Vorstellung Life 1.2f

FB55

Freund des Hauses
Hi,

hab heute beim Stöbern die Life-Mod entdeckt. Ist weitestgehend deutsch, zudem werden Kinder eingefügt (wurden ja schon mal hier gesucht).

Guckt sie euch für weitere Infos an, die Mod ist jedenfalls nicht zu verachten und eine sinnvolle Erweiterung.

Download & Readme @ TesNexus
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Glaub schon. Warum sollte man das nicht dürfen?? Dann kommt halt der böse Vater (die Kinder haben Familien!!!) und ein Wachenheer und machen dich fertig, wie bei jedem anderen NPC-Mord.
 
Das mein ich anders:
Wenn man in Spielen Kinder töten kann, dann ist das Spiel ab 18 oder verboten oder sonst was. Nicht mal bei GTA 3 gibts Kinder und das ist schon ab 18.
 
Bei TesNexus ist die Mod nicht "Adults Content", also dürfte man die entweder nicht töten können oder TesNexus hat nen Problem...
 
sind sie das in wirklichkeit nicht auch? oO

aber zum pl..
da wird ein wenig mehr als nur kinder hinzugefügt, jedenfalls laut readme (bogen/pfeile geändert und solche kleinigkeiten), wärs nur mit kindern würd ich ihn mir mal draufschmeißen, zumindest zum ansehen, aber so beisst sich das mit ein par anderen was ich noch drauf hab..
 
moment, ich kopier mal die readme rein...
hab roo selbst nicht drauf

Freiwild 1.0
- Release
- Felle und Fleisch (auch Krabben) sind mehr Wert, und Wiegen im Schnitt etwas weniger.
- Alchemistische Zutaten haben ebenfalls an Gewicht verloren.
- Edelsteine und Perlen sind etwas mehr Wert.
- Der Wert des Fleisches (auch Krabben- und Eberfleisch) wurde erhöht (reich wird man damit aber sicher nicht), das Gewicht ein wenig verringert.
- Die "Bereich wird geladen" Meldung, die mich arg nervte, is nu wech...

Life 1.2b
Änderungen gegenüber 1.0:
- Freiwild heisst jetzt "Life"
- Keine 'Non-AI' NPC's mehr
- 27 Neue NPC'S mit eigenem Tagesablauf (Lesen, Jagen, Schlafen, Essen, Wandern) in Anvil (15) und Skingrad (12) (+ dazu einige Änderungen in den Städten vorgenommen, z.B. Bänke am Hafen von Anvil).
- Viele Stadtwachen von Anvil und SKingrad tragen Nachts nun Fackeln.
- Für Banditen sind Deadrische/Elfen/Ebenholz/Glas Rüstungen und Waffen tabu. Würden die sowas tragen, müssten die einen nicht ausrauben.
- Es gibt neue Sorten Fleisch (sortiert nach Wert, absteigend): Wild, Schweinefleisch, Löwenfleisch, Bärenfleisch, Wolfsfleisch.
- Neue Sorten Fell (sortiert nach Wert, absteigend): [Löwenfell], Braunbärenfell, Schwarzbärenfell, [Wolfsfell], Rehfell, Schweinehaut.
- Jedes Tier hinterlässt 2 Portionen Fleisch (ausser Schwarzbären) sowie ein Fell.
- Tiere sind grundsätzlich weniger Agressiv, aber nicht harmlos.
- Forsthaus südlich von Choroll, bezugsfertig.
- Die Stärke von Bögen und Pfeilen wurde erhöht (nicht(!) verdoppelt, so wie in manch anderen MOD, das is zuviel). Die Erhöhung des durch Bögen verursachten Schadens gilt natürlich auch für die Gegenseite. (hab an den Bögenstärken stundenlang getweaked, hat mich so wies war einfach angekotzt, vieeeeeel zu schwach, und die dafür zu Verfügung stehenden Mods verdoppeln einfach die Stärke, was dann einen total überpowerten Bogen zur Folge hat...)
- Pfeile haben jetzt unterschiedliche Reichweiten! (sortiert absteigend): Deadrapfeile, Elfenpfeile, Ebenholzpfeile, Zwergenpfeile, Silberpfeile, Stahlpfeile, Eisenpfeile. Eisenpfeile haben die Standardreichweite, alle anderen wurden Schrittweise erhöht.
Erklärung: Ebenholzpfeile, obwohl stärker als Elfenpfeile haben eine kürzere Reichweite, da diese Schwerer sind als alle anderen Pfeile (ausgenommen Deadra). So hat man die Wahl zwischen höherer Reichweite und mehr Präzision (Elfenpfeile) oder höheren Schaden, (Ebenholzpfeile). Deadrapfeile hab ich bei der Überlegung aussen vor gelassen, die kassieren den Dämonen-Bonus. Sind die stärksten mit der grössten Reichweite.
- Die Geschwindigkeit an allem was mit Magie zu tun hat, wurde verdoppelt. Jeder(!) Spruch "auf Ziel" erreicht dieses doppelt so schnell (Feuerbälle, Heilen etc). Als Magier, der ja eher auf Fernkampf (Mid-Range) ausgelegt ist, war man aber eben in diesem ob der Langsamen Feuer-/Eisbälle praktisch immer im Nachteil, und musste den Gegner nahe ran lassen um ihn mal gezielt treffen zu können. Nun sollte man als Magier auch mal was treffen, was nicht nur direkt vor einem rumsteht. Gilt auch für die Gegenseite.

