Construction Set LOD Erstellung: Fast gut, nur...

Andy1967

Reisender
Ich hab bei der Erstellung der Lod für meine Silberstein Insel ein ... "klitzekleines" Problem.

Was ich versuche ist der Weg über das CS, also ohne irgendwelche anderen Tools: Heightmap laden, Lod generieren, Exterior Cell aufrufen, Rechtsklick in die Landschaft um die Texturen zu erstellen. So weit, so gut. Das läuft an sich auch okay - bis auf eine "Kleinigkeit" bei der Heightmap:

Wenn ich meinen Worldspace im Heightmap Editor aufrufe kam zunächst immer die Shivering Isles Heightmap, statt meinem Worldspace. Dann gab mir Harvald den Tip mal die Ladereihenfolge zu ändern, damit meine Mod vor SI geladen wird.

Das hat funktioniert - fast. Im Heightmap Editor sehe ich meine Insel, nur nicht im oberen rechten Viertel, also den +/+ Koordinaten. Da wird mir noch die SI Heightmap angezeigt und das ist leider kein dummer Grafikfehler. Die Lod kann ich ab da erstellen, nur greift in dem Bereich des Geländes die SI Lod, sprich ich seh in-game irgendwelche Felswände durch die ich einfach durchlaufen kann weil dort die Lod Texturen dargestellt werden die zu SI passen, während sich darunter mein Inselgelände verbirgt.

Hat irgendjemand eine Idee woran das liegen könnte und vorzugsweise einen Rat wie ich das Problem loswerde? Abgesehn davon ist meine Mod eigentlich fertig und spielbar, nur mag ich das ganze eigentlich nicht ohne Lod für meine Insel veröffentlichen, denn es sieht schon sehr blöde aus wenn man auf dem Leuchtturm steht und in der Ferne die Insel einfach "abgeschnitten" wird.
 
Hatte ich eh schon, hab es aber noch mal durchgeführt und es macht keinen Unterschied.

In einem zweiten Worldspace den ich in der Mod habe tritt exakt das selbe Problem auf. Erst dacht ich es liegt vielleicht an irgendwelchen SI Texturen die ich an manchen Stellen auf Silberstein verwendet habe, aber der zweite Worldspace ist ausschließlich mit SI Landschaftstexturen texturiert und dort sieht es genauso aus, sprich Anzeige des richtigen Lands im Heightmap Editor auf 3/4 des Bildschirms und im oberen rechten viertel die Shivering Isles. Daran wird sich das CS also wohl nicht aufhängen.
 
Woher die Texturen für das Lod stammen, hat keinerlei Relevanz. Es werden bei der Texturgenerierung eben die benutzt, die auf dem Terrain liegen, egal woher die nun stammen. Der Fehler könnte in den Lod-nifs stecken, oder in deren Zuordnung. Überprüfe doch mal die Nifs in Nifskope, da sieht man gleich was Sache ist. Wenn Du keine riesige Insel erstellt hast, dürfte es sich nur um 4 Quads bei deinem WS handeln, also 4 Nifs müssten dann im LOD-Ordner liegen. Deren Benennung muss folgendermaßen sein:

xxxxxxxx.00.00.32.nif
xxxxxxxx.00.-32.32.nif
xxxxxxxx.-32.00.32.nif
xxxxxxxx.-32.-32.00.nif

Die X sind von WS zu WS unterschiedlich, aber der Wert ist innerhalb eines Worldspace immer gleich. Die korrespondierenden Texturen müssen die selbe Bezeichnung wie die nifs haben, nur mit der Endung .dds und _FN.dds.

Eine weitere Besonderheit ist die Ladereihefolge. Das Spiel erkennt nur Loddateien, die direkt hinter der Master geladen werden. Ist auch nur eine esp davor, findet das Spiel das Lod nicht mehr. Das ist natürlich weniger schön und Du solltest das Lod daher der Master zuordnen. Gecko hat dazu einen Menüpunkt, dann findet das Spiel die Dateien immer, egal ob noch andere esps davor geladen werden.

Wenn ich meinen Worldspace im Heightmap Editor aufrufe kam zunächst immer die Shivering Isles Heightmap, statt meinem Worldspace.

Das ist allerdings seltsam. Hast Du in deiner esp noch weitere Abhängigkeiten als die Oblivion.esm? Lädst Du noch andere Dinge im CS außer deiner eigenen esp?

Auch wenn ich noch nie mit SI gearbeitet habe, kann ich mir gut vorstellen, dass die SI.esp Dinge durcheinander bringen kann. Diese esp ist ja eine völlige leere Datei und ist nur dazu da, damit das Spiel die SI.bsa´s findet.
 
Woher die Texturen für das Lod stammen, hat keinerlei Relevanz. Es werden bei der Texturgenerierung eben die benutzt, die auf dem Terrain liegen, egal woher die nun stammen. Der Fehler könnte in den Lod-nifs stecken, oder in deren Zuordnung. Überprüfe doch mal die Nifs in Nifskope, da sieht man gleich was Sache ist. ...
Die vier Nifs für meinen Worldspace werden schon erstellt, nur in einem Quad eben mit dem völlig falschen Gelände als Grundlage, da das CS dort offenbar mein Gelände nicht erkennt.

Eine weitere Besonderheit ist die Ladereihefolge. Das Spiel erkennt nur Loddateien, die direkt hinter der Master geladen werden. Ist auch nur eine esp davor, findet das Spiel das Lod nicht mehr. Das ist natürlich weniger schön und Du solltest das Lod daher der Master zuordnen. Gecko hat dazu einen Menüpunkt, dann findet das Spiel die Dateien immer, egal ob noch andere esps davor geladen werden.
Den Schritt mit Gecko hatte ich schon gemacht.


Das ist allerdings seltsam. Hast Du in deiner esp noch weitere Abhängigkeiten als die Oblivion.esm? Lädst Du noch andere Dinge im CS außer deiner eigenen esp?

Auch wenn ich noch nie mit SI gearbeitet habe, kann ich mir gut vorstellen, dass die SI.esp Dinge durcheinander bringen kann. Diese esp ist ja eine völlige leere Datei und ist nur dazu da, damit das Spiel die SI.bsa´s findet.
Ich lade nur meine Esp die nur von der Oblivion Esm abhängig ist. Ich hab da sehr penibel drauf geachtet mir keine ungewollten Abhängigkeiten reinzubringen, damit man zum spielen der Mod wirklich nicht mehr als Vanilla Oblivion + Shivering Isles braucht.

Die Ladereihenfolge hat in so fern einen Unterschied gemacht, als ich zunächst nur die SI Landmasse im Heightmap Editor gesehen habe. Meine Esp ganz nach oben zu schieben hat mein Land aber eben leider nur zu 3/4 auf den Bildschirm gezaubert, so daß sich die Lage so darstellt:

heightmap_zps890377e2.jpg

Die Nifs die auf der Grundlage generiert werden sind natürlich völlig unbrauchbar, da sie exakt das Gelände wiedergeben das man im Heightmap Editor sieht.

Das einzige was mir noch einfällt und was im Laufe des Tages mal ausprobieren kann wäre die SI BSA aus meinem Data Ordner zu entfernen, in der Hoffnung, daß das CS dann vielleicht endlich merkt welches Gelände an der Stelle tatsächlich sein soll.

Nachtrag, 12:30: Der CS Extender bringt anscheinend den entscheidenden Vorteil. Bei DarkRuler mit dem CSE wird alles fehlerfrei angezeigt. Er hat mir jetzt dankenswerterweise die Nifs generiert, so daß ich hoffentlich den letzten Rest auch noch schaffe. :)
 
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