwar nicht vollständig, aber zumindest etwas.
 
Du könntest über GetDistance gehen.
Schreibe ein Object-Skript und überprüfe darin die Entfernung zum Spieler.
Wenn sie einen bestimmten Wert hat, ersetzen.
 
Hiho!
Warum machst du es nicht einfach über "enable"/"disable". So kannst du ganz einfach Objekte "austauschen"...
Ein Skript kann ich dir dafür nicht geben, weil ich nicht genau weiß, was du willst...
 
Das könnte man auch kombinieren.

Distanz prüfen->Wenn Wert erreicht X aktivieren Y deaktivieren....
 
Auf Statics kann man meines Wissens nach keine Scripts legen.

Ich will, dass dass jedes Static-Objekt, egal ob durch Mods hinzugefügt oder von vornherein vorhanden, durch mein Activator-Objekt ersetzt wird, und das automatisch per Script. Die Objekte haben die gleichen Meshes, die gleichen Texturen. Nur ist das eine ein Static-Objekt, das nur in der Welt herumsteht, das andere ein Activator-Objekt, das man halt aktivieren kann. Und ich will, dass der Script alle Objekte dieses Typs mit dem Activator-Objekt ersetzt.

Ich schätze mal, das ist derzeit noch unmöglich.
 
Du könntest es zum Beispiel so machen:
Ein Activator wird als "Initially Disabled" in der Welt platziert, ein Static genau an der gleichen Position. Bei beiden setzt man einen Haken bei "Persistent Reference" und dem Activator weist man das Static als Parent zu. Das Skript (auf dem Activator) sähe dann in etwa so aus:
Code:
scn name

short enabled
ref mySelf
ref myParent

Begin GameMode
 set mySelf to getSelf
 set myParent to getParentRef
 if player.getDistance mySelf <= x
  if enabled == 0
   mySelf.enable
   myParent.disable
   set enabled to 1
  endif
 else
  if enabled == 1
   mySelf.disable
   myParent.enable
   set enabled to 0
  endif
 endif
end