Kann mit neuem Update die .esp nicht mehr öffnen

SuriamJ

Fremdländer
Hallo, ich habe folgendes Problem:
Ich habe mit dem letzten Patch (1.7) eine Mod mit dem CK entwickelt. Nun kann ich mit dem heute offiziell erschienenen Patch 1.8 die die Mod.esp im Creation Kit nicht mehr öffnen. Das wird wohl daran liegen das ich beim erstellen der Mod nicht nur die "Skyrim.esm" sondern auch die "Update.esm" ausgewählt habe. Nun wollte ich fragen ob jemand eine Idee hat wie man die Mod.esp wieder öffnen kann (in einem anderen Forum wurde empfohlen die Update.esm mit auszuwählen damit das Update den Mod nicht überschreibt) und wie ich den Mod dann mit dem neuen Update kompatibel machen kann.
Danke im Voraus ;)
 
Es kommt überhaupt keine Fehlermeldung, das CK stürzt sofort ab, sobald ich versuche die Mod.esp als "active pulgin" zu laden. Im anderen Forum hab ich bisher keine Lösung dazu gefunden.
 
Bei mir erscheint die Fehlermeldung, dass die "update.esm" höher ist, als die Exe-version des CK verarbeiten kann.

D.h. wohl warten, bis der CK ebenfalls ein Update erfährt!
 
@SuriamJ: Achso, ich dachte das mit dem mitladen hätte eine Lösung sein sollen... Nun, meiner Erfahrung nach sollte die Update.esm überhaupt nicht mitgeladen werden, mich wundert es dass es bisher funktioniert hat!
So wie ich den Tipp nun verstandenn habe ist das sowieso Schwachsinn, da das Update ja in jedem Fall vor dem Plugin in der Ladereihenfolge des Speils stehen muss und das Plugin damit immer das Update überschreibt, nie jedoch andersrum.

@Centurion: Nein, das kann nicht sein, die Version des CK und des Spiels hängen nicht miteinander zusammen. Wie auch schon oben gesagt, die Update.esm sollte eigentlich garnicht mitgeladen werden.
 
Naja ich kann aber jede andere Mod problemlos im CK öffnen, also muss es wohl an meiner Mod.esp liegen.
@Dacri: Ok, aber gibt die Mod.esp lädt ja jetzt automatisch die Update.esm mit, gibt es irgendeine Möglichkeit diese "Verlinkung/Voraussetzung" wieder zu trennen. Bzw. gibt es eine Möglichkeit den Inhalt der Mod.esp in eine neue .esp zu übertragen die dann ohne "Update.esm" läuft?
 
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@Dacri: Ok, aber gibt die Mod.esp lädt ja jetzt automatisch die Update.esm mit, gibt es irgendeine Möglichkeit diese "Verlinkung/Voraussetzung" wieder zu trennen. Bzw. gibt es eine Möglichkeit den Inhalt der Mod.esp in eine neue .esp zu übertragen die dann ohne "Update.esm" läuft?
 
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@Centurion: Nein, das kann nicht sein, die Version des CK und des Spiels hängen nicht miteinander zusammen. Wie auch schon oben gesagt, die Update.esm sollte eigentlich garnicht mitgeladen werden.

Tun sie und er ist nicht der einzige mit diesem Fehler. Er ist auch bereits im Bethsoft-Forum Diskussionsgegenstand.

PS.: Bei Beiträgen in zwei Minuten Abstand bitte den Edit-Button benutzen.
 
So? Nun, mein CK wurde nie geupdatet, nachdem ein Patch fürs Hauptspiel erschien, oder ist mir da Etwas entfallen?

EDIT: Zur Problembehandlung könntest du mal Rechtsklick aufs CK versuchen, danach auf "Eigenschaften" und im Reiter "Lokale Dateien" auf "Lokale Dateien auf Fehler überprüfen" klicken.
 
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Hm, mir ist trotzdem noch nie ein Update fürs CK zusätzlich zu einem Spielupdate aufgefallen... Meine Problemlösung schon versucht?
 
Die Update.esm mitzuladen ist auf jedenfall korrekt. Dadurch werden die Korrekturen der Update.esm automatisch in der Mod mitgeladen und man verhindert somit, dass die eigene Mod Teile des Spiels wieder auf Release Niveau zurücksetzt.
(Lädt man nur die Skyrim.esm moddet man quasi mit der Releaseversion von Skyrim, d.h. komplett ungepatcht.)

Das Problem ist, dass gestern Abend der neue Patch 1.8 erschienen ist.
Das CK ist mit dieser neuen Version inkomatibel und muss zuerst noch aktualisiert werden bevor man weiter modden kann.
In der Regel wird ein paar Tage nach dem Game Update auch das Update für das CK veröffentlicht.
Bis dahin musst du gezwungenermaßen eine Moddingpause einlegen.

Falls du versuchst mit dem veralteten CK und der neuen Game Version weiterzumodden riskierst du deine Mod zu zerstören.
 
Dadurch werden die Korrekturen der Update.esm automatisch in der Mod mitgeladen und man verhindert somit, dass die eigene Mod Teile des Spiels wieder auf Release Niveau zurücksetzt.
Eine Mod überschreibt doch nicht zwangsläufig alles...Sondern nur die überarbeiteten Teile, also die mit einem Stern dahinter. Und bei denen ist es doch dann egal ob mit oder ohne Update.esm, die sind ja dann verändert?
Stellen wir uns das Ganze so vor:
Skyrim.esm wird durch ModA und ModB verändert. ModA.esp und ModB.esp wurden unabhängig voneinander erstellt und ändern die gleiche Zelle.
Die Ladereihenfolge lautet Skyrim.esm, ModA.esp, ModB.esp Die Folge währe doch meiner Erfahrung nach, dass sich die Änderungen ganz einfach überschneiden? Sagen wir ein Baum und ein Haus die einfach ineinander stehen.
Oder Liege ich falsch? Dann freue ich mich auf eine Berichtigung.
 
Du liegst teilweise richtig.
Eine Mod verändert nur die Dinge, die in ihr als bearbeitet oder neu eingefügt angezeigt werden.

Jetzt stell dir aber mal vor, Du bearbeitest ein Objekt auf Basis der Skyrim.esm (also ohne Update.esm). Sagen wir mal, Du verdoppelst seinen Wert. Ausgerechnet dieses Item wurde aber auch in der Update.esm komplett überarbeitet.
Lädt ein Spieler nun deine Mod, geschieht folgendes:
  1. Das Item wird aus der Skyrim.esm gelesen und hat seine Standardwerte.
  2. Die gelesenen Werte werden mit denen aus der Update.esm überschrieben.
  3. Die momentanen Werte (aus der Update.esm) werden von deinen Änderungen (auf Basis der Skyrim.esm) überschrieben. -> Das Item hat nun wiede die Werte aus der Skyrim.esm, lediglich der Wert ist verdoppelt.
Das liegt daran, dass Objekte immer komplett in den Mods landen und nicht nur die geänderten Werte!
 
Du hast recht...An diesen Fall habe ich nicht gedacht. Aber trotzdem habe ich irgendwie im Hinterkopf dass es zu Anfang (hier im Forum) hieß, die Update.esm sollte nicht mitgeladen werden...Aber sicher bin ich mir da nicht und ich denke nicht dass ich die Quelle noch finden kann.