Life 1.2c
Änderungen gegenüber 1.2b:
- 24 neue NPC's, macht eine bisherige Gesamtzahl von 51. Chorrol wurde bevölkert und hat eine "Freiwillige Wegwacht" spendiert bekommen. In 2er Trupps patrolliert die Wegwacht nun das direkte Gebiet um Chorrol herrum. Gleiches ist nun für Skingrad und Anvil geplant, bevor ich an Bruma weiterarbeite.
- Der NPC "Klerinadt" (Skingrad/Anvil) hält sich nun korrekterweise an Wochenenden in Skingrad auf, während er Wochentags in Anvil anzutreffen ist.
- Der NPC "Freiherr von Gerstenkron" (Skingrad) hat nun Hosen an (was hab ich gelacht).
- Der NPC "Klain" (Skingrad) will einfach nicht klauen. Und wenn doch, lässt Sie sich 100% dabei erwischen und wird von den Stadtwachen getötet. Der guten wurde erstmal vom klauen abgeraten. Wird aber zukünftig passieren. Und Sie wird nicht erwischt werden.
- Das verhalten der NPC's in Anvil wurde leicht überarbeitet. Wird aber wohl nochmal passieren.
- 50-60% aller Wachen in ganz Cyrodill benutzen nun Nachts fackeln.

Life 1.2d
Änderungen gegenüber 1.2c:
- 9 Neue NPC's (+ 1 Hund). 60 (+ 1 Hund) Total.
- Mordil Kreinstark, der Bettler in Anvil, hat nun einen Hundefreund der ihm auf Schritt und Tritt folgt.
- Hans (Anvil) hat ebenfalls Verstärkung erhalten.
- In Skingrad und Anvil patroullieren nun ebenfalls Freiwillge Wegwachen. Jeweils 2 Trupps zu 2 Mann. Alle 4 Trupps gehen ebenfalls zu einer bestimmten Zeit in die betreffende Stadt, um sich etwas auszuruhen.
- Das verhalten von Mordil (Anvil) wurde überarbeitet.
- Das verhalten von Karl (Anvil) wurde überarbeitet.
- Der NPC "Merek" (Chorrol) trägt nun eine schwarze Robe, die weiße sah ziemlich unschön aus.
Life 1.2e
Ädenrungen gegenüber 1.2d:
- 14 Neue NPC'S. Alle in und um Bruma.
- Bruma hat nun auch eine (teilweise berittene) freiwillige Wegwacht.
- Testweise 2 Kinder in Bruma stationiert. Über deren Zukunft bin ich mir noch Unschlüssig, vorallem da es aufwendiger ist ein Gesicht auch wirklich einigermassen kindlich aussehen zu lassen.
 
Ja, es werden über hundert neue NPCs eingefügt, aber Gegenstände? Davon hab ich noch überhaupt nix gelesen...
 
hi

Das letzte Update der Mod war bereits am 13.04.2006

Die Mod gab es hier auch schon mal, vor langer Zeit. Die Frage ist, ob die heute überhaupt noch kompatibel ist.

Ich lasse lieber die Finger davon
 
Zudem sind die Kinder wirklich nur kleine Erwachsene. Und zwar auch was die Stimme, etc. an geht. Übrigens werden die kleinen nur Ohnmächtig.. Also sind sie im Grunde nur kleine Hobbits die ständig in Ohnmacht fallen wenn man sie mal haut.
 
Aso, hatte mir das nicht genauer angeguckt sondern einfach gepostet, da sowas schon mal gesucht worden war. Und da der Fred zu ist, wollte ich einfach diese Möglichkeit vorstellen. Wenn die Mod nicht kompatibel sein sollte: einfach mal mit dem CS öffnen und abspeichern...
 
Außerdem reicht ein Blick in die readme: " Dann hab ich hier und da noch etwas geändert", das kann ja nur früher oder später mit einer anderen Mod kollidieren.