Construction Set Kreatur Textur-Replacement

elveon

Ehrbarer Bürger
Hallo,
ich habe einen Keiler retexturiert und möchte jetzt wissen, wie ich diese änderung ins Spiel bringe! Ich habe schon probiert, die Textur einfach ins textures-creatures-boar verzeichnis zu tun, aber es hat nichts genützt, was muss ich tun?
 
Wenn du die BSA-Dateien nicht entpackt hast, musst du die ArchiveInvalidation.txt ändern. Gebe dazu deiner neuen Textur denselben Namen wie die Originaltextur und dann muss der Name, sowie das richtige Verzeichnis in der txt-Datei vermerkt werden. Ein Beispiel wie es aussehen könnte hier:

textures/characters/argonian/female/upperbodyfemale_n.dds
 
Ich habe die BSA natürlich entpackt, die textur hat meines wissen nach noch den gleichen namen: boar05 und die normalmap boar05_n
 
Hi,
Is es nich so dass man die Animationen des Keilers braucht.
Wenn man ein Retexturiertes Monster einfügt muss man doch die skeleton.nif nehmen oder irre ich etwa.
Hast du die Textur dem nif zugeordnet??
 
Angenommen Du willst eine Ratte umtexturieren, dann lädst Du die original Ratte in Nifskope und ersetzt die Originaltextur mit deiner neu erstellten. Das Ganze speicherst Du unter anderem Namen in meshes\creatures\rat ab. Im CS kannst Du dann eine bestehende Ratte mit neuer ID kopieren und im Fenster "ModelList" das Nif deiner umtexturierten Ratte auswählen, bzw. das Original.nif deaktivieren. Die neuen Nifs werden in der ModelList aufgeführt, sobald sie sich im jeweiligen Meshes-Ordner der Kreatur befinden.
Zum Teil bestehen die Kreaturen aus mehreren Nifs, also Kopf, Körper etc., dann musst Du unter Umständen den Texturpfad in allen Nifs ändern.
 
Naja mi Klartext heißt das ich soll einfach einen neue ID erstellen, halt das Wildschwein mit neuen Texturen....ok werds mal versuchen, gehts nicht einfacher?
 
Es kommt drauf an, ob ALLE Wildschweine die neue Textur haben sollen, oder nur bestimmte. Bei ersterem einfach die Textur in den korrekten Pfad (ggf. selbst anlegen) wie die ursprüngliche Datei (nur die ist ja in der bsa) kopieren, ggf. ist eine Archiveinvalidation nötig.
Bei letzterem geht der Weg nur über die Nifdatei. Das hat Beolo ja schon erklärt. Wohin man die Ratte samt Textur dann packt ist einem selbst überlassen, allerdings, wenn das zu einer Mod gehören soll, dann am besten dafür einen extra Ordner anlegen. Also z.B. elveonsmod\creatures, jeweils in meshes und textures.
Der Texturpfad muss in Nifskope mit textures\ beginnen.
 
Wenn du dir sicher bist, dass die Textur im richten Pfad liegt, dann kann es an der Archive Invalidation liegen wenn sie nicht angezeigt wird.

Das einfachste ist, dass du den Pfad in die archiveinvalidation.txt im Oblivion-Verzeichnis schreibst, sofern du keine andere Methode (z.B. die des OBMM oder von OI) verwendest.
Der Pfad beginnt mit textures und endet mit .dds, also der Dateiendung.

Bei mir stehen die Pfade im Format textures/<ordner>/<ggfnocheinordner>/<texturname> drin. Also mit / an Stelle des in Windows üblichen \. Ob das so sein muss, weiß ich nicht, allerdings funktioniert es bei mir.

Ansonsten kannst du dir hier eine andere Methode für die Archive Invalidation anschauen.